宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

《決勝時刻 黑色行動 7》:祖宗之法全在變

2025年11月18日 首頁 » 遊戲速遞

不要對《決勝時刻:黑色行動 7》(以下簡稱 BO7)能緊挨著 BO6 推出這件事感到好奇,因為 Treyarch 的相關負責人表示,BO7 和 BO6 是同步開發的。這就說明 —— 既然 BO6 是一款四年滿工期開發的作品,那麼剛發售不久的 BO7 也一樣。

每每想到這個血淋淋的現實,我的腦海中就開始浮現 BO7 中出現的令我匪夷所思的設計,或者說是徹底背離祖宗之法的詭異行徑。

戰役 —— 我該叫你戰役嗎?

BO7 的戰役應該是我見過最離譜的 CoD 戰役。

當初公布說 BO7 戰役支持多人合作的時候,我還隱約想到的是當年 BO3 毀譽參半的合作戰役。沒想到作為獨狼玩家浸淫 CoD 戰役模式多年的我,也能被 BO7 的戰役所震撼到。

宣傳階段,官方就多次強調 BO7 可以看作是 BO2 的續作。確實,BO7 的主角小梅森就是 BO2 的主角之一,故事的源頭也來自於 BO2 的反派梅內德斯。整個 BO7 的流程就是藉助小梅森一隊的視角,捋順了 BO2 中角色之間複雜的情感關係,比如小梅森面對身為殺父仇人卻又是恩師的伍茲、又或是父子之間的聯繫,以及梅內德斯造成的心魔等等。

《決勝時刻 黑色行動 7》:祖宗之法全在變

但問題在於,雖然大家確實很喜歡 BO 系列這種暗線交織的敘事手法,但 BO7 的表現已經離奇到完全不是一款 CoD 戰役應該鼓搗出來的東西了。

從頭至尾的各種幻覺關卡、自天而降的巨型砍刀、巨人 Boss 毀天滅地,還有莫名其妙的 DMZ 類喪屍關卡,你不說這是 CoD 我也不會感覺意外。

更令我反感的是,BO7 依舊遵循了近年來動視對 CoD 戰役系列結局的處理方式 —— 一個 Boss 倒了,肯定會有新的威脅又出現了,並且明確告訴玩家這一切都沒完,記得在賽季更新中繼續欣賞劇情。

就算不說劇情,整個 BO7 戰役的設計也超出了我的理解。

作為一個支持多人合作的戰役,BO7 把「多人合作」的優先級放到了「戰役沉浸感」之上。如果你像我一樣,直接關閉匹配開始戰役,那麼遊戲中就不會出現任何隊友,就連 AI 控制的隊友也不會出現。你就是孤身一人操作戰鬥,而小隊成員卻依舊在進行戰術交流,只不過敵人只打你一個人。

《決勝時刻 黑色行動 7》:祖宗之法全在變

搞笑的是,來到過場動畫的時候,小隊成員又集體出場。我真是第一次見到 CoD 的戰役不給隊友,讓玩家自己開打。

本身關卡設計的邏輯也頗有種新 MW2 戰役開放作戰的味道,把我扔到一片大地圖上,彈藥箱、武器稀有度、特殊裝備都散落在地圖的不同位置。敵人本身帶有等級,甚至爆頭都不能擊殺敵人 —— 懂不懂「祖宗之法不可變」啊!

而自從 CoD 把戰役、多人、喪屍等模式的進程進行整合,戰役的完成獎勵都變成了多人模式中的武器藍圖等玩意,這也導致 BO7 的戰役界面完全失去了應有的設計水準,變成了和多人一模一樣的菜單。

更要命的是,BO7 變本加厲地要求玩家必須全程聯網才能遊玩,章節中途退出遊戲不會留有存檔,要從章節初始重新來過,這一切做法都完全與 CoD 一貫以來的戰役設計背道而馳。

《決勝時刻 黑色行動 7》:祖宗之法全在變

戰役結束之後的終局模式,基本就相當於曾經的 DMZ。玩家和隊友合作在巨大的阿瓦隆地圖中完成各種遊戲提供的任務,擊殺公會的士兵和莫名其妙的喪屍軍團,不斷提升等級後擊敗 Boss。要說不好玩倒也算不上,畢竟不斷提升等級的路上,還能刷新角色的機動性和強度,類似 Rogue 的路數確實能帶來戰鬥上變強的滿足感。但回過頭來想想,用這樣的模式來描繪戰役的終局,難免讓人懷疑開發團隊這麼多年來有沒有將開發重心放到應有的地方。

多人 —— 沒有 SBMM 的世界

BO7 的多人模式其實讓我覺得很粗糙。無論是槍械的音效、手感、地圖的整體精度等等要素,都是那麼的「T 組粗糙感」,主打一個能玩就行。

但它還是挺好玩,這就是很有意思的地方。

回到近未來的科幻戰場,BO7 又把各種高科技裝備放到了連殺獎勵、戰場升級之類的欄位中,但又不會像曾經的 CoD 部分作品那樣過於強調科幻要素導致失去真實性。開發團隊之前就曾強調過,他們所做的並非純科幻,而是在思考這個時間節點的軍用科技會發展到怎樣的程度,進而進行武器設計。

《決勝時刻 黑色行動 7》:祖宗之法全在變

BO6 的全向移動在 BO7 里得到了繼承,還增加了牆跳功能。有別於噴射二段跳、牆走之類過於離譜的機動性,牆跳在沒有過分追加機動性的基礎上,又能讓玩家的可移動範圍變得更寬廣,使地圖的活性藉此得到加強。

與此同時,BO7 的地圖設計也有針對這種機動性進行適配,不再像 BO6 那樣小到「低頭不見抬頭見」,而是讓玩家有時間來思考下一步的戰術 —— 從三線路的哪一個位置出發?應該設置怎樣的陷阱?

如果說 T 組對多人模式做出的最棒的兩個改進,那估計就要說是無 SBMM 匹配和降低肝度了。

和 Beta 測試一樣,BO7 為多人模式常駐了不基於技術進行匹配的多人戰局,並且是放到了主要位置供玩家選擇,算是有效解決了很多年來 CoD 一直被不少玩家所詬病的「強行要求技術匹配而忽視娛樂性」的問題。

《決勝時刻 黑色行動 7》:祖宗之法全在變

而降低肝度就明顯更多了,遊戲首發第一個周末里我已經有好多朋友都至少一轉,並且武器的配件也都能很快解鎖得七七八八。

這一切的做法,都使得 BO7 無論從匹配娛樂性、戰場機動性還是解鎖裝備和配件的舒適性上,成為了近幾年來體驗最好的多人模式。

喪屍 —— 地圖越大越好玩

BO7 喪屍模式提供了系列迄今為止最大的一張地圖,而載具的引入使得地圖的穿梭變得爽快無比。雖然依舊是波次性質的基礎回合制喪屍玩法,但因為地圖的廣闊,使得玩家可以生存的範圍不再局限於一個場地,而是能夠通過載具、彈射器等裝置進行有趣的穿梭玩法。光從這一點上就能看到製作組對於擴大喪屍遊玩規模的野心。

整個地圖由六個區域構成,其中又通過載具道路允許玩家在這張 8 字型地圖中穿越,其中有幾個區域顯然也受到了 BO2 相關喪屍地圖的啟發。而劇情則是銜接著 BO6 的故事,失去靈魂的主角團需要兵分兩路,奪回靈魂並逃出黑暗以太。

《決勝時刻 黑色行動 7》:祖宗之法全在變

多人遊玩時,駕駛載具頗有一種在高速狀態下緊張逃命的刺激感。玩家可以對載具進行升級,安裝強大的火力炮塔,並加固裝甲抵禦攻擊。但是在駕駛的路上會有成群的敵人在後方尖嘯著蜂擁而至,扒著載具的後箱一同撕咬,而剩下的三個玩家則要拼盡全力保證載具不會爆炸 —— 雖然載具終究會滿血重生,但被拋在半路上的時候,迅捷的喪屍總會抓住機會讓辛苦掙來的回合數清零。

說 BO7 不好玩是不可能的,多人對戰確實讓我找到了多年以來一直想要獲得的、最純粹的娛樂性體驗,想讓我能在一局結束之後,和一幫水平參差不齊的玩家一同留在房間裡再戰一局。

但是戰役部分過於莫名其妙的反傳統設計,再加上雞肋的劇情和任務獎勵,使其越來越像一個依附在多人和喪屍模式上的狗皮膏藥。揭掉它的話就可能會出現當年 BO4 那種「我可以不玩戰役,但你不能沒有」的慘狀;但是不揭掉,它就在那裡,始終很難看。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2025 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新