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要怎樣在一部作品中,塑造一個男人的一生

2026年10月08日 首頁 » 其他
要怎樣在一部作品中塑造一個男人的一生

《異於天堂》無疑是RGG Studio(人中之龍工作室)當下最具野心的作品。

如果說這部新作相較於《人中之龍》系列,有哪些特別的地方,其中之一無疑是將用一部作品來刻畫主角大東真橫跨五十年的人生——之前的《人中之龍》系列,絕大部分都只限於主角的某個人生階段。

大東是日美混血,在美國受到排斥,以為來到日本就能找到容身之處。但等待他的生活並沒有想像中那麼美好。遊戲名里那個「異於天堂」的日本,便來自他的視角。

要怎樣在一部作品中塑造一個男人的一生

在此前的採訪中,該作的執行總監、同時也是RGG工作室代表的橫山昌義便也提到,他們一度計劃以「三部曲」的形式來完成這部作品,但最終決定一口氣做完。

要怎樣在一部作品中塑造一個男人的一生
橫山昌義

除此之外,《異於天堂》還採用了一套新穎的動作方式——四個按鍵分別對應了主角四肢,由玩家來協調配合完成戰鬥。

要怎樣在一部作品中塑造一個男人的一生

遊戲中還融入諸多音樂元素,邀請知名音樂人客串角色及表演,更顯野心。

在這樣的宏願背後,具體又有哪些開發上的難點?在TGS東京電玩展期間,我們參與採訪了橫山昌義及該作的導演阿部干信、還有美術總監加那屋大志。他們分享了打造這樣的作品背後所需要的決心與準備。

要怎樣在一部作品中塑造一個男人的一生
導演 阿部干信
要怎樣在一部作品中塑造一個男人的一生
美術總監 加那屋大志

其中比較有趣的一點是,橫山昌義特別強調了該作並非「音樂遊戲或音樂劇」。主題曲與客串嘉賓的宣傳效果太好,給不少人帶來了這樣的印象——這反而讓他感受到了一些煩惱。橫山昌義表示,這款遊戲更注重的是表現一個男人五十年的人生,音樂只是幫助他跨越生活艱辛的手段之一。

至於這到底是一段怎樣波瀾壯闊的人生——就只有期待明年1月15日遊戲正式發售時揭曉了。

要怎樣在一部作品中塑造一個男人的一生
TGS現場《異於天堂》設置了一條展現遊戲中各個時代特點的長廊

以下是此次採訪的具體內容,為便於閱讀,做了一定調整。

Q:「異於天堂」這個名字是怎樣定下來的?這裡的「天堂」指什麼?

橫山昌義: 主人公大東真是日美混血。在美國,他因為自己的外貌受到迫害,於是以為到了日本,就會有很多與自己外貌相同的人,不會再受迫害,那裡應該是天堂。

但他到了以後,發現那既不是天堂,也不是地獄,而是一個奇妙的地方。從大東的視角看日本,得出的詞就是「Stranger Than Heaven」。

要怎樣在一部作品中塑造一個男人的一生

Q:故事涉及東城會的起點。相比描繪這個組織從無到有,講述大東五十年的人生,哪一部分更難?

橫山昌義: 更難的是大東五十年的人生。東城會為什麼成立,理由其實可以想像。如果只寫大東成立組織,並不需要很長的故事。

但如果不講述他在那之前的人生,整個故事就缺乏說服力。因此,我們需要花很大篇幅描繪大東這個人,這才是更難的部分。

要怎樣在一部作品中塑造一個男人的一生

Q:相比《人中之龍》,《異於天堂》的氛圍看起來似乎更黑暗、沉重。嚴肅主線之外,還會保留那些無厘頭或有趣的支線嗎?

阿部干信: 最終呈現出來的確會更黑暗。《人中之龍》以現代為背景,街上有很多娛樂項目和事件,自然會產生喜劇效果。本作描繪的是一個大家並不熟悉的時代,前期調查中,我們發現了很多現代人難以想像的倫理觀和思考方式。

我們會根據街道和時代選擇表現方式,有些內容適合喜劇,有些更適合嚴肅的基調。結果上是更嚴肅,但並不是一開始就決定絕不加入喜劇。

橫山昌義: 其實《人中之龍》初代原版的喜劇要素並不多,也沒有卡拉 OK。很多玩家可能是從《人中之龍 極》開始接觸系列的,對此未必熟悉。

《人中之龍》是靠角色驅動的遊戲。等桐生一馬的形象逐漸建立起來,我們才更能放開手腳加入喜劇。到了三代,即使讓他唱卡拉 OK、在支線里搞怪,我們也有把握不會影響他的主線形象。

初代與其說刻意搞笑,不如說是桐生在支線里一本正經,卻產生了好笑的結果。本作的整體塑造更接近那種感覺。大東一直過著很可憐的人生,但他百折不撓的活法令人感動。圍繞在他身邊的奇怪人物,或許也會被玩家看作喜劇元素。

Q:《異於天堂》橫跨五個時代,你們怎樣讓玩家感受到城市和生活的變化?

加那屋大志: 我們以「不同時代的街道能否給玩家留下不同印象」為標準,不斷嘗試。

本作並不以嚴格還原史實為目標,而是以「可能存在過的日本」為前提,把有趣的歷史元素融入虛構世界。負責世界架構的設計師在場景布置上也很講究,希望玩家能發現這些小巧思。

橫山昌義: 五座城市、五個時代,民眾的穿著也各不相同。遊戲恰好描繪了從和服到現代服裝的變化。比如在我們的場景里,1915 年小倉的女性大多穿和服,到了 1929 年的吳市,兩種穿著大約各占一半,1943 年的南大阪則幾乎看不到和服了。

為表現這種變化,角色製作量相當於通常的五倍,需要對應各個時代製作不同穿搭,團隊為此花了很大功夫。

地面也一樣。很多地方還是未鋪裝的土路,就要表現起伏、泥濘等變化。不過,我們更在意做出來的內容是否符合現代人對那個時代的想像。歸根結底,這是遊戲,是娛樂作品,有趣很重要。真按歷史來說,當年的小倉也不可能有遊戲裡那麼多建築。

要怎樣在一部作品中塑造一個男人的一生

Q:美術和演出怎樣表現這些時代,以及大東眼中的日本?

加那屋大志: 首先是營造氛圍。比如角色陷入悲傷時下雨,同時改變色調。我們希望每個時代都能留下強烈印象,即使風格不統一,也要讓玩家感覺到它與上一個時代不同,回想某段經歷時,馬上就知道那是哪個時代。

阿部干信: 不只是調色和下雨的時機。大東從美國來到日本,這個世界對他而言是陌生的,我們希望把這種感受落實到遊玩中。

比如選擇商店,不想只用一張界面草草處理,而是加入從招牌開始辨認、選擇商店這樣的體驗。與其說是美術風格,不如說是演出設計。大東如何看世界、又如何被別人看待,都是我們在演出和演技上認真考慮的內容。

Q:玩家在不同時代作出的選擇,會影響後續的人際關係或劇情嗎?

阿部干信: 有一部分這樣的要素,但不會對主線造成很大影響。比如與誰共度時光,會因選擇而不同。

戰鬥中也可以自由選擇武器。持續使用同一把武器,大東會隨著熟練度提升學會新技能;當然,也可以嘗試各種武器。這也是把大東的人生體驗與玩家選擇聯繫起來的一種方式。

Q:音樂在本作中占據了很顯眼的位置。對大東和他遇到的人來說,音樂意味著什麼?

阿部干信: 大東從美國來到日本後,被奧爾菲斯發現才能,逐漸成為舞台策劃人,音樂是他人生里不可缺少的部分。

進入演藝世界後,他會遇到許多歌手和演奏者,音樂也用來表現這些人的想法、夢想與欲望。我們會根據時代、角色準備不同類型的音樂與歌手,認真考慮由誰在什麼時候、以怎樣的方式演唱。再具體就涉及劇透了。

橫山昌義: 即使聽不懂歌詞,人也能從旋律和歌聲中感受到情緒。我不懂英語,但在展位的大銀幕前聽托里·凱莉演唱,仍然會被打動,也看到了歐美玩家被日語歌曲感動的樣子。

對大東來說,歌唱是他唯一能夠超越偏見和歧視、獲得平等評價的手段;能夠靠賣藝賺錢,它也是一種生存方式。

Q:演藝事業在整個遊戲流程中會占多大比重?

要怎樣在一部作品中塑造一個男人的一生

橫山昌義: 用法和演出形式有很多,演藝事業的占比也很大。但我們畢竟不是在做音游。

這其實也是我的煩惱:主題曲受到關注當然是好事,能讓更多人認識遊戲、來看預告,但也可能讓大家把它當成音游或音樂劇。

遊戲的核心仍然是大東和他生活的五個時代,是他五十年的人生。因此我們一直避免過度突出音樂。歌曲很重要,但它是大東跨越人生逆境的手段之一。

Q:在表現大東這段人生時,還有哪些細節是你們特別花心思的?

阿部干信: 本作同時使用日語和英語。大東說兩種語言時的口型、動作都經過專門設計。其他角色也來自不同背景,我們會認真考慮他們的身體動作,以及背後的文化。

主人公是混血,人生跨度又很大,演出上確實有很多挑戰。

橫山昌義: 少年時代的大東也會登場,我們需要明確時間的流逝,並相應調整表現。為了呈現時代背景與生活感,連吸煙這樣的日常動作,我們也反覆討論過。

很多容易被忽略的小動作,都得和作品整體的真實感聯繫起來。這部作品就是這樣反覆試錯、一點一點積累出來的。

Q:我在試玩時感覺到,操控角色的前後兩個攻擊動作似乎會互相影響,像是有某種「慣性」參數。實際從開發角度來說,這是怎樣一套機制?

要怎樣在一部作品中塑造一個男人的一生

阿部干信: 我們在項目早期做過左右手完全獨立的版本,甚至能像《魔神Z》放大招一樣同時出拳。不知道這算不算你提到的「慣性系統」,但我們確實經過了很多嘗試。

但試下來,左右手完全獨立的系統打起來其實不好看,更重要的是會偏離我們想塑造的大東真。所以我們採用了現在的系統。

橫山昌義: 本次我給項目組開出的最大課題,就是左右可分開操作與鬆開按鍵出招的戰鬥系統,這也是我以前就想挑戰的內容。

所以最終遊戲裡有多種組合連招,左右手的攻擊會根據與敵人的距離等要素發生變化。

我們追求的不是一套固定連招,距離、武器和玩家的出招節奏確實都會影響動作。

這套動作系統獨特手感的另一個來源是:很多遊戲是設計成在按下按鈕的瞬間出招,但本作是在玩家鬆開按鈕時出招。這樣玩家可以自己掌握出手時機,而不是一頓狂按。我相信不同的人來玩,會展現出不同的戰鬥風格。

最初系統也是按下按鈕就出招,但試玩時我覺得這樣的遊戲感太強,缺乏打架的真實感。

改成鬆開按鈕出招,則是臨近開發末期才決定的,大家都在說:「真的假的,不會吧?」試著改完又覺得意外可行,後來便繼續適配連招。

Q:相比《人中之龍》,你們希望這套戰鬥系統帶來怎樣不同的體驗?

橫山昌義: 我平時也看遊戲直播。在《人中之龍》里,無論哪個地區的玩家、技術好不好,大家打起來看著都差不多,因為它追求的就是誰都能打得帥氣。

本作的方向恰好相反,我們想讓不擅長打架的玩家與格鬥家,玩起來能給人完全不同的感覺——不擅長的玩家當然也能通關,只是看著像在打王八拳。

我自己就不太擅長,只會反覆用一套固定連招。坂本製作人則很厲害,看他玩的時候,我經常發現:「原來還有這種連招,還能這麼打?」感覺像在玩完全不同的遊戲。

與其把系統做得特別複雜,我們想著不如把控制權交給玩家,讓擅長戰鬥、願意思考的人打出自己的風采。

Q:本作繼續使用龍引擎,主要看中了它的哪些長處?

橫山昌義: 選擇引擎,要先看想做什麼遊戲,以及團隊有沒有適合製作引擎的程式設計師。有的團隊適合改造虛幻引擎,有的團隊具備從零製作引擎的能力。

極端一點說,龍引擎可以理解為省去了虛幻引擎中那些我們用不到的功能,是為特定需求設計的。《人中之龍》《審判》和本作需要的功能,它都有;換成別的類型,就可能發現缺這少那。我們過去嘗試過幾次,就遇到過這種情況。它也不適合用來做射擊遊戲或地圖特別大的開放世界。

龍引擎擅長的是高密度的小空間,以及大量點光源的表現。而工作室正在開發的《VIRTUA FIGHTER CROSSROADS》就選擇了虛幻引擎,因為那類遊戲更適合它。

我們還希望玩家一眼就能認出自己的作品。如果都只往越來越真實的方向走,有時預告播到最後才知道是哪款遊戲。龍引擎的畫面有自己的特點,這也是我們繼續使用它的原因。

Q:最後,請三位各自聊一聊本作中希望玩家們注意的看點。

加那屋大志:這方面想講的實在是太多了,但最希望的是大家關注故事本身。我們設計師們也全力投入,為了能更好地傳達故事的魅力,在很多細枝末節的部分也下了功夫精雕細琢。這點還請各位實際體驗遊玩,屆時我想我們的熱情也會藉由遊戲傳達給各位,也能為各位玩家帶來一場視聽盛宴。

要怎樣在一部作品中塑造一個男人的一生

阿部干信:在本作的開發過程中,工作室也面臨了諸多挑戰,尤其在演出方面非常講究。描繪日美混血的大東真的人生,真的很辛苦,而且本作是一部日語和英語混合的遊戲。大東在說英語時與在說日語時的口型和動作都經過了精心的設計。其他國際色彩豐富的配角們,從身體動作到根源及其文化背景,我們也都有認真刻畫。人生跨度如此之大、國際色彩如此之豐富、而且還是混血出身的主角,本作實在是一部塞入了太多前所未見要素的宏大巨製,還請各位玩家在發售後親自體驗它的魅力。

橫山昌義:本作從項目啟動階段起,就一直把「將作品送達全世界玩家」作為重要主題來推進開發。本作所描繪的,是一個名叫大東真的人的人生。故事描繪了他面對各種事件、不斷成長,並克服自身處境的身影。本作中,少年時代的大東真也會登場,但我們明確了故事中的時間流逝,並以適當的方式調整了表現。此外,為了表現當時的時代背景和生活感,我們對各種要素的表現方式進行了仔細探討,並推進制作。例如,關於吸煙表現,我們也把它作為營造作品氛圍的一部分,進行了反覆細緻的討論。對於容易被忽略的動作和日常描寫,我們也認真打磨,並將其與作品整體的真實感聯繫起來。包括這些細節在內,我們始終注重營造作品的氛圍感,並以此推進開發。這是一部反覆試錯、一點一滴積累而成的作品,敬請期待。

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