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《龍族教義 2》主創訪談:回歸最本源的「角色扮演」玩法

2024年03月15日 首頁 » 遊戲速遞

 

Capcom 旗下的開放世界動作遊戲《龍族教義 2》即將於 2024 年 3 月 22 日發售,登陸 PS5/XSX/PC 平台。作為《龍族教義》系列自 2012 年推出首部作品,2013 年發售完全版《龍族教義:黑暗覺者》,2015 年上線網遊《龍族教義 Online》之後備受期待的正統序號新作,玩家將能夠在奇幻世界中感受一段只屬於自己的沉浸式自由冒險。

在不久前參加完面向媒體舉辦的試玩活動之後,《Fami 通》編輯部緊接著便對《龍族教義 2》的製作人平林良章和導演伊津野英昭進行了一次採訪,詢問了兩位在遊戲發售日即將到來之前的心境以及諸多筆者在試玩過程中感到好奇的問題。

《龍族教義 2》導演 伊津野英昭(下文簡稱為伊津野)

《龍族教義 2》製作人 平林良章(下文簡稱為平林)

《龍族教義 2》主創訪談:回歸最本源的「角色扮演」玩法

千人千面的遊戲體驗

—— 《龍族教義 2》終於要迎來正式發售了,二位現在的心情如何?

伊津野:直到現在我都還沒完全接受遊戲馬上就要發售這一現實,因為本作從正式投入開發以來,已經過去了 4 年以上的時間。

儘管開發團隊的成員們已經呈現出「終於搞定了」的氛圍,但我個人還沒到這種程度,像今天這樣的媒體採訪以及公開宣傳工作依然需要我再忙上一段時間,因此我對於遊戲發售這件事目前還完全沒有實感。

平林:時隔 10 年能夠再度為大家帶來一部《龍族教義》,一方面令我感到非常興奮,另一方面也會有些許緊張,不知道玩家們屆時會如何看待本作。

我們已經請公司內部各式各樣的員工試玩體驗過了本作,大家普遍都覺得這是一款遊戲體驗上繼承了《龍族教義》的特色,非常值得一玩的作品,還請各位多多期待。

—— 現在應該是最在意玩家看法的時間點吧。接下來換個話題,本作的世界觀將圍繞維爾蒙德與巴達爾兩個國家展開,那麼遊戲中還會出現其他國家嗎?

伊津野:無論是故事展開,還是背景舞台,都將以維爾蒙德與巴達爾為核心,各個不同種族也會在此基礎上融入到遊戲當中……

在前作中,一個國家基本就等同於一個聚落(城鎮),而本作則進一步擴大了這個概念,玩家可以在不同的聚落和城市裡感受到類似異國風情的文化要素。

—— 在試玩中,我光是在城鎮中漫步就會碰上許多人前來搭話,觸發一個又一個的任務。像這類的支線任務大概有多少種呢?

平林:雖然無法透露具體的數量,但我認為在豐富程度上絕對可以令玩家們滿意。

伊津野:本作捨棄了「獲取×張兔皮」這種所謂的「告示板任務」,替換成了內容量更加充實的任務,光是任務數量就已經遠超前作了。

平林:「告示板任務」大部分都是一些單純使喚玩家跑腿的委託,而這次所有的任務都將具備切實的內容,在遊戲體驗上更加有趣。

《龍族教義 2》主創訪談:回歸最本源的「角色扮演」玩法

—— 的確,《龍族教義 2》的任務在體驗上不再是清理一個個委託事項,而是採用了「看到這個人有煩心事所以去幫幫他」這種更加具有沉浸感的模式。

伊津野:很高興聽到你有這樣的感想。要是在 NPC 向你搭話,不斷新增任務時產生了「完全不想在意這個人在說什麼」的情緒,直接選擇跳過這段對話也沒問題。

去不去完成這些任務完全取決於玩家自己,懷著只想體驗自己感興趣內容的心態來進行遊玩的話,說不定反而更容易沉浸在遊戲的世界當中,玩得更開心。

平林:我們自己也一致認為「不希望(玩家)出於義務去完成這些任務」。

伊津野:為了減輕遊玩的重複勞作感,我們這次特地捨棄了「告示板任務」,並且有意識地設計了更多「在諸多委託人中,很想聽聽這個人說的話」或者「想要提升跟這名角色的好感度」這樣讓玩家願意自行做出選擇的內容。

平林:我們希望能為玩家們帶來一段自由的旅程,感受最適合自己的敘事體驗。大家完全不用抱著「既然都花錢買了遊戲,要是體驗不到全部的內容就太虧了」的想法,自由選擇和遊玩即可。

伊津野:體驗全部內容當然也不是不行,只不過在本作中這樣玩的話可能會有點累。

平林:從某種程度上來說,這一點和現實世界是一樣的。面對他人的請求,有時可能會願意傾聽,有時則不得不婉拒推脫,這完全取決於要是真的生活在這樣一個奇幻世界當中,你自己會怎麼做。

—— 既可以扮演一位正義感滿滿,願意幫人擺平一切難題的覺醒者,也可以成為一名在有限範圍內能幫則幫的覺醒者。

伊津野:實際上,在有限範圍內去完成任務我反而覺得是最好的玩法。

平林:不過努努力的話,完成所有任務也不是不可能吧?

伊津野:當然是可能的,但是難度真的非同小可(笑)。

《龍族教義 2》主創訪談:回歸最本源的「角色扮演」玩法

—— 看來遊戲裡肯定會有各式各樣的任務,非常令人期待。我在本次試玩中體驗了救助被狼擄走的少年這一任務,流程中包含與不同角色對話獲得線索,在區域內進行探索等玩法,單就一個任務而言內容量可以說是相當豐富。

伊津野:那就是本作中一個非常普通的任務而已,每一個這樣的任務都會包含各式各樣的展開,有時你甚至可能會在任務途中遭遇 2 次 Boss 戰。

—— 說的就是我!在夜晚出現的懸浮巫妖可真讓我陷入了一番苦戰(笑)。

伊津野:白天還是夜晚也會影響到任務的難度。不論是白天出發晚上返回,還是晚上出發白天返回,都有可能會遇到不同的情況。這一機制本身雖然很簡單,但卻能大幅拓展遊戲的可玩性。

《龍族教義 2》主創訪談:回歸最本源的「角色扮演」玩法

—— 遊戲裡會有機制更加複雜的任務嗎?

平林:當然有的,只不過數量不會很多。因為任務的完成步驟越複雜,所要達成的目標越明確,難免就會加深「強迫我這樣去做」的感覺。但本作中我們更加看重的是讓每一名玩家都可以自由地完成攻略。

伊津野:這就是所謂的「前因後果」,遊戲裡的大部分任務都會因為因果關係而產生差異。因此,在完成任務的過程中,遊戲的底層系統其實會觸發各種各樣的事件,為此我們還一度擔心能不能在開發中很好地實現這一點,好在最後是順利完成了。

即便是同一個任務,我們也希望每一名玩家能基於自己的思考去遊玩體驗。究竟是現在立刻出發,還是休息到早上再出發……這兩個簡單的選擇就足以讓任務體驗產生變化,可以說是真正意義上的千人千面。

—— 這樣一來,僅僅只是設計一個任務就得下很大工夫吧?

平林:確實很不容易,與之相比製作流程明確的任務肯定要更輕鬆一些。

伊津野:我們在開發初期就已經定下了這一設計方針,因此吃了相當多苦頭(苦笑),實際上這也是我們花費最多時間和精力的部分。

《龍族教義 2》主創訪談:回歸最本源的「角色扮演」玩法

—— 扮演覺醒者這一身份,感覺上也更接近「角色扮演」這個詞最開始的含義。

伊津野:前作也是如此,因為我們的設計思路就是「想要基於自己設定的規則從零開始打造一款 RPG」,所以你能給出這樣的評價,我個人是非常開心的。

—— 假設在前面提到的救助少年任務中,玩家最終沒能救下少年的話會有什麼懲罰或者影響嗎?

伊津野:本作原本就沒有對主線和支線任務進行明確的劃分,雖然有個別任務必須先完成特定的前置任務才能觸發,但大部分任務不管是成功還是失敗都不會有太大影響。

—— 如果沒有拯救少年,後續可能就會是「那位少年運氣不太好……」這樣的展開?

伊津野:是的。儘管沒有達成委託的目標,但出於對你願意幫忙的感謝,委託者還是會提供一些報酬。

平林:有的玩家可能會覺得這就代表任務失敗了,但實際上遊戲中是沒有任務失敗這種說法的,說到底這依然是基於玩家的選擇所導向的一種結局。

《龍族教義 2》主創訪談:回歸最本源的「角色扮演」玩法

—— 有沒有根據展開的不同,故事中途產生分支的任務呢?

伊津野:這種任務也是有的,甚至有一些任務的最大亮點就是這個。

平林:雖然大部分任務劇情的因果關係都很明確,但遊玩過程卻是由玩家主導的。作為一款動作遊戲,我們希望儘可能地將動作和故事體驗區分開來。如果是所謂的故事驅動遊戲,那不做劇情層面的分支設計的話,往往就很難拓展遊戲的自由度,但這樣一來又容易讓人忽視掉動作玩法的部分,這也是為什麼我們最終採用了完全相反的模式。

—— 原來如此。遊戲中追隨者之間的對話也相當豐富有趣。比如我的一位輔助追隨者就曾吐槽說她之前遇到過只讓女性加入隊伍的覺醒者。

伊津野:對於一款要經歷漫長旅途的遊戲來說,如果趕路途中沒有點俏皮的對話那未免有些太寂寞了不是嗎?因為這是遊戲中不可或缺的一環,所以我們甚至還讓開發成員專程去進行了取材。具體做法是先確定好誰扮演追隨者 A,誰扮演覺醒者等職責設定,然後大家一起去一趟大阪城,回來之後報告為了打發時間各自都進行了什麼樣的對話。

平林:遊戲裡能說會道的追隨者確實很多啊。

伊津野:這也是我們努力的結果,只要大家能從中收穫樂趣,那就算是沒有白忙活。

《龍族教義 2》主創訪談:回歸最本源的「角色扮演」玩法

享受屬於每一個人的獨特冒險

—— 在探索場景時,我發現了不少礦坑、怪獸巢穴這樣的地牢,它們的規模會因種類的不同產生差異嗎?

伊津野:遊戲裡的地牢種類非常豐富,規模也是有大有小。實際上,有不少地牢你在探索完之後都會驚訝於原來它與這個地方相連。即便是毫無目的地在場景中閒逛,也時時刻刻能有新的發現。

—— 看來探索的樂趣十分充足啊。這次玩家可以在兩個國家之間展開冒險,維爾蒙德與巴達爾兩地的怪物種類和地牢結構等要素會有所不同嗎?

伊津野:一旦跨越國界,你就能瞬間感覺到環境和氛圍的轉變。對於怎樣才能展現出不同地區的差異,開發團隊下了很大工夫,敬請期待。

平林:無論是地牢還是怪物的設計,我們都投入了大量精力,就連植物等環境物體也力求做到精益求精。

《龍族教義 2》主創訪談:回歸最本源的「角色扮演」玩法

—— 能夠自由變更職業組建隊伍是本作的一大特色,二位有什麼推薦的隊伍搭配嗎?

伊津野:我現在沉迷於讓追隨者全員轉職成巫師,再配上龍選者主角的隊伍搭配。這樣只要讓覺醒者裝備法師的武器,就能夠提供一定的回覆能力。這種隊伍組合在 Boss 戰場景的火力十分恐怖,但往往也容易一碰就碎。

平林:這只是伊津野個人現在很喜歡用的隊伍搭配而已,還請大家不要誤會(笑)。

伊津野:這套搭配我肯定是不推薦的(笑),你可以理解成是已經深入遊玩和了解《龍族教義 2》之後的玩家所自創的玩法。

平林:不過這並不是一款不構建平衡性極佳的職業搭配就無法通關的遊戲,這一點我可以保證。

伊津野:不論哪個職業,都存在只有掌握了訣竅,才能百分之百發揮其能力的設定,因此還請各位多多使用和練習各種職業。

舉例來說,戰士的關鍵機制就是習慣在攻擊之間穿插防禦,盜賊是感知到危險立刻使用閃避動作拉開距離,弓箭手則是學會區分使用手動瞄準和自動瞄準。每一個職業的專屬動作都十分重要,哪怕僅僅只是意識到這一點,都能很大程度上改善戰鬥體驗。

《龍族教義 2》主創訪談:回歸最本源的「角色扮演」玩法

—— 有沒有什麼部分是你們想讓玩家在遊玩時特別關注的呢?

伊津野:玩家越是執著於角色扮演,本作就越有趣,因此我希望大家能夠在遊玩時認真思考每一個選項。是否要進行戰鬥?這個道具交給哪名角色?要不要接受這個任務?遊戲中玩家會面臨數不勝數的選擇,因此你越是重視這一點,冒險就越有樂趣。

—— 這次真的了解到了非常多寶貴的情報,感謝二位接受我們的採訪。最後請對期待本作發售的玩家們再說點什麼吧。

平林:這是一款能夠在王道奇幻世界中展開獨一無二冒險的遊戲。對這種體驗抱有期待的玩家請務必購入本作,你一定能從中獲得與之相符的樂趣。

伊津野:除了千人千面的遊戲體驗之外,你也常常會在遊戲中遇到「那個人的玩法我完全沒辦法實現!」的情況。無論是反覆嘗試,最終達成相同的效果,還是單純因為了解到這種玩法而感到震驚都取決於你自己。反過來說,你也大可因為「我自己居然實現了這麼厲害的操作」而洋洋得意。各位只需完全遵循自己內心的想法,扮演一名覺醒者自由地展開冒險即可。

編譯:Bluestoon

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