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離開育碧,他花三年做一個畫風魔性的肉鴿,過上了自己想要的生活 -- 《尋日之旅》

2026年04月26日 首頁 » 遊戲速遞

《尋日之旅》的隨機性無法幫你「成神」,卻能帶你面對不完美。

玩過《尋日之旅》的玩家,都很難把它和「大廠前員工」這樣的標籤聯繫到一起。

正式版發售一周多以來,《尋日之旅》這個輕度Roguelike遊戲,在Steam上達成了10萬銷量的好成績,好評率也維持在90%以上。就算其中有EA階段的積累,這對於一個兩人團隊來說,也已經是個不錯的成績。

離開育碧,他花三年做一個畫風魔性的肉鴿,過上了自己想要的生活 -- 《尋日之旅》
 

不少人關注到《尋日之旅》,是因為它獨特的畫風:隨性和粗糲交織,但又怪誕伴著扭曲。

但在點進遊戲之前,他們應該也很難想到,這款遊戲的玩法會和這種奇特的畫風如此統一——它關於一場的太陽的追逐,也關於一場與「確定性」的對抗。

離開育碧,他花三年做一個畫風魔性的肉鴿,過上了自己想要的生活 -- 《尋日之旅》
 

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在《尋日之旅》的留言區,不論好評還是負評,你總能看到玩家對「隨機性」的抱怨。如果用傳統 Roguelike的視角看待《尋日之旅》,你會發現這款的玩家獲得的挫敗感都格外強烈。

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這種挫敗來源自遊戲本身。《尋日之旅》的玩法相當簡單,甚至聽起來都有些枯燥:玩家作為冒險者深入地牢,但每層地牢只有4x4的網格,其中有讓你掉血的怪物,也有讓你回血的草莓,又或者是裝滿金幣的寶箱。

但到底要去哪一格,不是玩家能決定的——更確切地說,是不能完全決定。每次行動,玩家都只能選擇走向哪一行,不能選擇落到具體哪一格,最終的落點,只能交給四分之一的概率。

離開育碧,他花三年做一個畫風魔性的肉鴿,過上了自己想要的生活 -- 《尋日之旅》
遊戲主界面

就是在這逼仄的4x4網格里,《尋日之旅》帶著玩家進行著心態上的過山車之旅。

一開始,它給人一種《魔塔》般的數值精算感。遊戲中的資源都非常珍貴,個位數的血量和道具欄位,催促著你精打細算每一步,成功塑造出一種錯覺——只要我算得夠准,我就能活下去。

作為肉鴿遊戲,《尋日之旅》同樣允許玩家改變概率,甚至改變主角的前進方式。通過換上上特殊的「牙齒」,玩家能顯著增加落到「寶箱格」的權重;通過騎士的技能,我們也能選擇一縱列的某一格成為隨機落點。

離開育碧,他花三年做一個畫風魔性的肉鴿,過上了自己想要的生活 -- 《尋日之旅》
詭異雕像上的牙齒,是遊戲中最重要的能力來源

但是就在玩家想方設法消除這種隨機性的時候,遊戲才會告訴你,玩家所做的一切努力,也僅僅是讓概率「趨近」於確定。

這種設計最惡意的地方在於,無論你的Build多麼完美,最後剩下的那10%概率就像個螢幕上的壞點,拼盡全力無法消除,卻又無時無刻都在膈應著你。這種「控制權的半喪失」比完全的隨機更折磨人:在精密計算後,玩家依然要面對那臨門一腳的失控。

玩家每一步的「不確定性」,才是《尋日之旅》里最確定的事。

但在大廠遊戲工業的坐標系裡,《尋日之旅》的製作人Doc Géraud,卻曾是那種最追求「確定性」的人。

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2016年到2017年期間,Doc Géraud曾在育碧的巴黎工作室工作。

當時他在育碧擔任用戶研究員。這份工作顧名思義,就是觀察玩家在測試中的反應,對玩家遊戲中的行為進行統計和研究。他需要識別出那些違背直覺、讓玩家感到困惑的設計,並將這些「設計中的意外」上報。在那個體系里,這份工作就是消滅一切不確定性,確保每個玩家都能獲得最順滑、最不出錯的體驗。

《幽靈行動:荒野》或《看門狗2》里,Doc Géraud都曾通過收集玩家的反饋,為這兩款3A大作做出自己的貢獻。他的職責,就是讓這些大作的體驗儘量大眾,確保每一個玩家在開罐時都能獲得「不一定好吃、但一定不難吃」的安全感。

離開育碧,他花三年做一個畫風魔性的肉鴿,過上了自己想要的生活 -- 《尋日之旅》

同時Doc Géraud的另一重身份,也在佐證著他曾經對「確定性」的追求。

在YouTube上,Doc Géraud這個名字是法語頻道里最知名的遊戲設計博主之一。十年間,他常常利用自己在大廠任職的經驗,以數據視角分析遊戲、拆解遊戲。

離開育碧,他花三年做一個畫風魔性的肉鴿,過上了自己想要的生活 -- 《尋日之旅》
《尋日之旅》發售前,他就頻繁以這兩種身份出席各類活動

直到2023年,Doc Géraud在一次Game Jam上做出了《尋日之旅》的原型,一款叫做《Randown》的遊戲。

《Randown》里,Doc Géraud已經定下了遊戲的基礎玩法,玩家無法選擇落點,只有四分之一的概率去到特定的位置。當時的開發日誌里,他把這個原型稱作「一個完全冒險的遊戲」。

離開育碧,他花三年做一個畫風魔性的肉鴿,過上了自己想要的生活 -- 《尋日之旅》
《Randown》的遊戲畫面

正是在這個原型的誕生過程中,Doc Géraud決定要把「玩家機關算盡後的最後一搏」當做賣點,讓玩家在肉鴿遊戲裡也能體會梭哈的魅力。

為此,他過去那些用來掃除不確定性的方法論,就正好又派上了用場——先成功建立安定感,最後的梭哈才能更加刺激。

當時的《Randown》里,玩家落到哪一格的概率完全均等,只能靠炸彈等道具排除錯誤選項。但在下一個版本中,Doc Géraud就讓每一格的具體概率顯示了出來。聽上去雖然什麼都沒改變,但概率數字的出現,卻增加了玩家對局面的掌控感。在此基礎上,正式版中那些用Build控制概率的道具才慢慢誕生。

概率成了表面上最能給玩家安定感的數字,但Doc Géraud沒告訴玩家的是,最後那無法消除的10%,也是他們危機感的來源。

離開育碧,他花三年做一個畫風魔性的肉鴿,過上了自己想要的生活 -- 《尋日之旅》
最早加上概率的Demo

這種「精密的冒犯」雖然刺激,但想讓玩家甘之如飴並不容易。於是,《尋日之旅》才在這麼一個反常規的玩法之外,包裹上了一層足夠怪誕卻也足夠奪目的外殼。

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為了讓這種游離在失控邊緣的感覺從玩法傳達到美術,《尋日之旅》在美術上選擇了一種「讓人不安」的畫風。

負責《尋日之旅》美術的,是來自法國的地下漫畫家Chariospirale。

《尋日之旅》前,他的名氣不大,是個身份遊走在自由藝術家、插畫家和網路畫手等多種職業間的藝術家。之所以身份切換頻繁,是因為他的畫風並不主流,給人一種粗糲、扭曲和怪誕的感覺——但這正是《尋日之旅》想要的。

離開育碧,他花三年做一個畫風魔性的肉鴿,過上了自己想要的生活 -- 《尋日之旅》
Chariospirale作品

這種被稱為「發燒了才能畫出來的」風格,國內玩家常常把它和上世紀的動畫《魔方大廈》進行比較,而後者就是知名的童年陰影作品。

這種類比並非偶然,因為兩者都散發著一種扭曲、怪異且無法預知的氣質。僅僅在視覺表達上,它就先掐斷了玩家對安全感的幻想。

離開育碧,他花三年做一個畫風魔性的肉鴿,過上了自己想要的生活 -- 《尋日之旅》
《魔方大廈》爭議最大的一幕

國外玩家也喜歡把《尋日之旅》的美術風格拿來類比,對象則是另一位動畫師Felix Colgrave進行比較。

這位澳大利亞的藝術家是個200萬粉絲的Youtuber,作品涵蓋了2D和3D,涉獵的主題相當廣泛。但不管形式怎麼變,它作品裡扭曲的那抹怪誕感,始終都是他個人的最大標籤。

離開育碧,他花三年做一個畫風魔性的肉鴿,過上了自己想要的生活 -- 《尋日之旅》
Felix Colgrave作品

海外玩家的聯想,同樣印證了他們從《尋日之旅》美術風格上感受到的不安。在這種辨識度極高的美術風格下,這款遊戲把玩家置於一個處處詭異的環境中,才能讓玩家更好地體會它想在玩法中體現的失控。

這種「不確定性」的延伸,還涉及到了遊戲的敘事中。

《尋日之旅》幾乎沒有故事。遊戲的開場很簡單,這個世界的太陽不知為何,逃竄到了一個地牢里,於是玩家們就開始了一場稀里糊塗的「尋日之旅」。

離開育碧,他花三年做一個畫風魔性的肉鴿,過上了自己想要的生活 -- 《尋日之旅》
遊戲的開場動畫

此後的流程中,玩家能在很多地方隱隱感覺到遊戲的故事輪廓,卻不再有任何正面敘事。

局內,玩家要砸掉自己的牙,換上詭異石像上的假牙獲得Build。碰到滾燙的烙鐵,不由分說就伸出自己的手受刑,以此獲取屬性;等到收集了滿兜金幣回到地面,主角又需要祭拜天上的星辰獲得局外成長。

離開育碧,他花三年做一個畫風魔性的肉鴿,過上了自己想要的生活 -- 《尋日之旅》
邪教儀式般的成長方式

這種碎片化的敘事和邪典視覺放在一起,無不時刻都在提醒玩家,你身處在一個永遠沒有安全之處的世界。

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這種體驗在其他肉鴿遊戲中其實很少見。當我們討論大部分肉鴿時,我們通常在討論如何成神。

肉鴿遊戲從隨機性出發,通過Build的運營和數值的累加,本質上,都是在不斷稀釋隨機性。大部分肉鴿遊戲裡,玩家初期可能會因為運氣不佳舉步維艱,但當一套神裝完成時,運氣已經退化成了背景板。無論出什麼怪、發什麼牌,超標的數值都能直接攆過。

市面上有不少以「賭」為主題的肉鴿遊戲,比如《小丑牌》,就是以這種邏輯設計的。玩家利用數值的膨脹去稀釋運氣,最終享受「把系統玩壞」的成就感。這套玩法裡,隨機性是起點,確定性是終點,確定性帶來的爽感則會逐漸替代「賭一把」的刺激。

離開育碧,他花三年做一個畫風魔性的肉鴿,過上了自己想要的生活 -- 《尋日之旅》
Doc Géraud也曾在影片裡談過《小丑牌》的「卡牌操控感」

但《尋日之旅》卻選擇保留了「賭一把」的刺激。

隨機性仍然是起點,玩家同樣要通過Build稀釋隨機性,獲得養成的樂趣。只不過當玩家接近100%的完全確定時,《尋日之旅》總會設置一個底線,讓你總有那麼幾成概率翻車,永遠到不了確定性的終點。

它就像一台跑步機,讓你永遠在逼近「安全之地」的路上,也讓你永遠有著賭一把的冒險感。

這也是為什麼,即便在玩法大相徑庭的情況下,仍會有玩家把它和「魂系」遊戲作比較。因為它們都是在告訴玩家,這個世界永遠不夠安全。

結語

但這種玩法,註定不是所有玩家都能接受的。

《尋日之旅》正式版發售以來的商業表現不錯,對於一款兩人製作的遊戲來說,算得上口碑銷量雙豐收。

只不過,仍然不斷有玩家在Doc Géraud的影片下和遊戲的留言區,提出對「隨機性」的批評。

離開育碧,他花三年做一個畫風魔性的肉鴿,過上了自己想要的生活 -- 《尋日之旅》

對此,Doc Géraud全盤接受了《尋日之旅》的不完美。

在遊戲的EA階段,他曾發了一個影片去復盤遊戲上線兩個月後的表現。影片裡,他並沒有維持「成功開發者」和「遊戲開發導師」的形象,而是暢談了遊戲在UI引導、中盤體驗貧瘠和結局過於突兀等方面的缺陷。

他也在影片中坦誠探討做《尋日之旅》到底有沒有讓他賺到錢——結論是境遇已經比絕大部分獨立遊戲開發者要好,讓他能在這條路上繼續走下去,至於「發財」或是「財富自由」這些詞,只會比他在育碧時離得更遠。

離開育碧,他花三年做一個畫風魔性的肉鴿,過上了自己想要的生活 -- 《尋日之旅》

但這更仍舊更接近於他想要的生活狀態——作為一個曾經身處遊戲工業最前線的開發者,他深知如何做出一個各方面都正確的商品,但他還是選擇了做一個有缺陷的但足夠獨特的作品。

這或許也是他在《尋日之旅》之外,又一次和確定性的對抗。因為與獨立遊戲常伴的不確定性和不完美,也正是它的魅力所在。

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