「《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》將於2026年9月17日正式發售」
「這是入坑『軌跡』系列最好的時機。」
玩日式角色扮演遊戲的人,幾乎每隔幾年就能聽到這樣的說法。但如果你真的完全聽信了這種說法,那結果往往是被掐頭去尾的故事搞得雲裡霧裡:有些遊戲看上去講完了,其實才開始;有些遊戲看上去才開始,其實已經講了大半。
要知道,這就是普通人與「軌跡」玩家在感覺上的差異——他們的推薦往往極其真誠,但動輒系列全修的人生經歷卻讓他們和「系列新人」間的距離越拉越大……久而久之,玩家之間早已出現無法填補的鴻溝——所以,放在以前,如果有人說這話,我大概率只能苦笑,然後感嘆自己心有餘而力不足。
但去年,《英雄傳說空之軌跡the 1st》的推出,卻讓我首次統一起了這個說法:作為整個「軌跡」系列漫長歷史的開篇作品,Falcom沒有在「空之軌跡」重製版的身上附加任何冗餘的內容,經過長年洗鍊的戰鬥系統、王道的日式冒險故事、簡單的人物關係,讓這部二十多年前的作品成功煥發出了屬於自己的「第二春」。包括我的身邊,就有不少新生代玩家通過它,打開了「軌跡」系列的大門。

《英雄傳說空之軌跡the 1st》
而就在本月初的某天,我們再一次在雲豹娛樂的邀請下,來到了東京的新作試玩會現場,親自上手試玩了即將於2026年9月17日發售的《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》——是的,Falcom只用了短短的一年時間,就完成了系列第二部重製版的開發。
也是這場活動上,我們又一次見到了大家再熟悉不過的老朋友,「軌跡」系列製作人,Falcom的社長近藤季洋先生,趁著遊戲即將發售的最後兩個月,問了他一些玩家們可能感興趣的問題。

Q:《英雄傳說空之軌跡the 1st》發售前推出的試玩版收穫了玩家們相當多的好評,請問本次《英雄傳說空之軌跡the 2nd》發售前是否也會推出試玩版?
近藤:是的,我們當然也計劃在《英雄傳說空之軌跡the 2nd》發售前以某種形式推出體驗版。此前《英雄傳說空之軌跡the 1st》有很多新玩家就是通過試玩版入門,然後才選擇購買正式版的。所以,我們也認為試玩版對吸引全新用戶群體來說,是一種非常有效的方法。
Q:《英雄傳說空之軌跡the 1st》上市後收到了很多來自玩家的反饋,那麼本次《英雄傳說空之軌跡the 2nd》是否會對此前玩家們的反饋意見,做出對應的調整?
近藤:是的,我們的確收到了各種各樣的意見。
其中有一點,是我們自己也清楚地意識到,並且試圖改善的——那就是前作中的野外動作玩法比較單調,也就是遊戲中的「快速戰鬥」部分,主要是通過復讀普通攻擊進行戰鬥。所以,我們專門在快速戰鬥的設計上下了不少功夫。
在本作中,快速戰鬥狀態下的敵人將具有更加多樣的行動與攻擊模式,而玩家這邊也不只是一味地進行普通攻擊,還可以發動「戰技」,甚至加入了連攜攻擊等……這都讓本作中的快速戰鬥體驗,有了非常大的提升。
而進入指令戰鬥後,本作戰鬥的節奏也比《英雄傳說空之軌跡the 1st》有進一步提升,比如在移動表現等方面,我們就做了細緻的重新審視,整體的戰鬥節奏會比前作更加流暢。

Q:目前,Falcom正同時進行《英雄傳說空之軌跡the 2nd》《亰都幻都 -櫻花幻舞-》等多個大型項目的開發——請問,社內目前共有多少開發團隊?在不大幅擴張人力下,你們又是如何維持此體制的?今後是否考慮以外包協作擴大自家IP的影響力?此外,《英雄傳說空之軌跡the 1st》在全球的高評價,對《英雄傳說空之軌跡the 2nd》的開發與社內帶來了哪些影響?
近藤:正如你們所說,我們確實是多個項目同時推進開發的,目前Falcom內部大概有五組開發團隊。其中負責「軌跡」系列最新作品與「軌跡」系列重製作品的兩組是存在人員重疊的,其次就是負責「伊蘇」系列和「亰都幻都」的兩組開發團隊,然後還有一支團隊正在負責一部尚未公布的完全新作開發。最後,現有作品的移植工作,則被交給了額外的人員進行。
如果要問我們是怎麼維持這樣的開發體制的——其實也沒做什麼特別的事情,只是通過合理的項目安排和優先級調整而已。不過,為此一個人可能需要負責多個項目與團隊的管理。這雖然聽起來很辛苦,但考慮到「軌跡」系列的特殊意義,這也是沒有辦法的事情……畢竟,無論如何也要做完這個系列,已經成了我們必須完成的事情。從這點上來說,同時進行的《亰都幻都-櫻花幻舞-》就更加自由,它更像是開發者們出自自己的意願,「想要去完成」的那種遊戲。
既要做好應該做的事情,又要做好想要做的事情,在這兩者之間找到平衡,可以說就是Falcom維持開發體制的關鍵。
至於《英雄傳說空之軌跡the 1st》在全球範圍內獲得的好評,對團隊而言無疑有著非常正面的影響。其實在負責本作開發的人員中,就有不少是受到「空之軌跡」影響而加入Falcom的年輕人。從開發背景上來看,這部來自二十多年前的作品,無論是在故事,還是在系統,又或是在用戶交互上,都是非常簡單且直接的。可雖然簡單,卻不影響它作為「軌跡」的遊玩樂趣——看到這樣一部作品,放到今天依然可以收穫市場的好評,公司內部的年輕開發者自然是備受鼓舞。而進一步說,如何在續作中繼續維持這一水準,也成了公司內部最重要的議題之一。

Q:近藤社長從《英雄傳說空之軌跡FC》原版時期就參與了系列開發,二十多年後,您以社長身份重新回到這部作品,對作品的理解有沒有發生什麼變化呢?
近藤:說實話,二十多年前製作原版「空之軌跡」時,我還是一個剛入行四五年的新人開發者,在那之前主要參與的是「伊蘇」系列的復刻,或「英雄傳說」系列作品的協助工作。所以,《英雄傳說空之軌跡FC》是我第一次從零開始主導的項目,相當於我作為創作者的出道作。
其實在那時,我們只是拼命把自己能想到的東西都做出來,過程當中自然也遇到了很多的困難和挫折,比如原本明明計劃一部完結的故事,最後被拆分成了兩部。
當我在二十年後回頭來看的時候,不免覺得《英雄傳說空之軌跡FC》真是相當青澀,甚至會讓人覺得有些難為情——尤其是故事中艾絲蒂爾的那些台詞,或是對艾絲蒂爾與約修亞兩人之間互動的描寫。但話也說回來,也正是因為當時的我們還年輕,才二十多歲,才能做出這樣的東西。看到大家至今依然喜愛這部「令人害羞」的作品,雖然更加難為情了,但過了這麼多年,年輕一代玩家依然能從中產生共鳴,這一點還是讓我感到非常欣慰。
而如果現在讓我們重新去審視《英雄傳說空之軌跡FC》,就會發現雖然它的結構簡單,卻擁有一種直擊人心的力量。比如,它的文本量其實比「軌跡」系列的最新作要少得多,卻依然能夠打動人心。
這對我們來說也是一個非常重要的提醒——因為做遊戲做久了,我們總會下意識地想搞些複雜或燒腦的東西。但有時候,往往是那些最簡單直接的故事,才最能給玩家留下深刻的影響。這也是我們通過這次《英雄傳說空之軌跡the 2nd》的開發,重新意識到的東西。

Q:《英雄傳說空之軌跡SC》是系列中劇情密度最高的作品,且容量與舞台規模遠大於《英雄傳說空之軌跡FC》——重製如此龐大的內容時,最大的難點是什麼?在還原度與現代化之間,又是如何拿捏尺度的?是否有為玩家新增或刻意保留不變的橋段?
近藤:最大的難點應該在於,如何一邊保持原作故事的完整性,一邊加入現代化的演繹——因為,本作的劇本是玩家們最期待的東西,所以我們無法對劇本量動刀。但另一方面,《英雄傳說空之軌跡SC》的劇情密度又非常高,舞台規模和劇本容量都遠超第一部作品,在重製的過程中,我們面對的挑戰就成了如何在忠實還原原版的基礎上,加入現代化的元素。
為此,我們採取的方針是:核心劇情和角色關係保持不變,但在演出表現和系統層面,進行現代化的升級。比如艾絲蒂爾和約修亞之間的情感主線,我們保留了原有的敘事結構,但通過3D演出和更細緻的表情刻畫,讓故事中的情感可以被更加清晰地傳達給玩家。
關於新增內容,我們在二周目中加入了更多分支要素,但在主線劇情上並沒有做大幅度的改動。我們希望新玩家能體驗到原版故事的魅力,而老玩家則能在熟悉的劇情中發現新的細節和感動。

Q:《英雄傳說空之軌跡the 1st》在商業與口碑上皆獲成功。這是否會推動Falcom今後更積極投入Remake規模的重製?「軌跡」系列接下來會優先製作「空之軌跡」第三部重製,還是回到最新的篇章,又或是另有計劃?
近藤:如果光從商業角度來看,我們自然也想順著目前的情況繼續推出更多的重製作品。但另一方面,也不能因此就虧待了新作的開發。畢竟,公司的人員規模是有限的,很難同時推進多個大型項目,但我們希望在開發最新作品的同時,也能並行推進重製作品。
當然,如果沒有《英雄傳說空之軌跡the 2nd》的成功,我們也無法正式啟動下一部作品重製。但作為一名開發者,回顧過去的作品,真的讓我學到了很多東西。雖然Falcom可能無法像這次《英雄傳說空之軌跡the 1st》和《英雄傳說空之軌跡the 2nd》一樣,繼續以超高的頻度連續推出系列作品,但我們依舊會認真考慮接下來系列的發展方向。
其實,在最近我們內部也經常會被問到這樣的問題——「你們的下一部究竟是做《英雄傳說空之軌跡the 3rd》還是《英雄傳說零之軌跡》?」說實話,這確實會讓人感到一些壓力。但與此同時,這種壓力恰好也反映了團隊的熱情和玩家的期待。既然大家都這麼有幹勁,玩家也有這樣的期望,我們當然會認真考慮。

Q:《英雄傳說空之軌跡the 2nd》是否會與未來發售的系列第三部,有更明確的劇情承接?又是否會像《英雄傳說空之軌跡the 1st》中奧斯本登場那樣,增加與後續系列作品呼應的描寫或伏筆?
近藤:是的,我們會在《英雄傳說空之軌跡the 2nd》中加入更多與後續作品相關聯的描寫和伏筆。
實際上,在原本製作《英雄傳說空之軌跡FC》和《英雄傳說空之軌跡SC》時,我們並沒有預料到後來會連續推出那麼多的續作。但既然現在有了更多的後續作品,我們自然會把那些當時沒有的資訊反映到台詞中——比如很多原版中沒有的,但提到了後續作品內容的台詞,或一些角色的名字。
雖然這可能涉及劇透,但我可以給大家舉個簡單的例子:當凱文·格拉漢姆在隊伍中與萊維對決時,就會出現原版中所沒有的對話,類似這些細節上的補充,會讓整個系列的故事看起來更加連貫和完整。
Q:全程配音是《英雄傳說空之軌跡the1st》重製的一大特色,而原版《英雄傳說空之軌跡SC》的台詞量是第一部的數倍——這次配音與聲優陣容上是怎麼規劃的?有沒有因為篇幅而遇到預想之外的挑戰?
近藤:在本作的聲優方面,基本採取和《英雄傳說空之軌跡the 1st》一致的方針,雖然故事規模變得非常龐大,但並不會因此降低配音的密度。當然,單從配音的「台詞」總數來看,雖然達不到前作的兩倍,但1.5倍以上應該是有的。
《英雄傳說空之軌跡FC》講的是艾絲蒂爾和約修亞兩人旅行的故事,所以在野外移動時兩人的對話比較多。而這次的重點則是艾絲蒂爾帶著其他成員一起旅行,所以艾絲蒂爾的台詞量會變得更多,甚至比過去「軌跡」系列的任何一位主角都要多,整體遊戲的配音字數甚至超過了「軌跡」系列的最新作品。
要在前作發售不到一年的時間內完成這麼多內容的錄音工作,最大的挑戰是時間管理。台本的整理工作量很大,雖然聲優的選定基本延續了前作的陣容,但實際收錄的時候依然需要有工作人員到場進行監修,可以說是時間緊、任務重,很多負責監修的工作人員都要開發和配音兩頭跑。而為了應對這種情況,我們甚至專門組建了錄音團隊,可以說是做了很多平時不會做的事情吧。

Q:《英雄傳說空之軌跡the 2nd》中導力器系統會如何調整?《英雄傳說空之軌跡the 1st》導入的Boost系統,是否有新的強化?開發團隊又如何運用新戰鬥系統,重構經典強敵(如劍帝萊維)的機制與演出?相比原版,戰鬥的難度與策略性有何變化?
近藤:在導力器系統方面,《英雄傳說空之軌跡the 2nd》不會採用和前作完全一樣的設計。本作中,玩家可以對結晶孔進行強化,而通過強化結晶孔,就可以裝備更強大的結晶迴路——這與原版的《英雄傳說空之軌跡SC》的系統是一樣的。由此派生出的導力魔法,演出效果會變得更加華麗。
關於Boost系統,這次我們在玩家方也加入了「勇氣Boost」(Brave Boost)。它並不是單純提升角色性能,而是可以消除自身受到的減益效果(Debuff)。如何活用這一系統,將會是本作戰鬥中的關鍵。
而另一方面,敵人一方也會使用Boost,尤其是「執行者」們,也就是本作中玩家需要面對的主要敵人——秘密結社「噬身之蛇」的成員。他們的勇氣Boost會連續使用戰技,所以玩家需要時刻關注敵人的剩餘血量,來制定策略。
關於難度,目前團隊內部還在討論中。想要挑戰更高難度的玩家,需要認真強化結晶孔、收集結晶迴路,增益和減益效果會變得非常重要。
值得一提的是,在《英雄傳說空之軌跡the 1st》發售後,有很多玩家反饋說普通難度「太簡單了」,隨便打打都能過,這讓開發團隊感到挺不服氣的。
因此,在普通以上的難度中,我們加入了更多「刁難」玩家的設計,包括剛才提到的勇氣Boost機制。在這些高難度模式下,玩家需要認真思考如何搭配結晶迴路、如何應對敵人的策略,否則可能連自己的回合都輪不到就被敵人一輪帶走。我們可能還會在普通和困難之間,增加一個中間難度選項,讓大家有更多的選擇。

Q:原版《英雄傳說空之軌跡SC》存在不少利用系統機制達成的「邪道」玩法(比如跨級秒殺、無限永動、無傷BOSS等)——本次重製版會保留這類玩家自行發掘的戰術嗎?
近藤:關於原版中那種「玩家自由定製」的玩法,我們當時是想儘量保留下來的。所以,那些屬於原版系統的東西,還是會被大體繼承下來的。






