生成式人工智慧在遊戲行業正成為一個令人又愛又怕的存在。就連備受玩家喜愛的拉瑞安工作室(《柏德之門3》開發商),僅僅因為暗示可能嘗試該技術,便招致了大量負面反饋。然而,爭議並未阻止許多工作室將AI引入生產流程——儘管在最終產品中直接使用AI生成內容仍極具爭議,但利用AI加快開發效率已成為不少廠商的務實選擇。

在近日舉行的財報電話會議上,索尼集團總裁兼CEO十時裕樹與索尼互動娛樂總裁兼CEO西野秀明明確闡述了公司對AI的立場。十時裕樹表示:「AI是一個強大的工具,但它並非藝術家或創作者的替代品。它是人類想像力的放大器,是新可能性的催化劑。」

西野秀明隨後詳細介紹了PlayStation旗下工作室如何在實際開發中運用人工智慧。他透露,該技術目前主要用於加快重複性任務以及質量測試(QA),從而讓開發者將更多精力投入到創造性工作中。

一個典型的例子是名為Mockingbird的工具,它能夠根據面部捕捉數據自動生成逼真的面部動畫。據西野秀明介紹,以《最後生還者》聞名的頑皮狗,以及打造《MLB The Show》系列的聖迭戈工作室,一直在將Mockingbird進行適配,融入各自開發流程。

此外,索尼內部還有另一款工具,可將頭髮影片片段快速轉換為精細的3D模型。西野秀明並未說明具體哪些工作室採用了該技術,但他表示該工具「非常有用」。除了動畫與建模輔助,AI還被用於圖形優化。最典型的案例是PS5 Pro主機搭載的PlayStation光譜超解析度(PSSR)技術,它利用機器學習顯著提升圖像視覺保真度。玩家在《沙羅周期》和《羊蹄山戰鬼》等推出的作品中,就能親身體驗到該技術帶來的畫面提升。

西野秀明在總結時強調:「我們遊戲的願景、設計以及情感衝擊力,始終源於我們工作室和演藝人員的天賦。AI旨在增強他們的能力,而非取代他們。」這一表態與十時裕樹的觀點一脈相承,試圖向玩家和創作者傳遞「AI是輔助工具」的資訊。

儘管如此,反對者的聲音不容忽視。批評者認為,AI技術的硬體成本和環境成本過高,大規模部署尚不具備真正的可行性。更令人擔憂的是創意層面——隨著藝術家和設計師逐漸習慣藉助生成式AI進行創作,他們的思維模式可能潛移默化地受到影響,導致最終遊戲作品變得比完全由人類創作時更具衍生性、缺乏原創性。






