剛剛定檔就被無腦黑,這遊戲到底動了誰的蛋糕
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遊戲這種東西,還是得自己玩。
今天,萬眾期待的《誅仙世界》,宣布公測將定檔12月19日。
這是個相當突然的消息,明明在昨天,他們才剛剛結束了遊戲的三測。
而在三測期間,他們也一度陷入「是好是壞?」的輿論風波中,讓人完全意料不到,遊戲公測的腳步其實一直在有條不紊地推進著。
《誅仙世界》,既是一個在萬眾期待中毀譽參半的名字,也是一個在眾多輿論中面目越發模糊不清的遊戲。
有的人說它的畫面表現不行,說這個做了八年,升級換代用上了虛幻引擎5的遊戲,結果畫質還不如一些八年前的網遊。
然而,許多玩家又在留言區里拿出了自己在測試期間的遊戲截圖,發出了「哪裡不如了」的疑問,兩者說的仿佛不是同一個遊戲。
有的人說,這遊戲可能確實畫面比較好,但根本是個「只有超級有錢人才能玩的遊戲」。他會在影片裡詳細說明自己4060Ti的顯卡加上13代i7的處理器,用來跑這個遊戲都會5分鐘內閃退3次,且運行極其卡頓的故事。
但他留言區里玩家對此卻感到疑惑:影片裡作者的遊戲不僅一點都不卡,反而十分流暢。
《誅仙世界》仿佛在給遊戲營銷號開闢了一道全新的流量入口:越多人關注、越多人期待的新遊戲,「展示其陰暗面」就越有流量價值。一夜間,眾多MMO、二游甚至類塔科夫的影片作者,都仿佛找到流量密碼一樣開始轉向了《誅仙世界》。
但這些營銷號在影片裡提及的內容,卻遭到了許多真正體驗過遊戲的玩家們的反擊。許多玩家都認為遊戲雖然在測試過程中有過一些問題,但其實際上的品質,都與營銷號所說的有巨大的差異。
雖然有些遊戲內容設計上的爭議,但在目前關於《誅仙世界》的客觀討論里,其實並非一面倒的聲音。而且,大家所提出來的缺點,比如「星魄」系統帶來的平衡問題,在三測中就有了全方位的調整。目前在主流玩家口中,這款遊戲並沒有那麼不堪,反而有一些做法獲得了不少好評。
不談對遊戲美術的喜好,許多玩家都認可了《誅仙世界》對原作一些經典場景的還原,高規格製作下的「陸雪琪月下舞劍」,相當直接地回應了不少玩家當年看書時的具體想像。
談到遊戲具體的玩法,許多玩家也認為遊戲在「團本」這一傳統MMO保留項目上的表現出色,是它早期在具備一些問題時仍然能讓玩家們給予好評的重要原因。那些在團本里融入劇情、表達,以及各色各樣機制的玩法設計,都讓不少玩家找回了最初MMO打本時的樂趣。
另一個大受好評的系統,在於遊戲對戰鬥的設計。《誅仙世界》非常「本格」地遵循了經典MMO的戰鬥設計邏輯,甚至還更進一步——不僅沒有對遊戲的技能鏈進行簡化,反而增加了「彈反」「解控」等額外的博弈窗口,甚至還圍繞遊戲的Z軸做了一些戰鬥上的交互,許多玩家都對此給出了十分正向的反饋。
至於爭議的最中心,關於遊戲的氪金系統,也有越來越多的玩家給出了遊戲的真實情況,在大多數玩家看到的遊戲內容里,除了必要的遊戲時間付費外,完全沒有任何必需的額外付費。雖然遊戲內有商城,但售賣的全都是外觀道具和一些輔助道具,沒有任何數值相關的內容。
有些沒能玩到的玩家,質疑這種展示不夠完全:即便商城不售賣付費道具,遊戲都可以在數值成長和其他玩法系統上,用進度來倒逼玩家去氪金購買遊戲幣。但在進一步了解過後,會發現遊戲內幾乎所有跟數值養成和經濟相關的系統,都被加上了很嚴謹的氪金限制——這種限制不影響正常玩家的成長,但會限制「氪佬」試圖用揮舞錢包的方式與普通玩家拉開差距。
在一些玩家口中,他們很有創意地將這一做法形容為「給土豪錢包的賽博電子鎖」,直觀且貼切。
從遊戲還沒上線就招惹到了如此多輿論上的紛爭來看,《誅仙世界》的到來,對國內MMO遊戲環境而言,是一件頗具影響力的大事,許多玩家們對它的期待,甚至到了影響MMO格局的地步。
或許,這便是《誅仙世界》在今天突然宣布遊戲將定檔12月19日的原因所在——友商周末不上班,玩家周末有精神,這個遊戲正式亮相於遊戲界的第一聲啼鳴,將在一個最純粹的討論環境中展開。
曾經的《誅仙》,可以說是MMO時代的一顆耀眼的明珠,在那個網路遠沒有現在發達的時代,甚至拿下過現在許多遊戲仍難以企及的同時在線30萬人的記錄。
作為「誅仙」這一網遊IP的「終極完全體」《誅仙世界》,在2015年剛剛亮相時,也讓無數玩家產生巨大的期待。在完美世界官方的說法裡,《誅仙世界》將是完美未來十年的開端。
然而,這個帶來無數討論的「十年開端」,卻一直難以將自己真正的身姿展示在玩家面前,歷經八年的開發,遊戲引擎從完美自研的第四代引擎幻境,換到虛幻引擎4,再到首測過後為了遊戲的效果進一步升級的虛幻引擎5。《誅仙世界》的開發一直在追趕著時代的步伐,玩家們對這款遊戲的想像也一直在醞釀、爆發、衰落,在醞釀中循環。
玩家代際的更迭,讓對遊戲的討論與對遊戲的想像都有了翻天覆地的變化。新生代玩家中,《誅仙》或許已不再是個具備分量的經典遊戲,《誅仙世界》也可能在漫長的坎坷開發中讓人忘卻。
八年的迴響,自然為《誅仙世界》帶來了期待的沉澱,與質疑的滋生。
而這空白的八年,也不禁讓玩家們感到好奇,《誅仙世界》將如何去面對新時代的玩家,尤其是那些已經忘卻了上一個時代的遊戲,究竟是哪般模樣的玩家。這會讓他們被迫面臨一個選擇——究竟是做舊時代的殘黨,還是徹底擁抱新的時代。
《誅仙世界》兩個都沒有做,或者說,它兩個都要了。
從形態來看,《誅仙世界》是個純粹的舊時代殘黨。
現在這個世界,時髦的遊戲應該是端手雙平台,應該是免費遊戲,然後通行證或抽卡付費,甚至,在現在的遊戲觀念里,MMO這個幾乎已經和「打工」綁定在一起的遊戲概念,都已經被踢入了沉船。
但《誅仙世界》還是做了一個純粹的端游MMO,沒有三端,也沒有雙端,純粹的PC平台,還是已經多年沒有在遊戲行業出現的「包月點卡制」。
但它的這種舊,在現在看來,反而讓人覺得新。
在許多玩家的認知中,多端互通對遊戲而言雖然是個聽上去很便利的特性,但如果認真想玩遊戲,都會發現這種所謂的「多端互通」常常都會淪為一種噱頭。為了兼顧端游,需要提升畫面表現、操作維度和樂趣、玩法多樣性和深度,但為了兼顧手遊表現,卻又需要降低畫面表現、性能負擔、操作複雜度等。
雙方拉扯的結局是造出一個尷尬的四不像,所謂的端手互通最後做出來的不過是個手機無法負載,PC呈現出的質感又很糟糕的事物。
反倒是只做一端的遊戲,固然在遊戲特性上為玩家們帶來了不便,但卻因此而呈現出上古遊戲的那種,純粹為了一種玩家的體驗出發的匠人感。不必向移動端的表現力和性能妥協,讓這個遊戲能夠完全根植於PC平台的空間去設計,也因此誕生了一些對傳統MMO玩家來說難能可貴的品質。
而且,《誅仙世界》只是在形式上「開歷史倒車」,具體內容上仍然銳意進取。在網遊領域吃下了第一隻名為虛幻引擎5的螃蟹,讓他們的確在畫面表現力這些硬體上有著強勁的現代感。動作系統和玩法系統的改進,讓他們在體驗上也具備現代遊戲所具備的豐富和流暢感,對傳統MMO玩家來說,一切都熟悉又新奇。
至於氪金系統,它從現在的免費遊戲時代,倒退回了時間付費的時代,對許多玩家來說,反而是件更加讓人放心的事情——
因為在當下,已經有越來越多的玩家認識到了「免費的才是最貴的」這句話的真諦,也越發意識到,在免費遊戲體系下,廠商建立的封閉呆板經濟系統對玩家的束縛。
新時代網友總是給人一種數值逼氪的感覺,不斷開放的遊戲內容,不斷拔高的角色強度,都是一個個金錢的吸金洞。這種不自由越發讓現代的玩家,懷念起了久遠時代古早網遊那種建立於玩家之間交易的經濟體系——
因為在那個時代,玩家在遊戲中的付出,能夠得到應有的回報。
《誅仙世界》回歸的便是這樣的時代面貌,它以點卡為入門門票,剩下的都是玩家自由發揮的空間。遊戲商城內不售賣任何付費數值道具,玩家角色的養成進度,也完全取決於玩家在此之上付出的時間和精力。
甚至有許多商城內容,其實也是玩法獲取的
強化道具均由玩法產出,而玩家富餘的資源,也能通過面對面交易和拍賣行進行二次流通,自由且平等——這讓MMO新玩家感到新奇,讓MMO老玩家感到懷念,時代的殘響就此奏起新的篇章。
在越來越快,越來越「先進」的遊戲發展下,其實我們會驚訝地發現,滿街跑的三端互通遊戲帶來的噱頭,已經越來越難以讓玩家產生真正的遊戲樂趣。而《誅仙世界》這樣的「純血端游」,因為自身的純粹和創新,反而能由對空洞的形式主義極強的殺傷力。
《誅仙世界》,既是一個舊時代的殘黨,也是一個新時代的踐行者。某種程度上,它的出現對當下許多隻顧形式創新,而忽視遊戲玩法質感的遊戲開發者來說,是一種警醒,也是一次挑戰。
無來由的爭議,與無數的期待,都將捧著這次挑戰,走向輿論的最前端。
在它最終上線,與眾人真正見面之時,我們或許都將見證,這次挑戰將怎樣有力。