參加完首次《魔法門之英雄無敵III重製版
》的試玩之後,我們與項目主創進行了簡單的交流,作為一名在 1999 年就接觸原作的老玩家,雖然心中有很多的問題,但受限於有限的採訪時間,最後只能根據試玩的感受整理出數個問題,希望主創們的回答有助於增進玩家們對這款經典重製作的了解。

此次受訪的是高級策劃主管李濟瀟
(左)以及本作製作人鍾燾
(右)
篝火營地:作為一個原作老玩家,從剛才的試玩體驗來看,除了畫面的全面革新以外,在操作、策略等方面的感受似乎和原作沒有太大差別,能否介紹一下這款重製版的創新要素主要體現在哪些方面?
主創團隊:首先我們追加了一個類似序章的教學關卡,時長大約 1 小時,主要講述凱瑟琳女皇啟程回埃拉西亞之前的故事,目前大家體驗到的只是第一部分,我們還在繼續製作中,後續還會有兩張地圖。教學關卡本身是一個比較完整的序章故事,這些都是我們完全重新製作的內容。
此外,因為遊戲升級為了 3D 界面,我們對 UI 也進行了重新製作,操作層面也會有一些新的維度。基於原本玩家積累的經驗,我們總結並加入了許多「品質感」方面的改進,同時也會加入一些新的玩法。


篝火營地:在兼容老玩家習慣和吸引新玩家方面,這次重製版做了哪些考量?
主創團隊:在去
20 多年裡,玩家們其實形成了很多不同的習慣。有的玩家喜歡速通,有的喜歡 PVP,有的喜歡刷寶,有的喜歡把陣容搭配好就不打了。我們注意到了這些現象,所以開發目標並不是單純把遊戲做成我們自己喜歡的樣子,而是儘可能兼容這些已經形成的玩家習慣。
原版遊戲中後期有很多重複的操作,我們嘗試去簡化這些步驟,讓它們在更合理的地方出現。比如今天上午試玩時大家可能注意到了,英雄現在可以自動去收集資源。這類小功能被加入後,既不破壞玩家制定戰略決策的核心體驗,又能在操作上做減法。

同時,我們也希望新鮮血液能加入《魔法門之英雄無敵III》這個龐大的社區。因此,我們製作了新手教學章節,並提供了不同的遊玩風格頁面,讓玩家自行選擇操作方式 —— 是喜歡經典模式、更現代化的模式,還是老玩家的速通模式。如果選擇速通,很多表演性質的內容會直接跳過,讓玩家可以用非常快的速度打完一局。
再往深了說,這是一款 2026 年發售的遊戲,它需要具備現代 PC 的體驗標準。比如一鍵運行、雲存檔,以及對原版地圖的完整反向兼容
。我們提供的是一整套現代化的體驗包,既保留遊戲本來的風味,也讓新一代玩家能更好地上手和享受。
篝火營地:2026年還有一款《英雄無敵:上古紀元
》面市,很多玩家表示基礎體驗跟《魔法門之英雄無敵III》很像,請問這兩款作品在市場和目標上是如何分工的?

《魔法門之英雄無敵:上古紀元》遊戲截圖
主創團隊:在上午的開場介紹中,育碧集團
高級副總裁也分享了兩個項目的背景。其實在2022年,公司高層就決定重啟這個IP,把這兩款作品帶給廣大愛好者,兩個項目是差不多同期立項的。
但兩者的側重點和定位有所不同。我們是基於最經典的《魔法門之英雄無敵III》的重製版,而《上古紀元》則更偏獨立遊戲的風格,美術風格也有很大區別。我們也很開心看到這款遊戲在今年 4 月開啟搶先體驗後,獲得了非常成功的市場反應。
篝火營地:《魔法門之英雄無敵III》的玩家自製內容一直是其人氣的重要來源,目前官方觀察到的玩家社區活躍度如何?你們認為這些活躍人群以及相關內容,能否能夠成為重製版的商業價值支撐?

原作最著名的非官方拓展 MOD 之一《深淵號角
》
主創團隊:我們設有專屬的社區經理保持與全球各地 —— 包括中國、俄羅斯、波蘭及歐洲地區 —— 社區玩家的互動,積極收集反饋。雖然沒有精確的活躍度數據,但通過綜合統計,目前全球社區賬號總數大約在 80 萬左右,是一個非常龐大的社群。
這 20 多年來,社群玩家創作了非常多經典的地圖,國內外的作品都極具創意。我們項目的一個核心支柱就是反向兼容 —— 玩家用官方地圖編輯器創作的地圖,都可以一鍵式導入到重製版的 3D 環境中,這些海量的內容足以支撐重製版的可玩度體量。當然,未來我們也會持續改進地圖編輯器和戰役編輯器,並與社群緊密合作,推出更多玩家自創內容。

《深淵號角》遊戲截圖
這個龐大的社區不僅在過去創造了內容,直到今天依然在持續創造。我們看到了新的Mod、新的內容、新的同人故事,甚至在抖音等新平台上有人正在用 AI 製作《英雄無敵 3》的電影,這些也是我們對這款重製版充滿信心的重要原因。
篝火營地:所以選擇直接重製三代而不是四五六七代,也是基於社區活躍度的考量?
主創團隊:這是很理性的說法,也具有一定參考價值。從感情上講,我們自己也是玩家,大家最喜歡的毫無疑問就是三代。我們看到活躍的玩家社群,後面出的各種內容也大多是圍繞三代生態做的,我們自己就是其中一份子。
篝火營地:對於已經玩過多次戰役的老玩家,重製版在單人劇情上會有新內容嗎?比如新的分支、新的結局什麼的?

重製版包含原版以及兩部資料片的內容
主創團隊:發售時我們會加入一個新的序章,並對整個戰役故事的結局進行重新補充,讓它更完整。未來我們還計劃推出新的種族、新的戰役故事等內容。至於兩個資料片,內容與原版是一樣的,所有內容都會包含在內。
篝火營地:我個人十分關心遊戲音樂的部分,相信很多老玩家也跟我有著差不多的想法,但剛才試玩的時候發現音樂和原版不一樣了,請問這主要是什麼原因造成的?
主創團隊:作為老玩家,我們深知原版音樂對遊戲的重要性以及在玩家心中的地位。在著手製作重製版時,尊重這個系列的音樂根基對我們來說非常重要。今天試玩Demo里的音樂只是整個內容包的一部分。目前,我們仍未最終確定完整配樂陣容的所有細節,因此請持續關注,我們非常希望在不久的將來能有更新的進展時再正式告訴大家。

篝火營地:我有一個美術方面的小問題,在試玩時感覺 3D 化的部分建築在貼圖細節方面有所欠缺,比如塔樓里的一些房頂看起來像是只有一片貼圖緊貼著外牆,感覺很不真實,這部分後續會優化嗎?
主創團隊: 目前Demo中還沒有開放拉近視角看具體建築的功能,但在那個視角下,建築肯定是精美的。如果拉遠看感覺細節不足,可能是因為細節層次動態調整的原因。當發現問題的
我們就會去調整,我們希望讓這個遊戲在品類里保持最好的畫質。

篝火營地:最後想確認一下登陸
平台。目前確認了PC、PS5和Xbox,但似乎沒有Nintendo Switch 2?我個人感覺這款遊戲還挺適合的。
主創團隊: NS2
目前的確不在首發計劃中,但未來我們會考慮將其帶到這個平台。另外,我們會支持 Steam Deck
,從性能層面來說,Steam Deck和 NS2 類似,請大家期待一下。






