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《最後生還者2》犬類設計:生存遊戲裡埋下的道德「地雷陣」

2025年04月30日 首頁 » 遊戲速遞

在《最後生還者》系列標誌性的末世生存敘事中,玩家常需直面令人窒息的感染者與人類暴徒,但《最後生還者2(The Last of Us: Part Ⅱ)》中「犬類敵人」的加入,卻意外成為玩家社區爭議的焦點——這些在現實中以忠誠與溫順著稱的動物,在遊戲機制中化身為令人膽寒的追蹤者,更因擊殺時引發的道德掙扎,成為系列中獨樹一幟的「情感地雷」。

遊戲中的敵對犬類絕非「氛圍裝飾」。它們憑藉超強嗅覺構建起動態追蹤系統,可穿透玩家常規潛行策略:當角色身上殘留血跡、攜帶誘餌,甚至單純因環境潮濕導致氣味擴散,犬類便能迅速鎖定玩家位置,其吠叫不僅暴露行蹤,更會引來人類敵人形成包圍網。在艾莉獨自潛入西雅圖地下通道、醫院等密閉場景時,犬類敵人常成為關卡難度的「倍增器」——玩家需在狹窄空間內平衡「滅口」與「潛行」的代價,稍有不慎便會陷入被圍攻的絕境。

《最後生還者2》犬類設計:生存遊戲裡埋下的道德「地雷陣」

耐人尋味的是,遊戲主線為玩家提供了「不殺狗」的隱晦路徑:通過暗殺訓練員切斷犬類指揮鏈,或利用環境噪音與掩體誘導其脫戰。這一設計暗含開發者的倫理考量——他們試圖區分「作為家庭成員的寵物犬」與「被武器化的軍用犬」,例如遊戲中部分倖存者營地仍保留著未被訓練的溫順犬只,與戰場上的殺戮機器形成對照。然而,這種區分在玩家實際操作中卻顯得脆弱:當玩家被迫在槍林彈雨中權衡「是否對一隻被人類異化的動物扣動扳機」時,末世背景下「生存至上」的實用主義與「生命平等」的道德直覺必然產生劇烈碰撞,而遊戲從未對此給出明確答案。

與主線敘事中的道德困境形成鮮明對比的是,遊戲「生存模式」(Roguelike玩法)將犬類敵人徹底工具化。在此模式中,玩家需在隨機生成的關卡中面對無限復活的敵人,而犬類因無法攀爬地形、缺乏遠程攻擊能力,反而成為較易利用地形擊殺的「靶子」。這種設計雖與主線「可繞過犬類」的理念相悖,卻因肉鴿模式的獨立敘事性獲得玩家寬容——當遊戲機制明確要求玩家「清場」時,道德判斷被剝離,僅餘純粹的生存博弈。更諷刺的是,部分玩家甚至在肉鴿模式中總結出「利用犬類吠叫引開人類敵人」的戰術,將道德困境轉化為策略資源,折射出玩法與敘事割裂後的荒誕感。

《最後生還者2》犬類設計:生存遊戲裡埋下的道德「地雷陣」

《最後生還者 第二部》對犬類敵人的設計,本質上是一場關於「玩家共情閾值」的實驗:它迫使玩家在機械的生存本能與道德直覺間反覆拉扯,而開發團隊通過敘事留白與玩法解耦,拒絕為這種矛盾提供標準答案。這種模糊性既成就了遊戲的藝術深度,也引發了爭議——當玩家因擊殺一隻虛擬犬類而陷入不安時,或許正是遊戲作為「第九藝術」在探討暴力本質時最尖銳的時刻。

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