遊戲開發中人工智慧應用的爭議正愈演愈烈,許多參與者對此持有鮮明立場。拉瑞安工作室負責人斯溫·溫克近日因承認使用生成式AI創作概念原型而引發爭議,激起遊戲社群不滿。獨立佳作《光與影:33號遠征隊》更因使用AI被撤銷獎項,為這場辯論再添烽火。討論已漸失理性空間,人們紛紛倒向「AI應用皆可接受」與「任何情況都禁用AI」兩個極端立場。

業界對此遠未達成共識:動視暴雪在《決勝時刻:黑色行動7》中堂而皇之地採用低質AI生成圖像;Embark工作室則在《ARC Raiders》中引入語音生成技術。另有部分工作室認為AI可用於原型設計,只要最終成品不包含任何AI生成內容。
《戰爭機器:審判》與《子彈風暴》總監安德林·赫米爾茨對此持審慎態度,並透露其工作室The Astronauts為規避AI應用所採取的極端措施。在接受外媒採訪時,赫米爾茨深入剖析了這一爭議話題。

「其實沒人真正懂AI,」他表示,「但有幾點可以明確:首先,認為能用AI做出好遊戲的人完全錯了,這絕無可能。我自己會用AI進行視覺構思、英語潤色,併購買最高階的AI服務,但現階段我們不必過度擔憂。」
赫米爾茨進一步闡述了AI使用與《女巫之火》開發的關聯,以及工作室對該技術的極端立場:「在《女巫之火》項目中,我們有一條簡單規則:如果我想呈現某個創意,可以用AI生成圖像向團隊展示概念風格,但遊戲內絕不允許出現任何一個AI生成的像素。這確實讓我們付出了更高成本。」

他舉例說明,曾將某個更新版本的美術外包給一位優秀畫師,對方像多數數字藝術家一樣使用了Photoshop內置AI工具。「我告訴他:『我們不能這樣做。我知道這會更昂貴,也需要你投入更多時間,但我們必須實現零AI創作。』結果他真的回歸傳統紙筆繪畫,先手繪素描再掃描,最後用完全規避AI功能的Photoshop進行潤飾。」

赫米爾茨總結道,他厭惡AI對創意藝術必將產生的衝擊,但與此同時,也不得不承認自己很欣賞YouTube上那些用蘇聯風格改編布蘭妮·斯皮爾斯歌曲的AI創作。






