《坦克世界:征程》ChinaJoy線下試玩報告:年輕人的第一款潮牌軍武
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老登,我鬼火豹停你樓下了
兄弟們,我在ChinaJoy線下玩到了《坦克世界:征程》——這遊戲簡直潮到爆。

這種潮來自《坦克世界:征程》更現代化、簡潔化的UI。這讓資訊的投射與共享變得緊湊精煉,體驗也更競技化、遊戲化。
這種潮也來自頗具先鋒藝術味道的色彩搭配。Wargaming將舊時代的鋼鐵巨獸解構又重構,洗去了歲月殘留的灰濛濛塵土,換上了嶄新的合金鋼與塗裝,凸顯年輕態的肆意與張揚。

特別是在遊戲匹配啟動時,你可以看到自己的寶貝轟鳴著引擎,滾滾白煙從排氣管里噴涌。視角緩緩拉向中心,強光從座駕的頭頂一路貫穿往下,將整片展台熏得亮白奪目。原本該在行軍模式中關閉的紅外大燈也張開防塵罩,射出霓虹色的光柱。

隨著引擎預熱的轟鳴一浪接著一浪,我的情緒也砰砰高漲——感謝蒼天,明斯克拖拉機廠終於開竅,捨得從他那旮旯西伯利亞凍土裡鑽出來,開始向著現代遊戲圈邁進了。
別的不說,就看這ChinaJoy線下站台人來人往熱火朝天的模樣,你就知道《坦克世界:征程》在軍武愛好者眼裡是多麼酷炫。

而且這一次《坦克世界:征程》官方也是誠意滿滿。且先不說展台現場專門請來了專業Coser扮演遊戲內的幾位經典特工幹員,最令人驚喜的是,《坦克世界:征程》的遊戲製作人Artyom Yantsevich也不遠萬里從Wargaming本部趕來ChinaJoy現場。
作為有15年軍武遊戲開發經驗的業界老兵,Artyom也表示對Wargaming而言,中國玩家的良好體驗一直是他們的開發重心。Artyom在現場也向所有玩家承諾,《坦克世界:征程》作為長線運營遊戲,上線後每個賽季都會推出新特工、新戰車、新地圖和新活動。

當然,拋開這些來看,《坦克世界:征程》作為一款質量頗高的遊戲作品,其本身就有著市面上絕大多數War Game都沒有的現代感——或者詳細點說,遊戲感。而這,其實是和遊戲的受眾群體密不可分的。
軍武愛好者們對細節的刻畫尤其注重,任何想要取悅軍武玩家的歷史題材類作品,都會受縛於現實軍備的數據和參數。這就導致了目前主流軍武遊戲完全無法規避的旋渦——平衡。任何試圖去平衡武備性能的軍武作品,最終一定會給絕大多數玩家帶來痛苦,而這絕對不是暴論。

君不見隔壁某魔法雷霆,為了讓二戰房的玩家有所遊戲體驗,bvvd竟然一路鼓譟二戰末期才出場的柴油虎王,爬至冷戰權重去和一眾二三十年後的重型坦克搞甲彈對抗。
如何平衡歷史數據和實機體驗、如何平衡遊戲對局和沉浸模擬——軍武遊戲最大的痛點不僅折磨玩家,也在折磨遊戲設計師。這是現實框框架架的局限性,也是傳統軍武擬真遊戲不得不嘗的「體驗」。
但這一點對《坦克世界:征程》而言,卻完全不是問題。

首先,《坦克世界:征程》作為平行世界架空背景的軍武遊戲,依舊有著數量不菲的「老面孔」——比如說豹1、T62、M60、HSTV「黃色電視」等。
但需要注意的是,這些「老面孔」和我們所熟知的形象完全不同——畢竟,誰家的豹1能發射停滯導彈,可以干停對面一切車輛,還能範圍爆炸,上火、上脆弱?誰家的T62能屁股冒火噴射前進,炮塔後面還豎著多管火箭發射巢?誰家M60還可以泥頭車加速創爆對面,邊創邊像天啟坦克一樣從兩側狂吐鋼鐵風暴?

這些可以稱得上是離譜的改動,完完全全地脫離了原本軍武硬核打法的固定模式與套路。再加上配套的純架空坦克——比如有著雙排自動供彈機,像左輪上膛一樣速射的XM1-90;或是能前後舒展防彈裝甲,像鐵王八一樣硬頂戰線的FV4030X——別的不說,誰能想到現實里挑戰者「龜速鐵王八」的名號到了《坦克世界:征程》中,真成技能招牌了。
這些完全架空的科幻——甚至可以說魔幻的坦克,和那些熟悉而又陌生的「老東西」坦克,共同架設了一個Wargaming可以完全放開手腳設計、無所顧忌做平衡的軍武世界。

Wargaming把目前所有的特工與戰車粗略分為三類——進攻、防禦/支援,以及狙擊型。
進攻型普遍有著較高的移速和連射能力,利用高機動力快速穿越戰場,在戰場上的定位偏向於纏鬥與絞車。比如賞金獵人肯特的兩款坦克,一輛是左輪炮加雙技能換彈速射的XM1-90——我們前頭提到過一嘴;後面一輛ALVT則是能夠大範圍鋪設地形,在遲滯對手的同時,還能速射集束榴彈來幫助對面進行反應裝甲的拋光打磨。

又或是火箭拉克塔,有能屁股噴火的T62和可以鉤爪機動的287工程,簡直是機動性拉滿。而且,拉克塔自己的大招還是破釜沉舟四戰不退的神技——提高火炮射速的同時維持1滴血不死,簡直是絞肉突擊神技。

防禦型目前放出來的只有2位幹員——人數雖少,但各個身懷絕技。老黑巨斧喬巴簡直是把硬漢兩個字寫在臉上。座駕一個是M1E1,以現實里著名的M1艾布拉姆斯為模板魔改的坦克,擁有極其魔幻的動能盾牌和ADS點防禦,可以虛空阻斷對手的炮彈與進攻。另一個座駕則是大名鼎鼎的鐵王八挑戰者——從未在現實里出世的同胞兄弟FV4030X。
這個前面我們也吐槽過了,所以這裡暫且按下不表。
另一位防禦幹員熾焰安珀,比較令人意外的只有一輛車——一輛專注於布雷和定點爆破減速的XM1V。這輛車在定點防禦或占點地圖裡往往能夠大放異彩,畢竟能夠撒雷、布雷,還能夠大招呼叫強力鑽地炸彈的角色,玩法機制絕對拉滿。

而狙擊型就非常符合現代坦克的定位——皮薄餡大。要麼扛著大管子,有非常高的點傷爆發。比如獵犬亨德的豹1,有高傷穿甲彈,可以在大部分角度打穿對手而不用擔心跳彈,搭配著亨德的幹員技能獵手之眼,可以透視並直接瞄準對手的弱點區域,進行針對性輸出。

然後就是堪稱「畜生雙雄」的AMX10RC和黃鼠狼1A3。前者是亨德的二號車,不僅繼承了亨德看穿一切弱點的獵手之眼,還有兩個主動技能負責無人機開視野和攻頂導彈雙聯——躲在背坡沒事打黑槍,放無人機和導彈,簡直爽到爆。

而黃鼠狼1A3更是畜生中的畜生,遠距離隔牆撒雷只是小意思,撒出去的地雷還能秒人——那還說什麽了,請和我組一輩子的樂隊吧,黃鼠狼1A3。

準確來說,這一套組合拳打下來,《坦克世界:征程》的遊戲體驗就非常暢快。一方面,UI和操作的簡化極其有利於玩家快速上手,遊戲對局裡可以重生還有命中標記輔助;另一方面,《坦克世界:征程》的項目組也能放開手腳,大搞競技化遊戲化的平衡。這對渴望良好遊戲體驗的普通軍武玩家而言,簡直就是期待已久的福音。
而且,除了戰車技能和特工技能雙重搭配,《坦克世界:征程》還有一套配件改裝體系,玩家能夠通過分配能量手動調節戰車性能,來更好地適配自己的打法——甚至有些配件還能徹底更改戰車技能和效果,這簡直是把構築可能性拉到了一個非常誇張的地步。

我認為《坦克世界:征程》是一款相當張揚、相當新潮的軍武對戰作品,粗暴地把它和老一輩軍武遊戲作對比,就像是在拿川崎h2橫向對比哈雷883——雖然都是摩托車,但其所代表的品位、風格,甚至文化符號,都完全不同。
雖然遊戲目前依舊存在著說大也大、說小也小的各種基礎問題,但總體表現卻相當出色,實機遊玩體驗也是無比上頭。我衷心希望Wargaming能夠妥善利用社群反饋,好好修補。假以時日,未嘗不是開創了一條全新的賽道,為這個古老而又年輕的遊戲類別,帶來前所未有的新鮮空氣。






