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首周即登頂暢銷榜,《死侍VR》憑「爽游」設計法則突出重圍

2025年12月03日 首頁 » 遊戲速遞
首周即登頂暢銷榜,《死侍VR》憑「爽游」設計法則突出重圍

繼《鋼鐵人》和《蝙蝠俠》之後,又一款取材於經典美漫IP的VR遊戲問世。《Marvel's Deadpool VR》(後文稱為:死侍VR)作為Quest 3今年的獨占作品,由Meta旗下的Twisted Pixel Games負責開發,該工作室於2021年被Meta收購後,蟄伏四年才打造出這款VR大作。

得益於萊恩·雷諾斯主演的三部《死侍》真人電影,全球超29億美元的票房令該IP的知名度達到前所未有的高度。《死侍VR》同樣表現不俗,發布後立刻榮登Quest周收入榜NO.1的寶座,截至本文發布前在Horizon Store獲得4.6分的用戶評價(滿分5分,690人次)。下面就來評析這款年末大作。

 動作設計、反饋機制與戰鬥節奏:一款VR爽游的底層邏輯 

「爽游」是本作給人的最大印象,遊戲開場立刻就用刺激的追車戲 軌道槍戰將玩家帶入漫畫世界。主角死侍的基礎裝備包括:雙刀與雙槍,分別位於後背與腰間,近戰和遠距離交火皆可覆蓋;左手腕處配備微型炸彈;後腰還有一把鉤爪槍,可用於高低差移動或拖拽敵人/道具——其實個人認為鉤爪槍放到手臂等部位會更好,置於後腰容易出現誤拿成手槍的情況。

相比主流的VR射擊或動作遊戲,《死侍VR》對操作做了一定程度的簡化,自帶的兩把手槍在彈匣打空後會自動旋轉上彈,無需手動進行裝填;隨地撿到的槍械類武器則是用完即扔,補給十分充足。近戰時雙刀劈砍可以「肢解」敵人,架在身前還能格擋敵方的子彈等攻勢。槍械和長刀都可以扔出去命中敵人,手槍在反彈回來時還會裝滿子彈。

遊戲專門設計了跳躍和滑鏟動作,一鍵發動,甚至還能二段跳、蹬牆跑,憑此將靈活的跑酷與戰鬥融為一體,對陷入硬直狀態的目標還能以飛踢、劈砍等發動處刑技。更難能可貴的是在如此高速、高頻的戰鬥中,筆者幾乎沒有眩暈感。

首周即登頂暢銷榜,《死侍VR》憑「爽游」設計法則突出重圍
雙刀擋子彈,還原電影中的經典場面。

基於劇情設定,死侍的所有表現都會通過流媒體全程直播出去。而玩家在戰鬥中的表現越酷炫,就能越快累積特殊能量條,同時吸引更多觀眾,從而得到更多的「魔力幣」(Mojobucks)打賞。

戰鬥的自由度很高,除了主角本身的豐富動作外,關卡中也會提供武器和炮台等場景道具,故玩家有多樣化的手段來擊倒敵人。能量條攢滿後,就可以發動必殺技,短暫地使用漫威世界的代表性武器——如雷神之錘,牌皇的撲克牌,星爵的元素槍等。使用這些獎勵武器也能得到更多的打賞。

BOSS戰中將對方血槽削減到一定程度還會有慢鏡頭QTE環節,可利用各種武器、場景組合打出演出效果極強的連續技。再加上主角死侍本身擁有不死之身,即使手被砍斷後一段時間也能再長出來,甚至可以掄起斷手痛揍敵人,因此在戰鬥時不用太顧及自身,一切以貫徹始終的爽快感為首要目標。

「酷炫戰鬥→提升能量條與觀眾數→獲得更多魔力幣→解鎖更多武器裝備」。這套正反饋機制足以讓動作遊戲愛好者欲罷不能。

首周即登頂暢銷榜,《死侍VR》憑「爽游」設計法則突出重圍
必殺技之一的雷神之錘。

 從配音到彩蛋:漫改遊戲如何實現IP還原與粉絲粘性構建 

遊戲版沒有請到電影版的主演萊恩·雷諾斯(他給本作拍了一段宣傳片),本次擔任死侍配音的是另一位美國知名演員尼爾·派屈克·哈里斯(代表作《追愛總動員之相愛百分百》《消失的愛人》),他出色地完成了任務。無論是劇情過場還是在解謎和闖關時,死侍的嘴都幾乎不閒著,對話互動和自言自語都妙語連珠、毫無冷場,會給玩家帶來十足的樂趣,同時還具備攻關提示的功能。

首周即登頂暢銷榜,《死侍VR》憑「爽游」設計法則突出重圍
萊恩·雷諾斯(左)與本作的死侍配音尼爾·派屈克·哈里斯(右)。

主角嘴碎、犯賤和打破第四面牆的精髓都在遊戲中得到還原。比如開場接到神盾局長的電話時,死侍立刻從口音判斷出對方不是尼克·弗瑞,並說出「除非漫威要用回大衛·哈塞爾霍夫的版本。」——近些年漫威影視作品中的尼克由山繆·傑克森飾演,而早在1998年的電視電影《尼克·弗瑞:神盾局特工》中,大衛·哈塞爾霍夫也曾扮演過尼克。諸如此類的彩蛋不勝枚舉,甚至還會吐槽遊戲本身,原作粉絲必定會樂在其中。

如果玩家切換到女死侍等不同變體重新遊玩先前的關卡,則主角的所有對白全部都會更換配音(NPC方面不變),其中不乏一些特定的彩蛋對白。因此,聽不同死侍的吐槽會是粉絲們重複通關本作的最大動力。

不過《死侍VR》目前沒有中文字幕,再加上台詞語速很快、資訊密度大,對國內玩家的外語能力有較高要求。遊戲評級為18 ,各種粗口和較高的血腥度也是本作的一大賣點,斷肢、飆血畫面隨處可見。遊戲設定中可以一定程度上關閉粗口,但始終不適合低齡玩家遊玩。

首周即登頂暢銷榜,《死侍VR》憑「爽游」設計法則突出重圍
粗口和暴力表現既是賣點,也會對銷量造成一定影響。

 一些瑕疵:戰鬥手感與節奏把控有待優化 

《死侍VR》提供近10小時的主線流程內容,核心設計基本都是在一個相對寬闊的場景中消滅敵人,相當於VR中常見的「鬥技場類ACT遊戲」的升級版。在鬥技場之間則通過一些簡單解謎或跑酷流程銜接,以豐富玩法並調整遊戲節奏。不同關卡的鬥技場還會融入獨特的場景元素,敵人的專屬裝備也會為戰鬥帶來變化。

場景中隱藏著漫畫收集要素,花錢解鎖皮膚、裝備、必殺技等也是一大玩點。當玩家切換其他死侍變體的皮膚,再返回之前的關卡能開啟一些封閉的門,解鎖獨有的挑戰或謎題,提供重複遊玩的動力。不過即使換人,遊戲的核心玩法還是不變的,故在全要素解鎖後玩家就很難再有繼續遊玩的動力。這需要製作組通過後續更新一些更有挑戰性的內容來解決,畢竟遊戲50美元的售價,還是應具備足夠的體量。

首周即登頂暢銷榜,《死侍VR》憑「爽游」設計法則突出重圍
切換不同死侍變體,重玩關卡也是一種樂趣。

本作比較明顯的一個缺點是手感,無論槍械射擊還是近戰劈砍都缺乏足夠的命中反饋和振動反饋,而且近戰武器判定失敗、穿模等情況時有發生。VR遊戲領域已有《阿斯嘉之怒》《蝙蝠俠 阿卡姆之影》等Meta自家旗下的優秀作品珠玉在前,《死侍VR》的手感沒能達到一線水平令人遺憾。

相比自由度更高的鬥技場,BOSS戰就顯得比較套路化,為演出的服務性大於技巧性。如果場景中可供交互/破壞的道具再多一些,才能增強環境的真實感,而且鉤爪槍也完全可以效仿《半衰期》系列裡經典的重力槍,玩出更多花樣。

另外遊戲的節奏也存在一定問題,在遊玩部分是高速的戰鬥和跑酷,一旦進入劇情卻又有大量的站樁式對話,略顯拖沓。即便死侍的吐槽會給劇情部分加分,但戰鬥和劇情兩部分存在明顯割裂感,顯然製作組沒有處理好這兩部分之間的銜接過渡。(如果後續更新一鍵快速跳過全部對話,能在一定程度上減輕這種拖沓感。)

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 BOSS戰略顯模式化,以QTE增強演出效果。

 結語 

本作成功地將「死侍」這一反英雄IP的核心魅力——即打破第四面牆的幽默、無拘無束的暴力美學與高速流暢的動作系統——轉化為一套成熟的VR產品範式。其登頂Quest周收入榜的市場表現,足以印證優質IP與適配VR的「爽游」設計相結合所蘊含的商業潛力。

遊戲畫面採用的卡通渲染風格有效平衡了一體機的性能與視覺表現力;簡化的操作邏輯與強正反饋的戰鬥循環,則顯著降低了VR動作遊戲的上手門檻,並出色地控制了眩暈感——這些設計思路都為同類產品的開發提供了有價值的參考。

不過,本作也暴露出VR動作遊戲在邁向「一線品質」過程中普遍面臨的挑戰:手感的打磨仍需向《阿斯嘉之怒》等業內標杆看齊,命中反饋與物理交互的不足會直接影響核心戰鬥的質感;在內容深度與節奏把控上,鬥技場模式固有的重複性以及戰鬥與劇情間的割裂感,是影響玩家反覆遊玩的關鍵。

《死侍VR》已構建出一個極具擴展性的框架,為廣大VR玩家帶來了一款與去年《蝙蝠俠 阿卡姆之影》風格截然不同的超英遊戲,給年末的「黑五」商戰注入一劑強心針。若能通過後續更新強化戰鬥手感、追加更具挑戰性的玩法模式,並推出中文等更多語言字幕的支持,相信有望成為Quest平台的又一款長賣作品。

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