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一個人用最「傻」工具和最「笨」辦法,在AI時代做純手繪像素遊戲

2026年01月13日 首頁 » 遊戲速遞
一個人用最「傻」工具和最「笨」辦法,在AI時代做純手繪像素遊戲
 

 

從2024年9月起,《愛氏物語》開始在B站和小紅書等平台上開始做一些自我宣傳。

遊戲的開發者Mas是一名馬來西亞華裔,這是他第一次藉助JRPG來製作遊戲,所有內容由他邊學邊做獨立完成,這個項目在當時已經陸續做了快5年時間。

當然,現在大部分玩家對於「一人獨立開發」這種故事已經免疫了,真正讓《愛氏物語》獲得一定的關注的,是那種有些另類的「像素風」。

相比於市面上更常見的基於古早主機和CRT顯示器所呈現的「點陣圖像素風」,《愛氏物語》的「手繪像素風」,倒更容易讓人想起「文曲星」上的那些遊戲。

一個人用最「傻」工具和最「笨」辦法,在AI時代做純手繪像素遊戲

尤其是在一些類似「立繪」的場景演出中

 

對於許多中國玩家來說,這種「像素風」或許反而能喚起更多回憶。

遊戲在去年8月正式發售,如今中文評論占了總評價數超6成,且大部分人都在誇讚其美術風格。

對於一款沒有什麼宣傳資源的「真獨立遊戲」來說,這算是個不錯的

 

實際上,作為由一名新手開發的JRPG,《愛氏物語》有著不少「硬傷」。但這種「生澀」甚至是「混亂」感,恰是這款遊戲裡最寶貴的部分。

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在自述中,Mas介紹自己是專業背景是工商管理,在走上遊戲開發道路之前,對此幾乎一竅不通。

所以他使用的其實都是非常現成、甚至帶有些「傻瓜」屬性的工具。手繪像素圖用的是Aseprite,遊戲開發用的則是RPGMaker。

一個人用最「傻」工具和最「笨」辦法,在AI時代做純手繪像素遊戲
 

 

從開發角度來說,這些工具雖然上手門檻低,但對於一個長期項目來說,堅持使用這樣的工具來開發無疑屬於「笨辦法」。即便用得熟練了,也很難提升效率。Mas自己也提到,開發中的大部分時間,就是用於繪製這些像素圖了。

但這最終為《愛氏物語》輸入了靈魂——遊戲的整體風格雖然都算是「像素風」,但細節上非常多變。在同一個畫面里,就可以同時出現兩種截然不同的「像素風」。

一個人用最「傻」工具和最「笨」辦法,在AI時代做純手繪像素遊戲

RPGMaker與Aseprite的協同

 

遊戲裡的大量和路人的對話,都會上演這樣特製的「表情包小劇場」 ,工作量確實可想而知;不同的場景除了色彩和模型的變化,比例與畫風也會有微妙區別。

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一個人用最「傻」工具和最「笨」辦法,在AI時代做純手繪像素遊戲
 

 

這種「不統一」,恰恰成為了這部遊戲最大的特色。玩家也真的能從中感受到,開發者是怎樣在製作這個遊戲的過程中「邊學邊畫」,為遊戲添加更多新鮮感的。

一個人用最「傻」工具和最「笨」辦法,在AI時代做純手繪像素遊戲
 

 

Mas也巧妙地將對於各種動漫的「玩梗」與「臨摹」結合起來,進一步豐富了遊戲內的美術要素

可以預見的是,隨著AI時代進一步來臨,這種繁瑣的像素手繪工程將會越來越容易被替代,甚至失去意義——畢竟大家會越來越難以證明自己沒有使用AI,也很難說清人工手繪的優勢在哪裡。

但至少在此刻,《愛氏物語》里這些見證了創作者成長的細節,仍是獨屬於人類的。

一個人用最「傻」工具和最「笨」辦法,在AI時代做純手繪像素遊戲
 

 

正如官方號所發的這個標題,我深信Mas一定有過真的為自己繪製出的特別場景激動得睡不著的時刻

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《愛氏物語》是一個體量不算大的RPG,我原本預期自己能在十個小時左右完成主線,並順帶清掉大部分支線。但在真正投入之後,這個判斷很快失效了——我花了將近 25 個小時,卻仍然只解鎖了不到一半的成就。

時間並不是被單一的高難度boss戰消耗掉的,遊戲裡提供了故事模式,讓那些數值逆天的boss戰完全可以規避掉。而大部分時間是被分散在大量「不得不等待」的流程當中。為了推進支線、達成真結局,玩家必須反覆經歷遊戲內的時間循環。許多行動在一天中只能進行一次,想要繼續推進,只能通過睡覺讓時間進入下一天。

玩家們在留言區里問「這樣的設計究竟有什麼意義」。

Mas沒有正面回應過這樣的質疑,大部分也默認這是一名初級開發者為了「水時長」做出的不成熟設計。但一個有趣的現象是,從數據上來看,遊玩時長小於10小時的玩家評價總體呈現「多半好評」,而遊玩時間超過10小時的玩家整體評價則來到了「特別好評」。很多玩家在充分的體驗了遊戲中的絕大數支線任務之後,都對遊戲給予了正向的評價。

原因其實很簡單,一個支線任務的行為雖然是重複的,但其實許多時候,在完成後會觸發不同的對話——大部分配有Mas為此特製的手繪圖。

一個人用最「傻」工具和最「笨」辦法,在AI時代做純手繪像素遊戲

和NPC路人的第一次對決或是重複挑戰、結果輸或贏,會有不同的演出

 

這當然也可以被視為新手開發者的短板。畢竟《黑迪斯》就可以同時實現既讓人在玩法層面有反覆刷的意願,同時也可能衝著一些碎片化的劇情去重複勞作。

一個人用最「傻」工具和最「笨」辦法,在AI時代做純手繪像素遊戲
 

 

儘管在可玩性方面獲得的評價不高,但《愛氏物語》也為這些戰鬥設計了多種不同的畫面表現

但在《愛氏物語》里,這也同樣可以被視為一種設計——「重複」和「等待」的意義,正是這個遊戲試圖討論的故事主題之一。

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《愛氏物語》里有不少與銀行取款機操作有關的任務,遊戲裡這類任務通常學習成本極低,可以快速上手,從而維持了穩定的心流體驗。但在遊戲裡相關的一個支線任務中,這個操作被拆分成了3個在效率層面並不必要的動作斷點——操作銀行門口的取號機,取號,等待被叫號。

從玩家推進遊戲的角度來看,這些步驟並不直接服務於任務完成。這個無法跳過的等待過程,被明確地歸因為玩家在遊戲故事體系中的「身份等級」。

直到你花了足夠的錢升級到黑卡。仿佛前面在銀行受到的種種「刁難」,都在為玩家實現「階級的躍升」做鋪墊。而正是在這種被不斷反覆、又無法迴避的過程中,等待不再只是客觀時間的消耗,而是一段被感知的當下,一種時間綿延(la durée)。柏格森將這種被切身經歷的時間稱為「綿延」——它並非被計算的刻度,而是人在等待中無法迴避的當下體驗。

《愛氏物語》中對等待的處理並非孤例,而是對遊戲中「時間如何被賦值」的一次集中展示。許多遊戲都會通過日夜交替或時間顯示,去強調「時間正在流逝」,但真正讓玩家願意等待的,往往並不是時間本身,而是等待之後是否產生了明確的回報。

在一些以時間管理為核心的放置類作品中,這種邏輯尤為直接。無論是完成番茄鍾任務後解鎖內容,還是累計遊玩時間獲得新的互動反饋,本質上都是在利用玩家對延遲滿足的期待,將現實中的時間轉化為可感知的進展。

一個人用最「傻」工具和最「笨」辦法,在AI時代做純手繪像素遊戲

《放鬆時光:與你共享Lo-Fi故事》

 

《愛氏物語》同樣建立在「時間換取成長」的結構之上。遊戲裡可以通過收集「天賦」提升主角的被動能力。其中玩家向街邊的流浪漢捐贈固定數量的硬幣6次,就可以收穫天賦 「硬幣捐贈者」。

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類似的邏輯也體現在角色屬性的成長方式上,遊戲裡提供了一種有別於其他食物加成的成長方式,就是在家裡熬湯。當玩家進入「熬湯模式」,遊戲將進入一種待機狀態。而等待的時間越長,湯帶來的加成效果越好。

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但在遊戲最後一張地圖中,有一個需要護送多名NPC進入森林的支線任務。完成這一任務後,玩家將獲得3點聲望值,而聲望值直接關係到是否能夠觸發真結局。任務本身並不複雜,但卻需要重複進行十餘次才能完成。整個過程中,玩家能獲得的反饋極為有限——聲望值的提升,僅通過畫面側邊一閃而過的提示來告知。

一個人用最「傻」工具和最「笨」辦法,在AI時代做純手繪像素遊戲

為愛發電的護送工作

 

在這樣的設計下,等待不再帶來新的理解或變化,而只是一次次確認同一個結果。當投入的時間與獲得的反饋之間不再成正比,原本建立在延遲滿足之上的期待,便會迅速轉化為對耐心的消耗。

這究竟是Mas失去了對遊戲後期數值設計的控制,還是想通過傳遞自己對於「等待」和「重複」的意義理解?可能兩者兼而有之吧。

結語

如果玩家選擇拒絕等待,《愛氏物語》依然可以被通關,但它將失去最重要的一層價值——玩家對人物關係與世界狀態的理解。

遊戲並沒有通過大量文字解釋人物背景,而是依賴素描分鏡與簡短對話,將資訊拆散在各個支線任務當中。主線 NPC 會在不同階段反覆出現,人物關係並非被直接告知,而是要求玩家在時間的推進中自行拼接。

沙灣披薩店的支線任務,正是這種設計的極端體現。這個完成度僅有 3% 的任務,要求玩家在不同時間、不同地點多次觸發事件,經歷重複操作與漫長等待,才能看到只做瑪格麗塔披薩的瑪利歐主廚從流落街頭,到成為金牌主廚的故事,從中理解主角茜一心為他人付出背後的角色信念。

一個人用最「傻」工具和最「笨」辦法,在AI時代做純手繪像素遊戲

不要嘗試在瑪格麗塔披薩上放菠蘿

 

當然,《愛氏物語》並未強制所有玩家接受這一節奏,遊戲也提供了故事模式,為只想體驗主線的玩家保留了通關路徑。只是當玩家逐漸厭倦崩壞的數值戰鬥、缺乏引導的支線探索時,那些原本被寄予厚望的零散對白,反而更像是創作者 Mas 無處安放的個人表達,被一併拋向玩家。

作為一款由一人獨立完成的作品,《愛氏物語》幾乎將所有敘事與情緒傳達,都交給了時間本身去消化。等待不再只是機制選擇,而成為了理解這款遊戲的必要條件。

《愛氏物語》並沒有強迫玩家等待,但它幾乎已經預設好了拒絕等待的代價:你當然可以走到終點,卻未必真正看懂自己經歷了什麼。

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