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《國津神:女神之道》採訪:塔防+動作能創造更多樂趣

2024年07月01日 首頁 » 遊戲速遞

感謝卡普空的邀請,我們試玩了《國津神:女神之道》的部分關卡,並採訪了遊戲總監川田脩壱 (Kawata Shuichi) 與製作人平林良章 (Hirabayashi Yoshiaki) 。在採訪中,我們針對試玩到的內容和之前釋出的情報進行了有關遊戲玩法和內容的提問。

《國津神:女神之道》採訪:塔防 動作能創造更多樂趣

川田脩壱

《國津神:女神之道》採訪:塔防 動作能創造更多樂趣

平林良章

以下是採訪內容:

Q:作為一個全新的IP,為什麼《國津神:女神之道》會選擇塔防作為遊戲的核心玩法?

川田脩壱:我個人很喜歡這種塔防類的策略遊戲,它們相當深奧有趣。我們認為如果讓玩家在策略和指揮外也可以親自操控角色來進行行動,就能創造出更多有趣的策略。每當你完成一個關卡時,都能感受到這種和村民一起合作擊退敵人的樂趣。

Q:塔防玩法與動作要素的結合能為玩家帶來怎樣的新奇體驗呢?

川田脩壱:如何指揮村民以及如何操作宗(玩家的角色)與敵人周旋,二者的組合就是遊戲核心策略的關鍵。每個夜晚前的防禦準備工作自不必多說,每場戰鬥中戰場形勢的的動態變化也考驗著玩家的應變能力。你需要時刻思考是操控宗在敵群中衝殺,讓村民來保衛女神,還是和村民們一起防守敵人的進攻。每當你成功度過一個晚上,就會有一種「大家一起克服了!」的成就感。另外就像前面說的那樣,和村民一起合作擊退敵人也是遊戲的樂趣所在。

《國津神:女神之道》採訪:塔防 動作能創造更多樂趣

Q:遊戲的題材和美術風格很容易讓人聯想到《魔物獵人:崛起》中的「百龍夜行」玩法和《大神》。請問《祈:女神之路》的開發是否受到過這些作品的影響?

平林良章:二者在故事和內容上沒有什麼關聯。不過,像《大神》這樣,致力於構築獨特的世界觀和遊戲體驗,並且秉持著挑戰精神的製作觀念,和本作是非常符合的。至於百龍夜行,和本作並沒有任何直接聯繫,因為「百鬼夜行」本身也是在日本廣為人知的傳說,被拿來做遊戲的主題是很自然的事情。

《國津神:女神之道》採訪:塔防 動作能創造更多樂趣

Q:《祈:女神之路》為什麼會選擇日本的鬼怪和宗教元素作為主題?它們對遊戲的玩法有哪些影響?

川田脩壱:我自己很喜歡日本各種古老和奇怪的民俗傳說。我構思的契機就是這樣一個場景——以日本的山作為舞台,每晚都有來自異界的怪物出現。玩家需要一邊應付它們一邊守護女神。在某種程度上,我認為這個構思和塔防玩法非常契合。我認為遊戲的玩法、玩家的行為、以及敵人的關係,通過日本的文化完成了統一。

Q:我在遊戲中看到了諸如海戰、無法操控主角等特殊關卡。請問這種關卡在流程中是普遍存在的嗎?玩家能否在每個關卡都玩到一些新東西?

川田脩壱:我們在設計這些關卡時,考慮的是如何讓玩家面對各種各樣的情況。這些在關卡中體現為新職業、新機制、新敵人等等。而且隨著各種要素的增加,玩家需要在戰局中考慮的東西也會越來越多。

《國津神:女神之道》採訪:塔防 動作能創造更多樂趣

Q:遊戲主線的流程大概有多長呢?通關的話大概需要多少小時?

平林良章:如果只是通關一周目的話,至少需要20小時以上。但我們還在遊戲裡提供了很多任務和挑戰目標,可以讓玩家享受到更久的樂趣。

Q:在試玩的過程中,我沒有見到太多劇情和故事的內容。請問劇情在《國津神:女神之道》的地位是怎樣的?遊戲是會講述一個完整的故事,還是說劇情只提供了遊戲的背景?

平林良章:本作的目標是讓玩家以遊戲體驗為核心,遊戲的故事很簡單,這樣做的目的是為玩家提供更多思考的餘地。我們極力避免在遊戲和過場動畫中加入對話框和語音,為的就是讓玩家能更沉浸地體會到遊戲宏大的世界觀。

《國津神:女神之道》採訪:塔防 動作能創造更多樂趣

Q:請問在遊戲的主線劇情通關後,有沒有類似無盡模式這樣,可以供玩家重複遊玩的內容呢?

平林良章:具體的內容請玩家自己在遊戲中體驗。只能說除了挑戰任務之外,還有其他需要玩家投入時間和精力的要素。

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