近年來,一些韓國遊戲表現不俗,但該國尚未打造出一款能與《艾爾登法環》、《鬥陣特攻》或《戰神》媲美的年度最佳遊戲。Nexon Games CEO Park Yong-hyun(朴勇鉉)認為,他找到了解決之道:摒棄韓國傳統開發模式,向育碧看齊。
在周一於京畿道板橋舉辦的Nexon開發者大會上,朴勇鉉表示:「要想生存,大公司必須打造現象級遊戲,中國和東歐的開發商們已經押注了這條路,並且取得了豐厚的回報。」
他指的是遊戲科學的《黑神話:悟空》,該作在首周就賣出了2000萬份,使其開發商成為Steam上最賺錢的遊戲公司之一;以及波蘭戰馬工作室的《天國降臨:救贖2》,這款遊戲在發售首日就收回了開發成本。
朴勇鉉提到《黑神話:悟空》是想用中國開發者的成功案例來支持他的觀點:亞洲廠商是有可能在全球市場上打出一款頂級作品的,只要他們敢於轉型、敢於投資、敢於打造有全球吸引力的高品質遊戲。
自90年代末PC遊戲崛起以來,Nexon、NCsoft、Netmarble等韓國開發商就專注於開發充滿微交易機制的在線免費遊戲,隨後又轉向類似商業模式的手遊,如《冒險島》《地下城與勇士》和《天堂》。
這些遊戲在韓國成為主流,也推動韓國遊戲產業在2024年實現了83.9億美元的出口額。但這些影響主要集中在中國及亞洲其他國家,對美國和歐洲的出口額只占14.8%和6.7%。
面對這一局面,韓國發行商開始開發面向全球玩家的作品,比如Nexon的《第一狂戰士:卡贊》、Netmarble的《權力遊戲:王者之路》以及Pearl Abyss的《紅色沙漠》。
「我們原以為,憑藉20年的遊戲開發經驗,能夠在面向全球市場時解決各種問題。」
但今年推出的遊戲並未完全達到預期。雖然《卡贊》的玩法機制受到好評,但其敘事和故事性被批評為簡單、平庸且缺乏吸引力。而《國王之路》則因過於注重付費進度而遭到抱怨。
雖然韓國開發者已經「走向全球」,但朴勇鉉認為,他們還不夠「全球化」。例如:預告片發布得太晚。
他以育碧的《全境封鎖2》為例,該遊戲在2013年就發布了實機預告片,而遊戲直到三年後才正式上線。R星《GTA6》同樣早早發布了預告,分別在2023年和2025年6月發布了預告,但遊戲要到2026年中才發售。
「他們發布預告片的時候並不是想著遊戲馬上就能上線,而是明知道遊戲幾年後才發售,還堅持每年發布新內容。」
相比之下,韓國產遊戲通常只在發售前幾個月才公開實機影片,同時啟動市場營銷推廣。
但也有人認為,開發早期發布實機預告容易打斷開發節奏,往往導致過度宣傳、美化的預告片,最終成品卻令人失望。典型例子就是育碧的《看門狗》和《全境封鎖》首作,這兩款遊戲最終上線時都被批評與宣傳片相去甚遠。
朴勇鉉說:「《全境封鎖》在2013年E3展上的宣傳片讓它成為最受期待的遊戲之一,但最終版本卻沒達到那個期待。但如果我們想把全新IP推向全球市場,就必須讓玩家願意談論這款遊戲。
我們需要媒體願意報道這款遊戲。所以我們必須製作出一支非常有魅力的預告片,讓他們喜歡。如果不能讓玩家在多年內持續對遊戲保持熱情,你就沒法在全球市場上把遊戲賣出去。」
朴勇鉉暗示,如果韓國遊戲業想打造像《黑神話:悟空》那樣的全球熱門IP,就不能繼續只做韓式氪金手遊,而要大膽投入製作高質量、全球向的敘事驅動型主機/PC大製作。而且要從立項早期就進行全球化宣傳推廣,用預告、媒體、社群的長期曝光,慢慢建立國際影響力。