2026年6月,在核聚變遊戲嘉年華深圳站的現場,日本獨立遊戲《東京敘事集》(TOKYO STORIES)以它獨特的"像素×3D"美術風格和空無一人的東京澀谷舞台,吸引了不少到場玩家的目光。這款遊戲由日本Drecom公司開發,製作人池田佑基與美術總監寺島誠一領銜製作。他們正是PS3時代備受好評的藝術冒險遊戲《rain》的原班人馬。

在本次核聚變展會期間,我們有幸採訪到了遊戲的製作人兼總監池田佑基先生,與他聊了聊《東京敘事集》的創作理念、美術風格、敘事手法以及遊戲開發的幕後故事。以下是本次採訪的完整內容。

媒體記者:《Tokyo Stories》無論是畫風,獨特的攝像機視角轉換,還是孤獨感,都讓人聯想到您之前的作品《rain》。能否分享一下《Tokyo Stories》的創作靈感來源?為什麼會想要開發這樣一款作品呢?您是如何來定義自己作品的這種相似性和獨特性的?

池田佑基:《rain》是我與本作的美術總監寺島共同製作的遊戲。我認為,本作與《rain》之間可以看到一些共通點,例如固定鏡頭、無人的都市以及沉靜克制的演出風格等。
與此同時,我覺得本作也在嘗試以更加現代化、並結合動畫文化語境的方式來構建角色塑造和故事敘述。其中有些部分是我們有意識為之的,但更多的變化或許來自於一種內在的發展——自《rain》時期以來,我們參與了許多IP遊戲的開發,也接觸了各種各樣的內容作品,因此自然而然地產生了新的創作方向。
另外,當時的我們對海外文化懷有更強烈的憧憬;而隨著年齡增長,我們逐漸將目光自然地轉向了自己開始的地方——東京。我想,這或許也是促成本作產生變化的原因之一。
媒體記者:《Tokyo Stories》"像素×3D"的美術風格給人留下了深刻的印象,請問這種表現方式是最初就決定的嗎?為什麼會選擇這種美術風格呢?這種美術風格從技術上又是如何實現的呢?
池田佑基:我一直都很嚮往像素藝術,但並不是想做出類似紅白機或超級任天堂(Super Famicom)時代風格的呈現,而是希望能夠創造一種全新的像素藝術表現形式。由於我們的美術技能更偏向於3D,因此我們一直在反覆嘗試:如果能夠巧妙利用3D資源來實現像素風格的表現,那麼就能以各種不同的鏡頭語言快速製作大量場景,從而打造出具有一定體量的遊戲。
在這個過程中,我們關注的並不是源於遊戲作品脈絡的像素藝術,而是源於插畫領域的像素藝術表現。
那類作品雖然本質上是單幅插畫,但並不像傳統2D像素藝術那樣採用平面化的表現方式。相反,它們會使用帶有透視效果的鏡頭,在空間中自由配置視角,以此來描繪風景與人物。
為了實現這樣的效果,我們在Blender中不斷嘗試將3D素材與鏡頭結合,探索合適的製作方法。最終取得了不錯的成果,於是進一步在Unity中完善並固化這種表現形式,發展至今便形成了現在的樣貌。
媒體記者:《Tokyo Stories》的故事對空無一人的東京涉谷進行了描寫和塑造,為什麼會選擇這樣一個地點作為敘事的舞台呢?這個設定對於劇本及玩法設計來說起到了怎樣的作用?

池田佑基:東京澀谷是我們平時實際會去玩的地方,也是經常出現在各種遊戲內的知名區域。不過,本作特別著重描繪的是那些像後巷、小路這樣的場所——也就是在許多遊戲中不太會被重點呈現的空間。
雖然本作的舞台是空無一人的東京,但有趣的是,在現實中的東京其實也是如此:明明前一秒還身處人來人往的大街,只要轉進旁邊一條狹窄的小巷,周圍的人就會突然變少,甚至幾乎看不到行人。
我覺得,如果能夠將這種略帶異樣感、又仿佛置身於某種特殊空間的感受表現出來,會是一件很有趣的事情。
在劇情方面,"空無一人的東京"這一設定也會在遊戲中期以後逐漸展現出各種不同的面貌和含義,希望大家能夠期待後續的發展。
媒體記者:在刻畫一個空無一人卻又令人感到懷念的東京時,美術團隊最看重哪些視覺細節?
池田佑基:為了營造出那種後巷的氛圍,我們有刻意增加冷氣的室外機、外露的管線等元素,也設計了大量的塗鴉、海報、貼紙,以及垃圾和紙箱等物件。通過這種略帶誇張的環境演出,讓玩家更容易感受到一個地點的特性以及區域本身的氛圍。
另外,由於最終畫面會經過像素化處理,我們在製作模型和貼圖時,也會特別注意其經過加工後的視覺效果。例如,會去設計那些在像素化之後依然能夠清晰辨識的輪廓和造型,以確保畫面表現力不會因為轉換成像素風格而受到影響。
媒體記者:遊戲過程中碰到的破碎幻境場景里的現實元素也是取材於東京的真實風光麼?是否有明確的參考對象?

池田佑基:建築物和場景道具方面,並沒有直接照搬任何現實中存在的東西。雖然其中有一些地點和物品是以現實中的事物作為參考,但也有很多內容是從零開始進行設計和創作的。
媒體記者:固定攝像機的選擇在當代遊戲中已經比較少見,這種設計是如何與"在空無一人的東京中尋找"這個核心體驗產生化學反應的?
池田佑基:固定鏡頭是PS1時代非常常見的一種系統,我自己第一次接觸這種表現方式,應該是在PC版《Alone in the Dark》中。
我記得當時它帶給了我一種此前遊戲中從未體驗過的臨場感。
隨著技術限制逐漸減少,開發者能夠自由構建3D空間,這種系統也在發展過程中逐漸淡出了主流。不過,我一直很喜歡固定鏡頭帶來的獨特第三者視角,因此過去在《rain》中我也採用了這種設計。
同時,它與像素風格的表現形式也非常契合。由於玩家無法自由轉動鏡頭,我認為這反而能夠激發人們對於巷子深處有什麼,以及對場景中各種未被展示部分的好奇與想像。
媒體記者:遊戲從初次展出到現在最大的視覺特色是場景與角色的整體用色選擇,在不劇透的前提下能否分享這些顏色的選擇用意?
池田佑基:從一開始,我們就有"用像素來描繪東京"的想法。
在此基礎上,為了讓任何人在看到遊戲中的各種場景時,都能夠立刻認出那是《Tokyo Stories》的畫面,我們選擇將焦點放在夜晚,並嘗試用藍色到綠色之間極為有限的色彩範圍來表現夜景。可以說,我們是有意收窄了表現手法,以強化這部作品作為遊戲的獨特個性。
至於登場角色,我們也是在考慮了如何讓他們在這樣的世界依舊擁有存在感後,再逐一確定的設計方向。不過在採用像素風格時,如果細節過多,畫面就會顯得雜亂。因此,我們並不依靠複雜的細節來塑造角色,而是更注重通過色彩搭配和輪廓剪影來表現角色的特點。
媒體記者:遊戲營造了一種孤獨感與治癒感並存的獨特氛圍。能否聊聊本作的核心敘事理念?在一個沒有什麼NPC互動的空曠都市裡,玩家主要會通過怎樣的形式來拼湊出兩位少女的故事?

池田佑基:兩人的故事將圍繞著彼此的記憶,緩緩地向前展開。
隨著在東京各處不斷探索,兩人隱藏於內心深處的故事也會逐漸浮出水面。
為什麼這裡空無一人?這個東京究竟想要傳達什麼?
伴隨著旅程的推進,兩人真實的內心世界也將一點點揭開,逐漸呈現在玩家們的面前。
媒體記者:在沒有高強度動作和激烈戰鬥的框架下,團隊是如何設計探索路線和解謎機制的?為了確保玩家在整個流程中始終保持沉浸感和好奇心,不至於感到枯燥,遊戲在地圖的交互設計上做了哪些特別的考量?
池田佑基:還有一些部分遊戲內容仍處在摸索嘗試的階段,因此我無法明確告訴各位最終會變成什麼樣子。不過,玩家實際遊玩時應該能進入各種各樣不同的場景,擁有多樣的體驗,我認為這不會是一段平淡單調的遊戲旅程。
媒體記者:對於主打氛圍感的冒險遊戲來說,聲音是至關重要的第二層敘事。團隊在聲音設計上,是如何利用環境音效來表現無人東京的空曠與寂寥,同時又利用配樂的起伏來牽引玩家情緒的?

池田佑基:這次我們沒有邀請傳統意義上的遊戲音樂作曲家,而是邀請了Hip-Hop音樂製作人(Beatmaker)Newly負責本作的音樂。
雖然目前仍有許多內容尚在製作當中,但我相信,我們將呈現一種全新的聲音表達方式和音樂運用方式。
媒體記者:遊戲的畫面風格和音樂非常吸引人,在不同場景之間穿梭時的沉浸感非常好。請問如何平衡遊戲的氛圍沉浸感與遊戲性?音樂的創作是否有配合場景和敘事的考慮?
池田佑基:目前來看,我們對作品的呈現還是很滿意的。為了避免玩家在視覺上產生審美疲勞,我們設計了各種不同風格的區域,並且會針對每個區域思考其獨特的看點和魅力,再據此進行設計。
同樣的,在遊戲玩法方面,我們也不希望玩家只是不斷重複相同類型的操作。因此,我們會根據不同場景設計有差異的遊玩內容,力求讓玩家在遊戲旅程中體驗到豐富多樣的玩法和感受。
雖然這樣的開發方式確實增加了不少製作上的難度,但我們也正是在享受這一創作過程的同時,一步步將遊戲完成。
媒體記者:遊戲標題中"Stories"是複數形式,這在故事中是否有隱藏的深意?

池田佑基:目前還不是能夠詳細說明的階段,但構成這座東京的是許許多多彼此交織的故事。
這些故事有些屬於不同的人,就像現實世界中的每一個人都有自己的經歷;也有些是同一個人身上所承載的多個故事。
我們希望能夠描繪出這樣一個空無一人的東京,以及存在於其中的無數故事。
媒體記者:是否可以給我們簡單介紹一下本作的女主角"涼"呢?她是怎樣一名角色,你們在設計這名角色的時候最重視的是什麼呢?
池田佑基:我覺得她是一個內向、同時又帶著幾分冷淡氣質的現代少女。
我並不希望將她塑造成一個過於被動的角色,因此在創作時也希望她的情感與想法,能夠在某種程度上觸動玩家的內心。 同時,我也希望玩家能夠一路陪伴並見證她在故事中的成長。
媒體記者:本作場景中的東京感覺混合了不同時期的要素,似乎是基於涼的記憶而產生的。正式版中還會有更多變化嗎?
池田佑基:可以確定的是,本作並不是單純截取了當下這一瞬間的東京。
這當然也與作品的設定有關,但我認為其中還包含著作為創作者的我們自身的記憶碎片:比如中學時期所憧憬的澀谷風景、開始工作後夜晚去玩的澀谷街區,以及成年之後逐漸不再頻繁造訪的澀谷鬧市區。這些來自不同時間節點的記憶片段,以一種令人舒適的方式被重新排列並融入到了作品之中。
如今的澀谷其實已經帶有更多未來都市般的氣息,但我們刻意迴避了這樣的場景,轉而去描繪那些平凡無奇的小巷、隨處可見的樓梯等日常空間。我想,這種選擇也讓作品的視覺風格不過度強調某個特定時代,從而呈現出一種相對超越時代感的面貌。
媒體記者:在試玩的過程中,我們發現遊戲中會有一些簡單的對話分支選項,這些選項在敘事上會起到怎樣的作用呢?
池田佑基:雖然本作並不存在會大幅改變劇情走向的分支,但在選項設計上,我們不僅希望玩家能夠藉此產生各種思考,也希望這些選項能夠作為一種機制,幫助玩家更容易理解涼在想些什麼、在為什麼事情而迷惘。
我覺得,人們在思考問題的時候,有時腦海中甚至會同時浮現出截然相反的想法。但當真正要把自己的感受表達成語言時,又會去斟酌該用什麼樣的說法、怎樣表達才能避免讓對方產生誤解。人們往往會考慮這些細微之處,並慎重地選擇用詞。
因此,在本作中,當玩家選擇選項時,我們會在周圍顯示出一些能夠反映角色思考過程的文字。通過這樣的設計,希望玩家能夠更加容易地理解角色當下的想法與內心活動。
媒體記者:試玩之後,我發現遊戲玩法的推進有部分解謎融合互動敘事的感覺,請您能詳細介紹遊戲在敘事上有什麼獨特之處嗎?
池田佑基:這也是我們一邊摸索、一邊反覆思考的部分。不過,從遊戲設計的角度來看,我認為本作比較獨特的一點在於,它並沒有去構建一種固定的推進模式。
倒也不是刻意想要打破某種既定框架,而是我們會先把自己想講述的故事、想呈現的場景串聯起來,同時讓遊戲玩法自然地融入其中,不至於顯得突兀。因此,我們會根據每個場景的特點,臨時決定最適合它的遊玩內容。
也正因為如此,本作不會採用那種"章節中期收集道具、章節後期解謎通關"之類固定且套路化的結構。相反,我們會在遊戲中點綴各種不同形式的玩法:有需要探索的部分,有需要解謎的部分,也有只是漫無目的地徘徊與遊蕩的時刻。通過這些多樣化的設計,讓遊戲在不同階段展現出截然不同的樣子與體驗。
媒體記者:目前試玩版展示出的部分沒有展示太多玩法層面的要素,請問《Tokyo Stories》完整版會不會有一些解謎等元素的出現,還是說它本身就是個重敘事輕玩法類似於步行模擬器那樣的遊戲?

池田佑基:試玩版實際上只是截取了遊戲開頭部分的內容,因此並沒有包含太多偏"遊戲性"的要素,所以可能會讓人覺得它更像是一款步行模擬器。
當然,敘事本身對本作來說非常重要,不過在正式版中(也許還要
未來公開的試玩版中?),玩家將能夠體驗到更多具有遊戲特色的內容,例如享受解謎與探索的樂趣,以及欣賞角色之間的對話和各種事件劇情。
媒體記者:作為一款劇情驅動的遊戲,《Tokyo Stories》試玩部分展示出的劇情仍舊有些曖昧和模糊,請問這種模糊是因為試玩版內容限制,還是這種模糊敘事本身就是遊戲風格的一部分,在正式版中玩家能否看到一個清晰明確的主線故事?
池田佑基:雖然這是故事的開端,因此會有這樣的安排,但我想不少玩家可能會覺得劇情推進得不夠快。尤其是在當下許多作品的敘事節奏都越來越快的情況下,產生一些焦躁或"吊胃口"的感覺也是可以理解的。
但另一方面,在開頭那些只是不斷行走的場景中,玩家或許也能夠切身感受到涼當時那種單純而強烈的不安定狀態,並體會到她對優乃的情感。
至於正式版,還請大家期待屆時能夠看到故事一步步加速推進、不斷發展的過程!
媒體記者:遊戲中更換場景會有提示當前時間的字樣,玩家會出現錯過某個時間點沒有獲取重要資訊的狀態嗎?
池田佑基:這只是用於表現作品內時間流逝的演出效果而已,並不存在時間限制,也不會因為時間經過而錯過任何內容或事件。
媒體記者:本作是否有多結局的設定?遊戲的預期遊玩時間大概有多長?
池田佑基:只有一個結局。
至於遊戲時長,目前尚未最終確定,因此還請等待後續公開的相關資訊。
媒體記者:遊戲中主角的服飾有沒有自定義要素或者隨進程產生變化?比如背包的掛飾是否可以替換?
池田佑基:雖然我有很多想實現的內容,但最終還是要看開發進度如何,所以目前還很難告訴大家答案。
就我個人而言,我很希望能加入一些特別的服裝,或者讓涼穿各種玩偶服等等。
媒體記者:在開發團隊看來,《Tokyo Stories》的哪些地方可以與當下的玩家產生共鳴呢?
池田佑基:老實說,我自己也說不太清楚。
雖然隱約覺得目前的成果還不錯,但要說這一切是否都是我們有意為之、視為目標的結果,其實也不完全是這樣。更多時候,我們是在不斷摸索和反覆嘗試的過程中,一點點前進的。
在這樣的情況下,我們所能做的,也只是持續輸出現階段自己所能做到的最好而已。
媒體記者:從現在的情況看來,《Tokyo Stories》似乎屬於過去我們常說的"氛圍型遊戲
",為什麼在遊戲普遍追求快節奏的當下,你們依然會選擇開發這樣的遊戲呢?你們認為"氛圍型遊戲"最大的魅力在哪裡呢?

池田佑基:確實,這款遊戲看起來會成為如今比較少見的一類作品,但我們始終相信,這樣的遊戲也應該有它存在的價值,也是懷著這樣的信念在進行創作。
媒體記者:《Tokyo Stories》在最初計劃於2023年發售,但是後來卻陷入了漫長的延期,其中的原因是什麼呢?你們在本作的開發過程中,又是否遭遇到過什麼難以預想的困難呢?
池田佑基:說來話長,這個問題很難簡單回答。
我想,最大的原因還是在於,按照我們最初設想的規模,遊戲根本沒辦法完成。
到現在為止,我從事遊戲開發已經差不多二十年了,但依舊覺得遊戲製作這件事真的非常艱難……
還請大家再耐心等待我們一段時間!
媒體記者:在Bitsummit開始前一周,《Tokyo Stories》突然宣布了與發行商Happinet的合作關係,請問這次合作對遊戲的開發帶來了怎樣的影響,我們是否可以將這視為《Tokyo Stories》開發工作的一次重新開始呢?
池田佑基:當時在項目推進遇到各種瓶頸的情況下,我們決定委託Happinet擔任本作的發行商。
不過開發工作本身一直都在持續進行,因此從開發團隊的角度來說,並不能算是"重新啟動"。只是因為時隔許久才再次公開相關資訊,所以在外界看來,或許會覺得這是一部"重新啟動"的作品。
Happinet不僅在資金方面給予了支持,在宣傳推廣方面也提供了巨大的助力,真的讓人感到非常可靠!
媒體記者:遊戲變更體制繼續開發,為遊戲內容帶來了哪些變化?遊戲目前的開發進度如何了?未來遊戲會有多平台發行計畫
嗎?
池田佑基:目前的開發體制是Happinet負責發行,CharacterBank參與協同開發。
遊戲內容本身並沒有發生特別大的變化,但我認為作品的品質以及開發效率都有所提升。
至於Steam以外的平台,目前仍在協商討論當中,還請大家關注後續公開的相關消息!
媒體記者:鑑於您之前的作品《rain》是和SIE Japan聯合開發的,在我看來,《Tokyo Stories》延續了SIEJ時期那種"以藝術表現與創意優先"的遊戲傳統。在當今的遊戲市場中,您認為這類作品的價值和意義是什麼?這十年間,您個人對這種"讓遊戲變成藝術的載體"這一概念,有了怎樣的新想法呢?

池田佑基:SIE Japan Studio 真的是一個非常優秀、充滿創造力的團隊,而我也一直認為,PlayStation本身就像是想像力的結晶。
我自己在十幾歲的時候,被PS1時代的許多遊戲深深吸引,也因此萌生了有朝一日想要製作遊戲的夢想。
《rain》也是誕生於那種文化背景下的一部作品,而且直到現在,它依然是我非常喜歡的遊戲。
不過,我認為那種文化本身,是由身處其中的創作者和玩家通過各種不同的理解與詮釋共同創造出來的。因此,很難簡單地定義那究竟是一種怎樣的風格。但如果要說的話,我確實認為這種創作方向正是我們所擅長的。
這些年來,遊戲行業經歷了許多變化。一方面,遊戲的規模越來越龐大;另一方面,小規模作品也大量湧現。在這樣不斷變遷的環境中,我有時會覺得,我們自己反而沒有發生太大的改變。
從產業發展的角度來看,產品會隨著時代潮流和技術革新而不斷變化;但從創作的角度來看,我始終認為,創作最終還是會由創作者個人的想法與喜好所驅動。
所以從這個意義上來說,也許即便過了十年,我們其實並沒有發生太大的變化。
不過,要說最明顯的一項成長,我覺得應該是我們終於能夠描繪角色了。
《rain》里的角色既看不到外貌,也沒有台詞;而《Tokyo Stories》不僅擁有現代化的角色設計,角色們還能開口說話。從這一點來看,可以說是一次相當大的進步。
我從來沒有把自己製作的遊戲視為"藝術品",但我始終認為遊戲是一種互動式的表現媒介。而我所做的事情,或許就是不斷追隨著那些曾經在PS1時代讓我心生憧憬的作品的腳步前進。
媒體記者:最後,請對中國的廣大玩家們簡單說幾句吧。
池田佑基:這是一款以東京為舞台的冒險遊戲,東京不光地理位置距離中國很近,作為動漫和遊戲作品中經常登場的舞台,相信大家都不陌生。不過,我們也希望大家能夠體驗並欣賞這座以像素藝術風格重新呈現的東京。
我們也已經開設了面向中國玩家的社交媒體賬號,希望大家能夠關注並持續了解後續的相關資訊!
另外,如果今後有機會的話,我們也很期待能夠前往大家所生活的城市,多多與大家見面交流!






