橫版動作遊戲《漫威宇宙入侵》近日正式公開了媒體評分,知名評分網站GameSpot給其打出了7分的成績,認為其戰鬥系統優秀但流程過短,容易出現重複感。

優點
融合獨特切換機制的卓越戰鬥系統
深度挖掘漫威素材,遠超主流作品的取材範圍
街機模式強化選項為每次遊玩增添挑戰性
缺點
16個關卡容易快速產生重複感
RPG元素未能充分發揮其對遊戲體驗的增益潛力

完整評測如下:
Tribute Games顯然深信情懷的力量。其上一部作品《忍者龜:施萊德的復仇》讓這群半甲英雄回歸橫版捲軸的本源,廣受好評;而該公司其餘作品也始終貫穿著復古的美術風格與遊戲體驗。如今,Tribute攜《漫威宇宙入侵》再度出擊,這款以漫威超級英雄為主角的清版動作遊戲同樣表現出色,憑藉紮實的可操作英雄陣容以及對漫威遊戲史其他作品的借鑑,成功躋身當代頂級復古格鬥遊戲之列。
《漫威宇宙入侵》將全明星英雄陣容投入對抗湮滅者的星際戰爭——這位反派正操縱寄生蟲大軍企圖吞噬宇宙。戰役模式跨越漫威多元宇宙的十多個場景,包括蠻荒之地、基諾沙、瓦坎達等,玩家需逐一擊敗惡棍畫廊中的反派,最終迎戰湮滅者。戰役共設16個關卡,每關都配有獨特的首領戰;而街機模式則將劇情精簡為12關,部分關卡提供雙場景選擇。

在普通難度下,完整通關僅需三小時左右。關卡設計以橫版捲軸為主,雖偶有縱向移動橋段或特殊場景陷阱,整體仍未脫離經典橫版框架。這也導致重複的場景與敵人逐漸令人乏味,使遊戲體驗略顯單薄。儘管每關設有獨特收藏品與挑戰任務,街機模式也提供強化選項(如敵人血量增加、超必殺消耗生命值而非專注值)來增添趣味,但每次遊玩時關卡的核心結構——從視覺設計到語音提示——始終如一。

儘管如此,《漫威宇宙入侵》仍為復古橫版遊戲愛好者提供了豐富內容。首先值得讚賞的是,Tribute Games不僅選用主流英雄,更深入挖掘漫威宇宙的角色與劇情脈絡。美國隊長、蜘蛛人、黑豹等角色及其所屬地域固然為人熟知,但像貝塔·雷·比爾這種恐龍外形的角色為何身著雷神裝扮?惡靈戰警在此特指"宇宙惡靈戰警",其特殊性何在?漂浮的"毀滅獸場"關卡極具視覺衝擊,其來歷也引人好奇。遊戲雖未直接解答這些疑問,卻成功激發玩家自主探索的興趣。

這種對冷門內容的呈現,有效拓寬了輕度漫威粉絲的認知邊界。漫畫並非我的童年主要讀物,但通過《X戰警:街機遊戲》與卡普空的格鬥遊戲,我逐漸認識了鋼力士、毀滅博士、黑心魔等角色,與鋼鐵人、浩克等招牌英雄同樣熟悉。《漫威宇宙入侵》重現了這種體驗,讓我對漫威宇宙的廣闊天地有了更深入的理解。電子遊戲本應更多把握這類傳播機遇,很高興看到Tribute做到了這一點。

顯然,受卡普空格鬥遊戲影響的不止我一人:《漫威宇宙入侵》的核心機制大量汲取自這些經典作品。許多曾現身《漫威超級英雄》或《VS.》系列的可操作角色,其招式設計都延續了昔日的風格。金鋼狼將敵人撲倒後以利爪疾刺再投擲的連段,令人想起他在《漫威超級英雄》中的招牌動作;鋼鐵人的終極光束炮雖未沿用"質子炮"之名,卻完全復刻了卡普空時代的演出效果。甚至敵人設計也暗藏彩蛋:某個關卡中的哨兵機器人配色會讓人聯想到紐約尼克斯隊。

這些影響同樣體現在戰鬥系統中——本作靈活的切換機制允許玩家隨時在兩個已選英雄間轉換。你可以用鋼鐵人開啟連招,找準時機切換為女浩克,在鋼鐵人退場瞬間接管戰鬥。若能延續連段並再次召回鋼鐵人, combo將綿延不絕。受擊會中斷連擊,但憑藉閃避與格擋系統(尤其是格擋接切換這類華麗操作),連招節奏得以維持,每次成功觸發都極具成就感。

這套系統類似《漫威vs卡普空:無限》的主動切換機制,並出色地適配了橫版捲軸形式。初始11名可用角色(解鎖後達15名)的組合協同潛力近乎無限,僅此一點就足以驅使我反覆挑戰街機模式,嘗試各種天馬行空的連段——這還只是單人體驗。當好友通過在線合作加入戰局,連招創意更將升華:某次對戰中,隊友的女浩克將敵人拋向我的毒液,我在延續連段的同時,隊友已轉向處理其他對手。在線合作模式運行流暢(偶有卡頓但影響甚微),協同連招的時機把握從未成為障礙。
遊戲雖引入輕度RPG元素(角色每通關一關即可升級),但該系統略顯單薄。所有角色在各級別獲得的強化完全一致:額外生命值、額外專注值、獨特被動技能或新配色。若能針對不同英雄定製強化路線,而非採用統一的升級模板,體驗將更上層樓。
恰如其名,《漫威宇宙入侵》是對經典超級英雄橫版遊戲的一次深情致敬。儘管重複的關卡與敵人可能逐漸消磨耐心,但嘗試不同英雄組合仍能提供充足的重複遊玩價值。各關卡的收藏品與挑戰任務提供了額外動力,對原著素材的深度挖掘則能吸引新老漫威粉絲。若說本作還有什麼缺憾,那大概是少了《X戰警:街機遊戲》里鋼力士的經典吼聲——不過我相信,在這趟出色的復古冒險中,玩家仍會屢次發出驚嘆。






