
就在今天,主打生存動作RPG的《霧鎖王國》正式迎來了1.0版本。這款遊戲最早在2024年初上線過搶先體驗,後續一直維持著不錯的人氣,上線8個月就突破了300萬銷量。

如果你一直有關注SOC遊戲板塊,大概率會對這款作品印象深刻,畢竟只看更新頻率,很難相信《霧鎖王國》是一款沒有內購、沒有賽季通行證的買斷制遊戲——過去兩年半開發商Keen Games推出了八次體量龐大的大型更新。
到這次1.0正式版內容更是豐富。愛好探索的玩家不僅有一整個新的生態區,可以前往全新的浮空島群落「餘燼搖籃」,人物和裝備的階級跟著提高了上限,可以刷的東西更多了,外加主線劇情也有了完整的最終章……

按照我之前的存檔推算,《霧鎖王國》至今已累積了超300小時的遊玩深度。
於是你能看到在官方更新預告的留言區里,最高贊的幾條留言都是感嘆:「這遊戲更新頻率和內容簡直離譜,像網遊一樣勤快,這真是一個單機遊戲該有的更新速度嗎?」
作為對照,生存建造賽道的另一位老前輩《瓦爾海姆》,剛剛在上個月結束了長達五年半的搶先體驗。這樣來看,《霧鎖王國》追平從EA到完整版的開發進度,只用了前輩一半的時間。
不過對於生存建造遊戲來說,大家也並不是想看誰更新得快,真正讓《霧鎖王國》在今天站穩品類頭部的核心原因,可能還是其解決了多人聯機生存RPG長期以來的「分流困境」。
至少在我的印象中,生存建造遊戲都面臨著一個很難調和的矛盾:硬核生存、RPG成長與沙盒建造,三者在玩家體感上往往還挺互相打架的。簡單來說,很多作品都想兼顧這三種方向,但最後總有一部分做得很糙,成了勸退式短板。
現在想來,我和朋友之所以能在《霧鎖王國》里連續泡上百個小時,很大程度上是因為《霧鎖王國》在「生存」與「RPG」之間找到了自己的平衡點。

比如不用嚴苛的飢餓致死懲罰去按頭逼玩家,食物和休息其實是增益Buff——吃得好、睡得香,耐力和生命上限就高,你就算不吃不喝,也不會原地暴斃。
這種「做加法而非做減法」的設計,極大地降低了日常維護的挫敗感和繁瑣。其實提到Buff,如果你有過《魔獸世界》這類傳統MMORPG或老派歐美RPG的經驗,上手《霧鎖王國》會感到一種久違的親切感,至少更容易接受「吃好喝好」的意義。
另一方面,《霧鎖王國》也確實有一套ARPG框架,比如做出了坦克、遊俠、戰法等清晰的職業分化。你可以和朋友像打團本一樣湊齊「戰法牧」下地牢、開荒高難度的空蕩禮堂、刷詞條裝備。

1.0版本中的一個關鍵更新就是戰鬥系統。以變化最大的法師為例,不僅法杖加入了蓄力重擊、閃避反擊與空中連段,這次官方一口氣塞進了9種包含控場與AOE的全新法術,甚至允許死靈法師流派主動召喚骷髏大軍。
對於喜歡戰鬥的刷子玩家來說,它的成長曲線和構築深度,完全能當成一款正統動作RPG來玩。

當然,只是把MMORPG的刷本套路搬進開放世界,市面上不乏替代品。《霧鎖王國》目前真正的護城河,是基於自研引擎打造的體素建造系統。
我記得早在EA階段,社區里就一直有人把《霧鎖王國》稱為「高配版MC」。主要是《霧鎖王國》里從一塊磚石到整座山體,全是由體素構成的。和其他SOC遊戲相比,整個遊戲在建造系統上的自由度明顯要高不少。
如今到了1.0版本之後,「高配版MC」這句話還真不像玩笑話了。這次1.0最核心的更新之一則是邏輯電路系統,你可以把它理解為類似MC的紅石電路。
像這種賦予建築「動態交互與玩法規則」的更新,帶給社區的可能性不言而喻。例如手搓出全自動化的感應門和燈光系統,還能設置陷阱、計時器等機關,箇中的創意接近湧現式的。

玩家自此可以自創關卡了,代表著更豐富的UGC生態
怎麼說呢,這大概就是「貨比貨得扔」吧,其他同類遊戲還在靠刷數值延長壽命時,《霧鎖王國》已經把關卡編輯器交到了玩家手裡。
當然,這些內容就屬於高階玩家會去琢磨的內容了。對於我和朋友來說,《霧鎖王國》的1.0版本最大的利好,可能還是把「多人聯機分工」與「單人獨狼推進」的體驗融合成了一個整體。
這就要提到我和朋友玩這類聯機生存RPG時,一直有個固定的合作模式:往往朋友屬於典型的「基建狂魔」,一上線就泡在家裡研究建築結構,我則是坐不住的探索黨,負責滿世界跑圖、打Boss,順便把搜刮來的稀有建材往家裡搬。
但,在很多同類遊戲裡,這種分工玩到中後期就會脫節——建家的人因為沒打Boss解鎖不了新圖紙,進度就卡在那裡了;跑圖的人覺得家裡修得再好看,充其量也只是個倉庫。

《霧鎖王國》里則是依靠拯救工匠NPC來解鎖配方,包括家園舒適度還額能帶來的超長休息Buff,加上1.0版本移除了所有地圖邊緣的「未開放區域」空氣牆之後,整片薪谷大陸終於徹底融為一體。總之每類玩家都能各取所需。
當然,我們都說SOC遊戲最大的門檻是找不到朋友,不過即便是獨狼玩家,1.0版本也完全撐得起一段有頭有尾、體量紮實的單人冒險。

順帶一提,製作組這次甚至給散落在世界各地的所有背景筆記、信件和書籍都配了語音,你可以把它們當成有聲書塞進播放列表,邊跑圖邊聽故事,想想就很有沉浸感。
為什麼偏偏是Keen Games這群德國人,能在短短兩年半里既保住如此恐怖的更新體量,又沒讓遊戲在系統堆疊中崩盤?
一方面得益於Keen Games此前開發《傳送門騎士》攢下的深厚底子,另一方面則是因為他們這次選擇了自主發行,開發團隊平日也都是泡在Discord和社區里,溝通很暢快。
像是老玩家之前抱怨地圖太大、傳送點不夠用,1.0版本直接把基地的靈火祭壇上限提到了16個,並且乾脆允許玩家在最高靈火等級下,能直接深入迷霧區內部建家——主打一個聽勸。
也還有一個客觀上的技術細節——《霧鎖王國》用的是自研引擎。Keen Games當年頂著巨大的研發周期壓力自己寫引擎,在EA初期確實吃過不少苦頭,但到了1.0階段,過去的技術債已然成了他們最好用的武器。
比如這次更新上,這次在1.0版本中,最直觀的體感就是遠景地形和大型體素建築的細節精度大幅飆升,但遊戲運行起來反而比以前更流暢了。

技術帶來的積累也給了Keen Games更寬廣的發展前景,隨著10月15日1.0正式版同步登陸PC與PS5平台——《霧鎖王國》顯然站上了一個全新的商業起點。
不過正如Keen Games對外的那樣:「1.0是一個里程碑,而不是終點線。」在主線故事告一段落之後,整個工作室依然全員撲在這款遊戲上,他們已經開始著手規劃2027年乃至更長遠的更新。
一家擁有成熟技術底座的團隊,願意用長線服務型遊戲的勤勉,去打造一款買斷製作品時,它所能爆發出的生命力或許才剛剛開始顯現。






