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好評率94%, EA狂賣20萬份,這款中國單機憑什麼?

2024年01月31日 首頁 » 遊戲速遞

今日,由成都91Act(格鬥科技)研發的2D橫版動作遊戲《蒼翼:

混沌效應》正式發售。

對於國產單機遊戲市場來說,這可能是你今年能夠接觸到的第一個有「爆款」潛質的國產單機。

好評率94%, EA狂賣20萬份,這款中國單機憑什麼?

早在去年8月正式上線Steam EA後,《蒼翼:混沌效應》就憑藉較高的質量與完成度在一眾國產單機里脫穎而出,老牌動作廠商,經典IP加持,流暢的橫版2D肉鴿體驗,創新的升級與流派體系,這些都是圍繞在《蒼翼:混沌效應》身邊的光環,也正是這些讓《蒼翼:混沌效應》僅通過半年時間的EA就創下了讓外界訝異的數據。

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Steam綜合好評率94%,20W 的總銷量,《蒼翼:混沌效應》有著一個相當完美的開局,而今日發布的正式版則是在EA的基礎上進一步疊代了質量,內容上也更加豐富,所以我很難不懷疑《蒼翼:混沌效應》會在今年給大夥整個「驚喜」。

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先說結論:拋開一切「鍍金」的內容不談,《蒼翼:混沌效應》就是目前最值得入手的國產動作單機遊戲之一,而在2D橫版肉鴿這個框架下,《蒼翼:混沌效應》則暫時是目前已公布作品裡找不到「對手」的存在。

風格化,華麗與狂躁交鋒

在我的理解里,動作遊戲一直都是上限高,下限低的品類,下限低主要是因為完成了基礎的3C設計後,幾乎誰能都說自己懂「動作」,而上限高的原因來自於,好的產品往往自稱一派,也就是我理解的「風格化」。

可以是極限彈反追求操作,可以是豐富連段打出究極combo,當然也能有極致高速動作快打的爽快流派,總之他能夠喚醒你身體裡某種沉睡的「動作血脈」。

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《蒼翼:混沌效應》是為數不多能夠給到我這種體驗的動作遊戲產品,而我對它的感覺主要是兩個字【華麗】。什麼是【華麗】?天花亂墜的特效?招式多變的連段?我覺得都差點意思,我理解的【華麗】是身處戰鬥中,在各種綜合條件下可以給到我的臨場氛圍感。

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《蒼翼:混沌效應》能做到【華麗】,我覺得主要來自於兩個方面。

其一,角色設計。

《蒼翼:混沌效應》是一款可以使用多角色的橫版動作遊戲,作品的角色設計模板來自於經典的動作遊戲IP,《蒼翼:混沌效應》在提供超10個經典角色的基礎上,繼承了過去儲備的靈魂模板,即每個角色都有一套獨立的3C和派生招式。

在這個基礎上,《蒼翼:混沌效應》2D橫版的設計強化了角色表現力,從細微動作,出招的方式,乃至閃避、跳躍的細節都力求做到完美。簡單來說,對角色的「性格」展示非常用心。

比如我第一個解鎖的角色是【如月琴恩】,普攻派生瀟灑有力,附帶的冰元素特效與技能幹淨利落,一套下來行雲流水,整個操作起來宛如「在冰面上跳著優雅的華爾茲」。

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而【琴恩】的妹妹【諾愛兒】則是以爆裂雙槍作為武器,她的戰鬥大部分時候是藉助雙槍後坐力以及連續的滯空攻擊讓角色在空中實現「轟炸」,整體的體驗是非常有節奏感的,需要精準的卡點與判斷落位,氛圍有點像是在玩高難度的「音游」。

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所以,我理解的【華麗】並不是戰鬥本身,不同的角色有不同的派系和衍生招式這個只是最基礎的,我需要的是戰鬥風格的多樣化,這樣也才能夠讓多角色的設計資產被充分利用起來,而《蒼翼:混沌效應》在這一點上做的沒什麼可挑剔的,單純這一點就已經值回票價。

其二,戰場元素。

《蒼翼:混沌效應》的單局體驗做的非常「簡潔」,單張地圖除了提供一些需要跳躍、躲避障礙物的地圖元素後,基本上玩家不需要將思考更多花在研究地圖上,而是集中精力戰鬥。

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我非常喜歡《蒼翼:

混沌效應》的美術風格,其中局內的地圖設計以及美術UI都讓我覺得非常時髦,這種視覺風格參考了故障藝術與現代平面海報的設計精髓,讓人移不開眼睛。

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除此之外,遊戲的BGM也是一大亮點,無論是電音還是節奏感十足的DJ,無形中都強化了戰鬥本身的「律動感」,在這種環境的驅動下玩家的操作會變得「狂」、「躁」。每次的單局體驗就像派對開始前DJ的吶喊挑逗一樣,所有的念頭都在驅使著你【我應該立刻表演並發起一次牛逼的攻擊】。

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總的來說,《蒼翼:混沌效應》所追求的【華麗】是一種綜合且長期的體驗,圍繞遊戲的核心戰鬥,《蒼翼:混沌效應》通過多種角色與局內的優秀設計將其體現的淋漓極致,最終使得《蒼翼:混沌效應》作為一款遊戲「耐玩」度非常的高,這種隱形的遊戲價值恰巧成為了《蒼翼:混沌效應》與眾不同的核心賣點。

構築體系,肉鴿與動作的二律背反

如果《蒼翼:混沌效應》有反應玩家體驗「舒適度"的反饋曲線,那麼大概率是一路向高的階梯型走勢,在遊戲不同的時長和階段,《蒼翼:混沌效應》提供的「可玩性」是有明顯的差距的。

這一點,還不同於大部分提供單角色肉鴿體驗的遊戲,雖然同樣是隨著build的收集與局內成長使得體驗更加「平滑」,但《蒼翼:混沌效應》幾個較為特殊的設計將體驗導向了完全不同的方向。

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先說【潛能】,玩家在初期遊戲除了普攻,技能,閃避等基礎3C外,沒有額外的技能與天賦可以攜帶。【潛能】提供的正是3C的基礎延展,無論是提供更豐富的連段效果,還是賦予3C一些特殊功效,本質是一步步讓玩家摸索角色的「熟練度」。

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而【潛能】的成長在整局遊戲裡是有上限的,不同的成長路線也決定了玩家當局遊戲的整體操作體驗,也就是說【潛能】本身代表著一種「隨機」體驗,讓玩家決定一個剛剛學會爬行的嬰兒,成長為一個成熟且發展「未知」的大人。從機制上講,【潛能】提供了操作價值的升級。

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而《蒼翼:混沌效應》的【潛能】做得如何呢?答案是非常不錯,原因就在於其沒有綁定單局的遊戲成長。無論玩家在什麼情況下開始遊戲,【潛能】都會有一個成長的流程。在我看來,這種設計對於玩家的好處很多,因為【潛能】的成長路線足夠豐富,肉鴿的隨機性會賦予【潛能】更大的上限空間。

其次是【策略】,也就是我們常說的Build,而《蒼翼:混沌效應》Build除了可以服務基礎3C外,同樣給到了玩家一個單獨的技能成長選擇,也就是【召喚技】,而至於為什麼這一點很重要我們放到後面再說。

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《蒼翼:混沌效應》總共提供了超過200多種的策略選擇,並且通過【屬性】的方式做出了選擇區分,而當某個策略的收集完整時,特定的策略之間還能組成【策略組合】,賦予build更高的數值以及衍生派系。

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5大功能分支,無數小分支與衍生

在EA期間,我就經常使用一種非常通用的Build流派「閃避流」,通過大量強化閃避Build搭配3C進化給到的受身、霸體、短CD等效果,大部分時候可以做到「一劍破萬法」,從玩法上來說非常的imba無腦,所以我一邊爽另一邊也非常害怕這個流派被官方削弱。

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不過,在今天體驗到正式版後,我對《蒼翼:混沌效應》的研發技術信心倍增,因為他們選擇的做法不是一刀切,而是通過推出更多的有趣策略組合來追求體驗上的極致平衡。

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最後就是【因子繼承】了。後者是一種局內養成模式,更是一種獨特的玩法,簡單來說就是玩家單局體驗下來的數據會被保留,在新一局遊戲中,玩家可以選擇最多兩個保存下來的數據將其「傳承」給選擇的素體角色,分數高的數據可以讓一個素體分別繼承1個召喚技,一個天賦以及兩個通用策略。

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這其中,召喚技和天賦是綁定角色所以傳承固定,而策略則是根據玩家在該數據里的對應的收集Build結果里隨機選擇兩個繼承。

這套玩法在什麼時候對玩家體驗的放大可以達到最佳呢?

很顯然,當玩家任何一局遊戲都可以同時有兩個「完全體」數據可以繼承並開啟遊戲時,那麼遊戲的可玩性將達到峰值,因為這將意味著你初期憑空就多了兩個可以使用的技能,角色在天賦和策略的加持下強度也是上升了一個檔次,賦予了戰鬥更多的隨機與趣味體驗。

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最主要的,這套玩法還解決了一個所有肉鴿遊戲都頭疼的問題,即傳統肉鴿遊戲的單局體驗與局外養成脫節,而《蒼翼:混沌效應》把局外養成做成了一個在局內可循環的系統,不僅讓玩家的收集Build更有驅動力,也從根源上使得遊戲的「可重複遊玩價值」上了不止一個台階。

要我說,這才是《蒼翼:混沌效應》最有力的殺招。

我很久沒有在【單局遊戲】上體驗過這麼優秀的國產動作肉鴿了,考慮到正式版在UI/關卡選擇引導等方面上的優化,《蒼翼:混沌效應》在玩法上的優勢只會增加不會減少。

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連「我」也能自定義了

而拋開「本職工作」不談,《蒼翼:混沌效應》的局外玩法也沒有落下。遊戲提供了一個橫版主城,有完整的主線、支線AVG內容供玩家體驗,也引入了可以重複挑戰的高難BOSS玩法,內容上是真沒有一點吝嗇,同時也讓遊戲的品質更上了一層樓。

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PVP系統

最後做個總結吧。《蒼翼:混沌效應》在動作方面的高規格要求與創新在整個2D橫版遊戲領域都是不可多得的,這套被巧妙融合在一起的玩法以及局內外成長體現使得《蒼翼:混沌效應》幾乎在市面上找不到對標,鑄就了遊戲的差異化存在。

遊戲現在已經正式發售,這款產品,值得好口碑以及更多人的支持。

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