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NVIDIA DLSS 4的顯存小測試:占用可能不會更低,但幀率一定會變高

2026年07月09日 首頁 » 其他

顯存,一個近乎於永恆的問題。隨著解析度的上升,遊戲材質的越發精細,顯存的消失速度來得前所未有的快,以至於在很多遊戲需求測試和顯卡評測(特別是8GB顯存的顯卡)中,我們多少都會提一嘴顯存的事情。而在幀率不甚令人滿意的同時,「建議開DLSS超解析度和幀生成」也是我們經常說的一句話,畢竟啟用這些開關帶來的幀率提升多半比你千調萬試畫面選項來得大。

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當然,就算有著「無中生有」的意味,但DLSS肯定不是什麼第一魔法,而是需要依靠硬體的發揮。除了大家所熟知的用於運算的Tensor Cores之外,DLSS的AI模型也要占用一定的顯存。於是,問題就來了,DLSS所占用的顯存又會對遊戲產生什麼影響呢?

先看看官方說明

雖然統稱DLSS,但超解析度、幀生成和光線重建這三個獨立開關的功能其實是三個獨立的模型。我們可以從各自的編程指南裡面知道這一點,先說DLSS超解析度的,不同的顯卡,不同的模型乃至不同的顯示解析度,顯存的占用都有所差異。以最新的DLSS 4NVIDIADLSS4的顯存小測試占用可能不會更低但幀率一定會變高.5模型M為例,支持FP8運算的RTX 50/40系顯卡占用的顯存普遍比RTX 30/20系低,而4K解析度所占的顯存是顯著高於2K和1080P的。模型之間比較的話,第二代Transformer模型NVIDIADLSS4的顯存小測試占用可能不會更低但幀率一定會變高(L,M)要的顯存比第一代(J,K)要高,CNN模型(E,F,A-D已經在最近幾個版本的SDK里被刪了)則和它們有顯著的差距。

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需要註明的是,編程指南里的這個表雖然精確到了小數點後兩位,但並不是一個恆常不變的值,這是NVIDIA通過CLI跑出來的一個估算值,用於給開發者參考。

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然後我們再看看幀生成的編程指南,由於這是RTX 40系之後才有的功能,所以表格倒是沒那麼複雜。同樣是3個解析度,1080P僅占用218MB,而4K來到了598MB,半G有多了。編程指南裡面還指出,單幀和多幀生成不會對顯存造成明顯的影響,只是執行時間會延長。

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而光線重建是獨立的模型沒錯,但它和超解析度模型是互相代替的關係——如果你啟用了光線重建,那麼超解析度選項上也是用光線重建的模型(D,E)。因此你能看見光線重建的模型顯存占用對於不同顯卡、不同解析度也是有影響的。附帶一提,在RTX 30/20顯卡中,4K解析度的模型顯存占用真的很大。不過擁有光線重建的遊戲實在不多,這次我們還是主要討論超解析度和幀生成。

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測試平台

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這次的測試平台由銳龍9 9950X、微星MPG B850M EDGE TI MAX WIFI和32GB的DDR5-6000 C30內存組成,我最近幾個月的測試基本都是在這套平台上完成的。被測的顯卡包括GeForce RTX 5080 FE,以及兩張同屬iGame Ultra系列的RTX 5070和RTX 5060——它們的設計風格很統一對吧。16GB的RTX 5080會承擔前半部分的測試,而12GB的RTX 5070和8GB的5060則負責後半部分。

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GeForce RTX 5080 FE

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iGame GeForce RTX 5070 Ultra W OC

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iGame RTX 5060 Ultra W DUO OC

從簡單的加減法開始

因為DLSS常用的幾個檔位對應著不同的渲染解析度,所以我們只好選擇DLAA這一個平時大家不會用的,100%渲染解析度的模式來看看DLSS的幾個模型對顯存的影響。說白了就是簡單的加減法:DLAA/幀生成的顯存占用減去原生解析度的。這法子有點粗暴,但是以玩家這一側去看其實沒什麼問題——那實際確實用了那麼多顯存,不是嗎?

附帶一提,對於開發者來說,NVIDIA提供的SDK裡面有獲取DLSS分配顯存的函數。

CapFrameX的GPU Memory Dedicated Game指的就是遊戲實際吃掉的顯存;GPU Memory Shared Game則是占用的系統內存,由於測試用的是16GB的RTX 5080,幾乎沒有爆顯存的可能,所以這個數值一般會在600MB以下。當然,Windows也要占用顯存,這個數值普遍在2GB左右,跟解析度無關。

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好了,讓我們直接看數據吧。毫無疑問,隨著解析度的上升,超解析度和幀生成占的顯存也越來越高。超解析度和幀生成雙開時來到最高。和《電馭叛客2077》不一樣的是,《DOOM:黑暗時代》不能單獨開幀生成。雖然實際遊玩中不會有多少人開DLAA這個加壓而不是減負的檔位,但是從這個顯存消耗中你會發現16GB有點多,12GB確實很夠用,而8GB也真的有點危險——把被測的數據加個2,就是總共的顯存消耗。

接下來的圖表是用簡單的加減法算出來的超解析度和幀生成消耗。老實說,這差距不僅和編程指南差距很大,同時遊戲和遊戲的差距也很大。估計除了DLSS模型所占用的顯存之外,不同遊戲引擎的工作方式也會引起顯存占用的不同,甚至說每一次測試都會一點點變化。如果要進一步探究的話,恐怕用的就不是CapFrameX這些軟體了。

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那麼不同倍率的幀生成會有什麼區別嗎?這方面倒和編程指南裡面說的差不多,基本不會產生什麼變化。就算在NVIDIA App裡面把倍率拉到最高的6倍,遊戲的整體顯存占用也是11.9GB左右。相反,幀率和延遲的變化會更加劇烈一點,我們在更早前的測試裡面已經試過了。

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實際情況測試

最後來看一下實際的情況。考慮到RTX 5080擁有充裕的16GB顯存,屬於開了DLAA也用不完的那種,所以這部分我們把目光集中到12GB的RTX 5070和8GB的RTX 5060身上。在這裡我們測試的遊戲稍微多一點。考慮到RTX 5060的顯存一直是個熱門話題,所以RTX 5060這邊我會多測一個DLSS性能模式。至於幀生成就全是4倍了,因為上面的結果顯示,2x的顯存占用和4x相比沒變化,那還不如直接開到最高。

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RTX 5070 12GB - 2K解析度

可以看到,原生解析度占用的顯存和DLSS 4質量模式加幀生成的並無多大差距,都在5%以內。倒不會因為說渲染解析度低了,所以顯存占用也會低很多。不過因為開了幀生成,所以幀率的暴漲也是意料之中。如果按總消耗的顯存來看,算上系統占用的2GB,對於12GB的RTX 5070來說還是遊刃有餘的。

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RTX 5060 8GB - 1080P解析度

而RTX 5060就是另一個畫風了,雖然原生解析度和DLSS 4質量模式占用的顯存仍然是差不多,但按總消耗來說,其實已經非常接近耗盡的邊緣,像《刺客教條:暗影者》甚至占到了將近7GB。因此我多加了個性能模式的測試,這時候占用雖然有所下降,但幅度也並不算大。只能說現在的3A遊戲的高精度材質就是要占那麼多位置,要想降低占用只能把預設降低。至於幀率這塊就沒什麼好說的,畢竟有幀生成打底,直接就起飛了。

總結

遊戲消耗了太多顯存是遊戲卡頓的原因之一,當幀率過低時,通過不同的圖形設置去發現並解決顯存占用的問題,這很好。然而當遊戲運行一切正常之時,再回去看看顯存怎麼樣似乎有點不太必要,如果DLSS、FSR或者XeSS甚至是虛幻引擎的TSR確實提升了幀率,讓遊戲玩起來很正常,那就是沒問題的。歸根結底,顯存這個參數並不能類比汽車的油表或者剩餘電量,你也不需要一邊玩一邊盯著,卡頓的時候再找問題也不遲。

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而具體到DLSS這種技術來說,個人覺得,與其擔心顯存占用,還不如把關注點聚焦到超解析度的畫面表現和幀生成的延遲上來。當然,我不是說現在的入門卡8GB顯存是完完全全足夠的,畢竟RTX 5060在面對全高光追畫質的3A大作時仍然處於一種用量發紅的狀態。但相比MB和GB,FPS這個單位才是直接影響體驗的狀態就是了,在規格已經鎖定的當下,如何活用這些增強技術去玩得流暢可能才是比較重要的一件事。

本文涉及的遊戲測試等非標準體驗測試,由超能網基於本次軟硬體平台完成,不代表在其他未測試平台上的表現,實際使用中,平台不同存在一定合理誤差屬於正常現象。

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