「向前邁出一步的新嘗試。」
不是,這給我干哪裡來了?這還是普羅米利亞大陸嗎?
在正式體驗《藍色星原:旅謠》三測版本前,我以為自己會繼續在遊戲裡發揚傳統文化——家園裡種種地、大世界抓奇波(回來給我當種田牛馬),再抽空去當個星臨者,順便拯救一下世界……這樣舒適愜意的生活,好不快哉。

沒想到的是,當我做完第一章主線,正打算開始種田大業之際,遊戲反手掏出了一個船新玩法。我本著「試試看」的心態點進去,然後就「誤入歧途」,急頭白臉地打上了一兩個小時。
尤其在通關新玩法的第一個結局後,我不由得想問項目組一句:「你們到底還要往遊戲裡塞多少東西?」
之所以會有這樣的想法,是因為《藍色星原:旅謠》在二測時,塞的東西就已經夠多了——大世界探索、頗有動作交互的戰鬥、奇波養成收集、家園建設等玩法樣樣不落,並且已經在玩法之間建立起了一套合理的資源循環。換句話說,遊戲在二測時就已經把「玩法」的大廈建成,項目組之後要做的,無非就是修修補補,把它打磨得更好罷了。
但我顯然小看了項目組的野心。
他們可能覺得修修補補不過癮,在二測到三測這段時間,直接又另起了一座樓。
沒錯,這座高樓就是讓我種田大業「誤入歧途」的「花會緣結之約」。
「花會緣結之約」主打模擬養成玩法,玩家需要和版本限定角色「塗山小玉」一起積累修行,在各種隨機事件中替人結緣,並努力通過成為狐仙的最終考核。在這個過程中,玩家需要替塗山小玉決定每天的行動事項,每種行動都會讓塗山小玉獲得不同的能力數值提升。最後到考核節點時,遊戲會依據角色的養成狀態,觸發不同的故事結局。

看完上面這段,你或許會覺得「花會緣結之約」並不值得單拿出一大段篇幅來聊——放在其他遊戲裡,這通常只會是一個版本更新附帶的「小遊戲」。
這種「小遊戲」通常並不怎麼受到二遊玩家待見。不受待見的原因也很簡單——它是版本更新的填充內容,往往只會以較低的規格製作,整體「賣相」會和主線流程有一定差距。玩家在消費這類內容時,通常也是用「快速做完拿資源」的心態草草了事。哪怕部分「小遊戲」的玩法本身夠好玩、台詞劇本夠出彩,玩家在「默認跳過」的情況下,也很難感受到其中的設計巧思。
最開始,我也是奔著「速通拿資源」的想法來遊玩「花會緣結之約」的,但點進去後,才發現它還真不能算是「小遊戲」。
「花會緣結之約」那堆料到溢出的誇張美術資源,是我從來沒有在其他地方見過的。比如,在不同層級的UI界面,都有不同的精緻背景插畫。

再比如,在模擬養成環節,角色在不同場景下,都會有對應的3D動畫。塗山小玉可以修行的能力共有「法力」「勇氣」「結緣」「洞察」四項,而每項配套的3D動畫則至少有「準備」「成功」「大成功」「失敗」這四種。

當遊戲流程進行到了關鍵節點或結局,遊戲還會以「動畫+角色配音」提供一段高質量的劇情演出,在單通一個結局的情況下,就能看見好幾段。

這一套下來,玩家給看美了,美工也給累暈了,美術資源肉眼可見的豪橫奢侈。放在二游角色個人內容里,這種規格可謂相當突出。

就算拋開最長板的美術,單論玩法,「花會緣結之約」也很難再被稱作「小遊戲」了——一局的時長在一個小時以內,但遊戲擁有多種結局,可以讓玩家進行多周目挑戰。而局內隨機事件、局外養成、不同開局配置,又能讓每一局遊戲體驗獲得新鮮體驗。

對只想拿獎勵的玩家來說,他們依舊可以速通路線,快速拿完獎勵就走人;但對玩法感興趣、想解鎖全結局,甚至「全收集」的玩家來說,「花會緣結之約」的充實程度,也完全可以支持起一部小體量獨游的遊戲時長。

為什麼《藍色星原:旅謠》能把一個「小遊戲」做到這個程度?
我覺得,答案其實又繞回了蠻啾最擅長的「角色塑造」上。
熟悉蠻啾的玩家都知道,「二次元美少女」這塊一直是他們的看家本領。無論是一直在進化的角色平面立繪,還是通過《藍色星原》幾次測試所體現出的角色3D技術,都是「又大又好」。
而「花會緣結之約」,便是蠻啾用自身美術積累做出的集大成者,也是《藍色星原:旅謠》對「美少女塑造」如何更進一步的新嘗試。
「花會緣結之約」完全服務於角色「塗山小玉」,相比於需要顧及故事推進、世界觀展開的主支線劇情,「花會緣結之約」中的美術資源、故事腳本,都是為了展現塗山小玉的人物弧光,而量身定製的。

以一結局的故事為例,塗山小玉前期疏於修煉、修為尚淺,甚至不能維持人形,讓玩家幫助修行只是為了應付狐仙考核;中期不斷經歷事件,在星臨者的幫助下逐步感悟「緣」,認識到自己的職責;最後,為了承擔身為狐仙的責任,她主動放棄考核,選擇守護過去眾人結下的善緣。在一局較為緊湊的流程里,玩家可以迅速了解塗山小玉的性格特徵和內心轉變,並和她建立起親密的情感鏈接。

而堆料到誇張的美術資源,則讓這個過程變得更加高效——相比於文字,表情動作的直觀展現,更能讓玩家共情角色在應對不同事件時的細膩情緒。得益於美術演出和腳本節奏,故事高潮的表現力和感染力都很到位。

至於「花會緣結之約」對角色塑造的具體效果如何,以我個人體驗來說,在二測時,塗山小玉並沒有一下戳中我的XP,自己更加偏好那幾位「媽媽」系角色。但三測打通「花會緣結之約」的第一個結局後,塗山小玉就一躍成為我最喜歡的角色。

「花會緣結之約」的表現,給我的三測體驗帶來了十足的驚喜,希望《藍色星原:旅謠》後續都能按照這種模式,為角色專屬活動增加更多類似的玩法。
當然,在角色塑造上做到極致,並不意味著《藍色星原:旅謠》只會「做角色」。二測時,大家就已經能體驗到複合玩法的豐富程度:大世界探索+戰鬥、奇波收集養成、家園建設樣樣不落,而且整體完成度已經不低。到了三測,遊戲又對這些玩法進一步做了優化。
就拿改動最大的「奇波對決」玩法來說,它在三測更新後,基本從規則層面進行了一次推倒重做——原本雙方同時登場奇波過多,導致戰場資訊過於混亂,玩家難以通過閱讀場面來快速做出決策。而在新規則下,一方最多可同時放入3隻奇波,屬性克制等影響策略的機制能發揮更大作用。規則從「推塔」改為「奇波戰敗扣分」後,屬性克制等影響策略的機制能發揮更大作用,對局體驗好上不少。

另一方面,大世界探索體驗也有很大提升。
角色在大世界的移動性能被通過多種方式增強,衝刺冷卻時間更短,且可以攀附牆壁邊緣,擁有Z軸移動和飛行能力的坐騎,也能在更早期流程解鎖。

奇波收集養成的內容進一步得到擴充,增加了新奇波和特殊奇波類型「星彩」,還優化了星結奇波的體驗——優化後,星結奇波不會再進入時停狀態,在大批量星結奇波出現時,玩家操作起來會更加便捷。

除了上述內容,三測還優化了包括「家園系統」在內的諸多部分,由於涉及的項目過多,這裡就不再一一贅述。從二測到三測的整體變化來看,《藍色星原:旅謠》不僅在新增優勢長板,還在努力彌補短板。
如此大量地堆料和優化內容,必然也需要更高的研發成本。那玩家是不是要在抽卡規劃上花更多心思?
實際上,《藍色星原:旅謠》的商業模式做得比較克制。
在最重要的抽卡上,《藍色星原:旅謠》有「抽卡不歪」和「保底繼承」機制。除此之外,遊戲付費點還分散在了角色外觀和奇波皮膚等自願的項目上。從這一點也能看出,蠻啾對自家角色塑造的功底有自信,相信玩家會為了從角色身上衍生出的額外內容買單。

從三測內容來說,《藍色星原:旅謠》當前已經展現出相當高的完成度。不過,目前版本也有許多需要解決的痛點——其中最明顯的,就是遊戲的優化問題了。
「捉寵」「家園建設」賽道在優化上有著天然的瓶頸,在很多場景下,都沒有辦法迴避「同屏單位過多」的問題。我個人在大世界星結奇波和家園建設的過程中,部分場景的幀數確實影響了一些體驗。
當然,遊戲仍處於研發階段,像同屏單位較多時的性能表現,項目組肯定會持續優化,從二測到三測的體驗對比來看,這方面已經有進步。更重要的是,從4月二測到9月三測,遊戲內容在短短幾個月能有這樣的提升,說明項目組的疊代效率不低,也讓人對後續正式版本更有信心。

根據目前資訊,《藍色星原:旅謠》有可能在2026年內公測,在幾個月的時間裡,遊戲應該還能像二測到三測那樣,向前邁出一大步。大家可以相信蠻啾的產能,好好期待一波了。






