歡迎回來,各位訓練家。在過去的篇章里,我們一同回味了從點陣圖開始逐漸走向3D世界的一到七世代寶可夢。在上一期3DS篇中,我們更是著重介紹了這個世界級IP,從《X/Y》首次全球同步發售與Mega進化的華麗登場,到《太陽/月亮》大膽取消道館的諸島巡禮。無論現如今我們如何去評判Game Freak的技術力之低下,但是他始終是在不懈的探索與革新的。
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然而,所有的旅程終將抵達新的彼岸。隨著Nintendo Switch這台融合了主機與掌機特性的革命性平台登場,寶可夢系列也迎來了自誕生以來最重大的機遇與最嚴峻的挑戰。這個挑戰,不再僅僅是推出「一部新作」,而是是否能在高清舞台上,與《薩爾達傳說》《超級馬力歐》等頂尖作品同台競技。

今天,就讓我們為這場橫跨近三十年的寶可夢之旅,畫上最終的句點,一起走進《寶可夢》大學習NS篇,回顧這段從爭議中啟航,在陣痛中轉型,並始終承載著無數訓練家希望與夢想的全新冒險。
第八世代,爭議風暴的中心,《寶可夢 劍/盾》與《寶可夢 晶燦鑽石/明亮珍珠》


2019年11月15日,《寶可夢 劍/盾》作為系列首部NS正統續作,在全球玩家的複雜目光中發售。然而,遊戲尚未正式登場,便因「斷代」決策引發了系列有史以來最嚴重的輿論海嘯。Game Freak以「重製高清模型」和「平衡對戰環境」為由,宣布僅部分寶可夢可傳入伽勒爾地區,全國圖鑑被取消。此舉深深刺痛了將每一隻寶可夢視為夥伴的老玩家,也為第八世代的開啟蒙上了濃重的陰影。

平心而論,《劍/盾》並非毫無建樹。其最大的亮點在於引入了「曠野地帶」——一片可自由調整視角、可見式遇敵的開放區域,同時推出取代Mega進化和Z招式的「極巨化」。在對戰中,任何寶可夢都可暫時極巨化為龐然巨物,提升血量並施展威力驚人的「極巨招式」。拋開事實不談,極巨化寶可夢和超極巨化寶可夢真的帥我一臉,極巨化團戰更成為了本代最令人沉迷的要素。

然而,這些亮點在遊戲整體的蒼白面前,顯得如此無力。本作的主線劇情被普遍批評為系列最薄弱之一,反派組織「吶喊隊」的動機兒戲,情節推進倉促。更讓玩家愕然的是,在劇情最高潮的「暗夜事件」中,主角竟完全淪為旁觀者,所有危機均由冠軍丹帝一手包辦,玩家的參與感與成就感降至冰點。而被寄予厚望的曠野地帶,實際體驗卻是一片貼圖粗糙、內容重複的空曠草地,與宣傳中的「廣闊開放世界」相去甚遠。
至於後續的DLC《鎧之孤島》《冠之雪原》,相比於以往「第三版本」更是顯得有些不倫不類。雖然這確實是GF在商業模式上的一次值得肯定的嘗試,但是在內容上,也僅僅算是為購買DLC的玩家補充了寶可夢圖鑑。


回望《劍/盾》,它是一部充滿矛盾的作品。它的確有著系列最出色的音樂之一和充滿魅力的伽勒爾地區設計,卻也背負著主線劇情倉促、反派塑造乏力、內容單薄等指責,它終究只是NS時代一次不完美的啟航。


就在玩家們對《劍/盾》的批評餘波未了之時,2021年11月19日,備受期待的《晶燦鑽石/明亮珍珠》正式發售。作為NDS時代經典《鑽石/珍珠》的復刻版,且首次交由ILCA工作室外包開發,它本應是獻給老玩家的一份情懷厚禮,最終卻成為許多人心中的一根尖刺。

與以往由GF親自操刀、往往充滿誠意增量的《心金/魂銀》等復刻相比,本次復刻體現出一種近乎刻板的「忠實」。遊戲幾乎一比一地還原了原版的一切,包括原版中廣受詬病的寶可夢圖鑑種類單一、道館難度設計不合理、以及後期進化石獲取極其繁瑣等所有問題。最讓老訓練家們無法接受的是,作為資料片的《白金》中那些備受好評的劇情擴充、地圖優化和更豐富的寶可夢分布,在本作中幾乎毫無體現。這份「極致的忠實」,本質上暴露了開發態度的保守與懈怠。

遊戲採用了全3D的卡通渲染風格,神奧地區的風景得以更鮮艷地呈現,寶可夢跟隨系統也依然可愛。但粗糙的角色建模、僵硬的人物動作,以及無處不在的「廉價感」,讓這次視覺升級顯得誠意不足。儘管地下大洞窟被改造為可在線聯機的「地下大洞窟」,新增了更多房間和互動,但這唯一的亮點無法掩蓋整體內容的單薄與創新匱乏。

《晶燦鑽石/明亮珍珠》僅僅完成了「讓你能在新機器上玩到老遊戲」的基本任務,卻完全喪失了「復刻」二字應有的,即讓經典作品在現代技術下煥發第二春的誠意與匠心,這份敷衍,哪怕被理解為GF對初心和老玩家的背棄也絕不為過。而從《晶燦鑽石/明亮珍珠》外包的失敗,也可以窺見GF產能的不足,或許這也是第九世代《黑/白》未能得到重製的原因。
第九世代,破碎的開放世界,《寶可夢 朱/紫》


儘管第八世代爭議不斷,所有人對2022年11月18日發售的《寶可夢 朱/紫》卻又都抱以極高的期待。作為系列首部「真正開放世界」正統作,它試圖在玩法上實現終極突破,然而,GF又出人意料的拉了坨大的,交出了一部在「內容」與「技術」上極度割裂、讓玩家愛恨交織的作品。

必須承認,在劇情與角色塑造上《朱/紫》補說達到了系列的又一高峰,也確實完成的相當出色。三條主線——「冠軍之路」、「傳說之路」、「星塵之路」,同時也給予了玩家前所未有的自主感。派帕與秘傳調味料故事的感人至深,「天星隊」霸凌事件背後的心酸,以及「第零區」那段穿越時空、充滿科幻色彩的悲歌,其敘事深度與角色弧光都堪稱系列最佳。

在對戰方面,取代極巨化的「太晶化」系統,通過改變寶可夢屬性來製造戰術懸念,演出簡潔且策略深度十足,幾乎獲得了對戰社群的一致好評。


然而,這一切精心設計的優秀內容,都被包裹在一個堪稱電子遊戲史上最災難的技術外殼之中。《朱/紫》的首發版本,徹底暴露了Game Freak在技術力與項目管理上的全面潰敗。玩家踏入帕底亞地區的第一刻起,便仿佛進入了一個光怪陸離的「BUG博物館」:遊戲幀率在曠野地帶長期維持在令人頭暈目眩的20幀上下劇烈波動;角色、寶可夢與場景無時無刻不在上演著詭異的穿模與瞬移;NPC的模型會在近距離突然出現或消失;角色的影子在不同的光照下會扭曲變形;過場動畫中的人物表情僵硬得如同木偶。更有甚者,會出現任務目標無法觸發、寶可夢卡進地形、乃至在特定情況下導致存檔損壞的惡性BUG。



這些觸目驚心的技術問題,絕非無關痛癢的視覺瑕疵。它們持續不斷地破壞著玩家的沉浸感,甚至讓那段本應感人肺腑的「第零區」劇情,因角色模型的詭異抽搐和場景加載的突兀卡頓而變得充滿戲劇性的滑稽。玩家的情感投入被一次次生硬地打斷,取而代之的是無奈、失望與憤怒。社交媒體上充斥著玩家的吐槽與「段子」,《朱/紫》在某種意義上因其糟糕的優化而「出圈」,這對於一個世界級IP而言,無疑是莫大的諷刺。

此外,其標榜的「開放世界」在內容填充上也顯得十分空洞。帕底亞地區地圖雖大,但互動元素寥寥無幾,場景重複度極高,探索的回報往往僅僅是幾個普通的道具球,缺乏令人驚喜的發現。
《朱/紫》的出現,讓我們清晰地看到了寶可夢開放世界應有的敘事潛力與玩法框架,也讓我們無比痛心地認識到,GF那落後於時代數個身位技術力與堪憂的項目管理能力,已不僅僅是「短板」,而是嚴重阻礙這個頂級IP向前發展的「頑疾」。它是一部讓人「愛其內容,恨其表現」的遺憾之作,其技術層面的全面崩盤,為NS時代的寶可夢正統作品,劃上了一個極不體面的句號。
希望所系,令人欣喜的新嘗試,《寶可夢傳說》系列,《阿爾宙斯》與《Z-A》


儘管系列正傳屢次讓玩家失望,但當玩家們因正統作品的技術力潰敗與內容妥協而倍感失望時,寶可夢系列的未來希望,反而在一條名為「傳說」的支線上被點燃。
2022年1月28日,《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的發售,如同一道強烈的曙光,不僅驅散了陰霾,更徹底重塑了人們對於「寶可夢遊戲還能怎麼玩」的認知。這部作品進行了一場徹頭徹尾的、近乎顛覆的「玩法革命」,其勇氣與完成度,讓它成為了NS時代乃至整個寶可夢系列發展史上的一座里程碑。當然,我知道《阿爾宙斯》屬於第八世代,但是作為全新的傳說系列的第一部作品,我覺得有必要把他拿出啦單獨嘮一嘮。

《阿爾宙斯》最根本的變革,在於其核心玩法的徹底轉向。它將舞台設定在數百年前尚未被完全開拓的洗翠地區,玩家的身份不再是旨在成為冠軍的訓練家,而是作為銀河隊的一員,肩負著「完成史上第一本寶可夢圖鑑」的調查任務。這一目標的轉變,是遊戲一切創新的基石——「捕捉」本身,而非「對戰」,成為了冒險的絕對核心與主要樂趣來源。

這一理念的落地,催生了系列有史以來最具動作性也最令人上癮的捕捉體驗。遊戲引入了一套全新的、成熟的動作系統:玩家需要在野外潛行於草叢,利用煙霧彈與地形掩護接近目標,並從不同角度精準地投擲出裝有鎮寶的果實或精靈球。整個過程一氣呵成,充滿了策略與操作感。而戰鬥系統雖保留了回合制核心,卻在地圖上直接無縫觸發,並引入了依速度實時決定行動順序的「行動條」,使得戰鬥節奏前所未有的明快且充滿變數。

儘管《阿爾宙斯》的畫面依舊算不上精美,主線劇情也相對簡短,但這些技術上的瑕疵幾乎被其無與倫比的遊戲性完全掩蓋。幾乎所有深入體驗過的訓練家都願意為它的創新精神與純粹的樂趣獻上最高的讚譽。《阿爾宙斯》的成功,從某種程度切實的證明了寶可夢系列絕非缺乏創新的方向與能力,它欠缺的,僅僅是在正統作品上拋開歷史包袱、進行大刀闊斧改革的決心與勇氣。

而前陣子剛發售的《寶可夢傳說 Z-A》,無疑正是沿著這條充滿希望的道路所邁出的下一步,即時制的玩法雖然還稍顯稚嫩,但也確實向我們展示了GF對於下個世代寶可夢的一些構思與創想。不過,關於《ZA》我已經在此前進行了詳細的評測,這裡就不做過多介紹了,感興趣的訓練師可以移步《寶可夢傳說 Z-A》評測:未來總是由現在創造的。
結語,停滯與希望並存的十字路口
回望整個NS時代,寶可夢系列留給我們的,是一個在商業成功與品質爭議間存在巨大落差的、步履蹣跚的身影。《劍/盾》的爭議妥協、《晶燦鑽石/明亮珍珠》的敷衍了事、《朱/紫》的技術潰敗,共同勾勒出Game Freak在技術力、項目管理與內容誠意上的全面停滯與不思進取。坐擁史上最好的平台與無限的資源,交出的正統續作答卷卻屢屢令核心玩家扼腕,這已無法用「陣痛」簡單概括。
幸運的是,《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的橫空出世,如同一劑強心針,它用無可辯駁的質素證明了寶可夢的玩法擁有無限的進化可能,也印證了玩家群體並非抗拒改變,而是抗拒那些毫無誠意、充斥敷衍與妥協的改變。

NS時代已然落幕,第十世代的鐘聲即將敲響。我們衷心期待,Game Freak能真正傾聽玩家的聲音,珍視《寶可夢》系列所贏得的寶貴口碑與成功經驗,將「傳說系列」破局的勇氣與創新的智慧,灌注到未來的每一部作品之中。我們期待著一部在技術、玩法、敘事與誠意上,都真正配得上「世界級IP」這一稱號的寶可夢作品。

至此,從真新鎮到帕底亞的《寶可夢》大學習全系列,正式完結。感謝各位訓練家這一路的陪伴和觀看,我們下一個地區再見——但願那時,等待我們的是一場無愧於心的偉大冒險。






