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任天堂UI公開課:遊戲與親子互動

2023年04月13日 首頁 » 遊戲速遞

 

任天堂UI公開課:遊戲與親子互動

 

任天堂的「守望Switch」是一款手機App(國行是名為「監護管理」的小程序),可以讓家長了解孩子玩任天堂Switch的遊戲狀況,以消除家長的擔憂。

 

任天堂UI公開課:遊戲與親子互動

藤野洋右

京都市立藝術大學雕刻專業畢業,2008年加入任天堂。擔任任天堂e-shop的UI/UX設計,另外也參與了各種線上服務的UI/UX設計。

藤野洋右提到,遊戲這樣娛樂產品是經過精心製作,以便讓人們享受和玩樂。

 

任天堂UI公開課:遊戲與親子互動

 

但是,娛樂產品的難點在於它不會以「孩子們玩得高興,太好了!」而結束。娛樂產品有一種讓人沉迷的特性。如果太入迷了,可能會忘記做作業!這可能會給父母帶來更多的煩惱,因為他們本意是想讓孩子放鬆一下,但最終卻本末倒置了。

 

任天堂UI公開課:遊戲與親子互動

 

針對家長們關心的:遊戲是不是玩太多啦?是不是玩的不符合年齡的遊戲?

 

任天堂UI公開課:遊戲與親子互動

 

為了能讓父母能放心地把Switch遊戲主機交給孩子,任天堂開發了「Nintendo守望Switch」這款免費App,可以和Switch連接,從手機就能輕鬆地掌握孩子玩遊戲的情況。

不僅可以確認孩子玩了什麼遊戲,只要超過當初約定的遊戲時間,鈴聲就會響起

考慮親子關係的設計

藤野先生回憶起了「Nintendo守望Switch」開發之初的事情:

一開始我是打算讓父母從手機上監視孩子的遊戲時間,也可以強制結束遊戲。(下圖的強制終了即為強制結束)

 

任天堂UI公開課:遊戲與親子互動

 

但是這樣做的話,正在玩遊戲的孩子一定會很難過吧。

 

任天堂UI公開課:遊戲與親子互動

 

強制結束的話,會損害孩子的遊戲體驗,也許也破壞親子間的關係。

為了防止出現這種情況,我們通過用戶可視化、用戶行為分析和家庭成員各自的時間軸可視化等方式,以服務設計的思維考慮,注重團隊內的共識,重新進行了設計。

我們參考了日本社會常見家庭成員時間軸(下圖是兩種時間軸,母親和上補習班的孩子,父親和上學的孩子)。

 

任天堂UI公開課:遊戲與親子互動

 

最後,我們發現,造成單方面武斷限制遊戲的原因,是因為父母不知道孩子的遊戲情況。在理想的狀況下,如果在乎孩子的遊戲體驗的話,就會自然地產生對話。並非單方面的限制或監視,我們想設計的是圍繞著遊戲親子關係的「守望」。(下圖父親:那個遊戲看起來很好玩。孩子:第三關很難。)

 

任天堂UI公開課:遊戲與親子互動

 

父母對於自己不知道的事情也不知道該如何開啟對話的話,那麼首先要讓他們能了解遊戲的狀況,從而產生對話的契機。如下圖所示,我們希望孩子玩的遊戲信息讓父母知道,從而形成對話。

 

任天堂UI公開課:遊戲與親子互動

 

為了能和孩子產生對話所下的三個功夫

為了能提供父母和孩子關於遊戲的對話,藤野先生介紹了三個設計想法:

①讓使用者在一瞬間就能掌握內容

 

任天堂UI公開課:遊戲與親子互動

 

這是確認孩子的遊戲時間的畫面。為了能回答父母的疑問,已經玩過的遊戲資訊應該要最先被顯示出來,孩子最近玩過的遊戲會最先映入眼帘。

目標是能讓父母對遊戲產生興趣。

對遊戲沒興趣的父母來說,也可以問:「這個遊戲角色看起來挺有趣?」藉此來展開對話。遊戲封面也能讓使用者清楚了解遊戲內容。

由於和孩子之間的對話多是以「星期」為基礎而展開的。像是問孩子:「星期三不是要補習嗎?」之類的對話。在這裡我們下了不少功夫。原本的UI是顯示日期的,注意到這點之後我們就改成了星期。

 

任天堂UI公開課:遊戲與親子互動

 

②不評判好壞

藤野先生也公開了被捨棄的設計稿。畫面上顯示「太好了」和「可惜」的表情符號,最後似乎沒有被採用。

 

任天堂UI公開課:遊戲與親子互動

 

例如標著「可惜」的符號的日子,可能是因為爸爸和孩子開心地玩了遊戲,因此比平常玩的更久也不一定。沒有考慮到這些情境就用機械式的評價,可能會讓父母和孩子之間的產生誤解,因此最後沒有採用。

此外,我們也不像一般用來計算時間或是儲存資料的App一樣,用圖表來呈現遊戲時間。

比較數值,以圖表呈現遊戲時間,就會讓父母更加在意遊戲時間,而漸漸失去了讓父母了解遊戲的機會。

③鈴聲與中斷模式

還有一個特別的功能是,如果超過了當初設定的時間,就會響起通知「時間到了喔」的鈴聲。同時還有如果超過設定的時間的話,會通知「已經不能再玩了」和強制休眠的中斷模式。

 

任天堂UI公開課:遊戲與親子互動

 

中斷模式ON・OFF的設定,放在不容易被發現的地方。這是為了能讓監父母想著孩子,而產生再次對話的契機。對於打破約定的孩子,希望父母不要突然中斷他,而是和他對話。是基於這樣的考量而有的設計。

 

任天堂UI公開課:遊戲與親子互動

 

如此一來,在建立「遊戲和父母的聯繫」之前,先設計了「父母和孩子的聯繫」。

重要的使用者體驗也存在於App之外

依據以上的規劃,Nitendo守望Switch這才終於大功告成。

Nintendo Switch發售的同時,這款app也在66國發布。結果在各國App store都獲得了相當高的評價。也有許多評價表示,這個App真的成了親子間的對話橋樑。

 

任天堂UI公開課:遊戲與親子互動

 

對於親子來說,安心就代表著能帶來笑容。有了Nintendo Switch,家人們都有了笑容。這個App最重要的體驗核心,並不存在於App當中,而是在App之外。這個場景也是Nintendo守望Switch所考慮的娛樂體驗。

 

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