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《全民丟丟樂!普利尼雙六大冒險》試玩前瞻 & 製作人訪談

2026年07月17日 首頁 » 遊戲速遞

日本一又拿當家 IP《魔界戰記》開涮了,這次是一款以普利尼作為主角的聚會型雙六遊戲:《全民丟丟樂!普利尼雙六大冒險》。遊戲由社長猿橋健藏親自擔任製作人,導演則是參與《魔界戰記》系列開發工作多年的松田岳久。

普利尼是《魔界戰記》世界設定中最弱的雜魚角色,同時也是日本一公司的官方吉祥物,造型是一隻穿著玩偶服的企鵝。這也不是第一次由普利尼做主角 —— 早在 PSP 時代就有一款叫《普利尼:我能當主角嗎?》的橫版動作遊戲,名字就能看出獨特的「日本一趣味」。

在月初於東京舉辦的雲豹娛樂 2026 新作試玩活動中,我們簡單上手了這款歡樂的聚會遊戲,並對製作人(同時也是日本一社長)的猿橋健藏先生進行了訪談。

《全民丟丟樂!普利尼雙六大冒險》試玩前瞻 & 製作人訪談

日本一社長 猿橋健藏

正如遊戲標題,雖然看起來和《大富翁》差不多,但本作的核心玩法還是日式雙六:擲骰子、來到事件格、議會機制等等,並在此基礎上加入了 RPG 成長元素,玩家需要想盡辦法提升能力,打倒一段時間後出現的大魔王,第一個把大魔王帶回起點的玩家獲得勝利。

與其他同類遊戲一樣,本作玩家也可以選擇自己喜歡的角色,但這裡的角色不僅僅是形象差異,還有各自不同的能力:弓手擅長遠程攻擊,盜賊擁有獨特的骰子,還有一無是處且被扔出去會自爆的普利尼。

雙六棋盤上分布著各種功能,有的能讓角色提升能力,有的是可以購物的商店,有的是升級武器的鐵匠鋪,還有會誕生小怪的格子,運氣好的選手可以很快提升戰力,運氣不好也有可能連續踩中能力降低 —— 聚會型遊戲的樂趣就在於此。

《全民丟丟樂!普利尼雙六大冒險》試玩前瞻 & 製作人訪談

這個雙六遊戲繼承了《魔界戰記》系列「堆疊」的機制,無論建築物還是敵人都能堆疊,層數越高效果越強,把敵人丟出去還能造成一定傷害。「議會」也是系列中經常出現的系統,能改變遊戲速度、變更行動順序還有各種合理和不合理的提案,胡鬧為主。

玩家在遊戲正式開始前可以調整各種設置,包括魔王數量、遊戲速度、參與人數等等,沒有時間就可以直接選只有 1 位魔王。但實際遊玩時如果選了快速模式,多半會因為角色成長不夠、戰力太弱,導致魔王剛一登場就把全體玩家都打回老家、過早結束遊戲,所以時間允許的情況下還是儘量預留一些成長空間。

顯然這是一款派對遊戲,但我們現場試玩的卻是單人模式,摸清了基本流程和核心玩法,只是並沒有體會到「互坑」的樂趣,略微可惜。正式版遊戲支持 NS2 的「分享遊玩」功能和 Steam「Remote Play Together」,PS5 的話就只能本地多人同屏了。

《全民丟丟樂!普利尼雙六大冒險》試玩前瞻 & 製作人訪談

下面是對本作製作人猿橋健藏先生的訪談整理。

記者:「背叛」是本作的特徵之一。但我們剛才在單人遊戲時很難體驗到被人背叛的感覺。所以單人模式下有辦法體驗到這類要素嗎?

猿橋:本作最初就是以多人在線遊玩的企劃為起點,所以「人與人的互動」是基本前提。不過開發過程中,我們也考慮了單人遊玩的要素。最終在單人模式下,遊戲重點會轉向「如何培養角色、如何打 Boss」,是以策略和育成玩法的方向來設計的。

記者:按照常理,普利尼是系列中最弱的角色。在一個可以自由選擇角色的雙六遊戲中,要怎麼避免「沒人選普利尼」的局面?

猿橋:玩家可以自由選角色,所以「所有人都不選普利尼」這個狀況,確實是可能發生的。

不過人和人一起玩遊戲的時候,大家天然會考慮「怎麼玩才更有趣」,所以刻意把最弱的普利尼放在備選角色里,這個「選項存在」本身就會產生一種趣味。我覺得這裡面的妙處,就是玩家會自己去發現。

《全民丟丟樂!普利尼雙六大冒險》試玩前瞻 & 製作人訪談

記者:每個角色的能力和轉盤構成都不同。在開發時,是更重視「平衡性」,還是更重視「每個角色的個性和差異化」帶來的趣味?

猿橋:在設計可選角色的時候,我們首先想的是「怎麼讓每個角色展現出個性」。開發初期也考慮過另一個方向:以外觀差異為主、弱化個性差異。但最終,我們還是選擇了讓角色的個性差異更鮮明、更突出的方向。

在這種差異化設計的基礎上,讓角色之間的組合產生化學反應,從而自然形成一種平衡,這是我們的設計思路。之前也提到了,把弱角色普利尼加進去,反而能讓人與人之間的博弈趣味更豐富。

記者:普利尼當然是人氣角色,但在魔界戰記的眾多角色中,為什麼偏偏選了普利尼來做主角?

猿橋:普利尼這次的定位確實很醒目,但本質上這是一款多人遊戲,參與遊玩的玩家們本身才是真正的主角。

我們考慮的是:在魔界戰記歷代角色當中,安排什麼樣的角色、賦予什麼樣的功能,才會讓遊戲變得更有趣?結論就是「讓普利尼來做玩家的引導者」。而魔界戰記歷代的那些「主人公」們,則反過來成為玩家要面對的強敵——攻守反過來才有趣。這是我們的思考。

記者:目前的了解中,遊戲目標似乎是「打倒 Boss 並把它帶回起點」。除此之外還有沒有其他的目標?比如賺錢、收集道具、打倒對手之類的。

猿橋:基本的勝利條件就是打倒「雙六大魔王」並帶回起點。

但除此之外,遊戲中也會記錄各種數據:每個玩家造成的總傷害量、打倒的四天王 Boss 數量、在「議會」中使用過的金錢數量等等。所以就算沒有最終獲勝,也能在各個環節中看到「自己做了什麼貢獻」。

另外,跟勝利條件無關,還有隱藏 Boss 的存在。雖然不直接影響勝負,但「打倒了隱藏 Boss」這件事本身,就是一種很棒的成就感。

記者:本作融合了《魔界戰記》和「雙六」兩大要素。《魔界戰記》的數值一直都相當誇張。本作的數字也會是那種級別 —— 比如達到幾兆之類的嗎?

猿橋:這次不會有那麼誇張的數字。(笑)

不過,《魔界戰記》系列獨特的 DNA 還是會散落在各處的:角色的「舉起·投擲」、可以在議會裡定規則的系統、各種道具的風味文字、還有剛才提到的隱藏 Boss……到處都能感受到《魔界戰記》的痕跡。我們希望不懂《魔界戰記》的人也能玩得開心,同時讓熟悉系列的玩家能在各處會心一笑。

《全民丟丟樂!普利尼雙六大冒險》試玩前瞻 & 製作人訪談

記者:本作的玩法是先合作打倒 Boss,然後在打倒的瞬間局勢反轉、開始互相爭奪 Boss。前半段互相合作,後半段立刻翻臉 —— 這種「先合作後競爭」的設計,是怎麼想到的?

猿橋:先問一個問題:在座的各位,是那種「熱衷於 PVP」的類型嗎?(笑)

實際上,在開發組內部就明顯分成了兩派:一派是特別喜歡 PvP、積極互相攻擊的人;另一派則覺得「攻擊真人玩家我還是想避開」。為了讓兩種類型的玩家都能樂在其中,我們設計了兩個機制:一是「全滅」系統 —— 為了避免全員死亡,初期自然是合作默契的環境;二是打倒 Boss 後「互相爭奪」的機制 —— 這就給所有玩家一個「大義名分」:我不是無緣無故攻擊你,是在搶 Boss 啊。

這樣,不想攻擊別人的玩家心理負擔減輕,熱衷 PVP 的玩家也能享受。

記者:「合作」和「背叛」之間,是否存在明確的「同盟」或「宣戰」之類的邊界?還是說,只要對其他玩家攻擊或破壞設施,做了這種事就算背叛?

猿橋:遊戲裡沒有「同盟」或「宣戰布告」這樣明確的機制。「玩家攻擊或妨礙另一位玩家」這個行為本身,就構成了「背叛」、構成了敵對關係。

到了遊戲終盤,打倒 Boss 後的互相爭奪是強制觸發的。所以無論如何,那個階段一定會產生敵對關係。而在打倒 Boss 之前跟別人保持合作、玩得有利,這才是更聰明的做法。所以「什麼時候翻臉」這個時機的研判,也是本作核心樂趣之一。

《全民丟丟樂!普利尼雙六大冒險》試玩前瞻 & 製作人訪談

記者:我剛才試玩選了普利尼 —— 我真的很喜歡這個角色。但他真的太弱了,被打得慘不忍睹。到底要怎麼把普利尼用強?或者說有什麼活用訣竅嗎?

猿橋:每個角色都有自己的獨有技能。普利尼有一個技能是「必定能前進一定格數」—— 類似這種。普利尼的玩法不是在正面上「變強」,而是怎麼用他的特性去智取、出其不意地逆轉,這才是關鍵。

記者:遊戲是否有自定義功能?比如在線下多人時,能不能設定勝利條件之類的?

猿橋: 勝利條件本身不能改。但遊戲長度可以調節,比如可以設定「四天王不出場、只打最終 Boss」,或者「四天王只出一部分」。對於無法長時間遊玩的場合,可以做這樣的靈活調整。

記者:最後,請對期待本作的玩家們說點什麼吧。

猿橋:這次我們挑戰了全新的品類 —— 雙六。知道《魔界戰記》的人當然很多,但這次不管知不知道《魔界戰記》,都能輕鬆上手,是一個任何朋友聚在一起都能玩得開心的遊戲。請一定親手試試看,謝謝大家!

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