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IGN 蝙蝠俠遊戲史專題 Part 1:俠影初現

2026年06月10日 首頁 » 遊戲速遞

蝙蝠俠誕生至今已有 80 餘年,而在電子遊戲領域,他也已經當了整整 40 年主角 —— 幾乎有他義警生涯的一半了。

在漫畫連載中,蝙蝠俠的故事和形象經歷了豐富多彩的演變,從世界上最傑出的偵探,到以凡人之軀對抗神明和外星人,他的閱歷可謂極為豐富。而歷代主機上的幾十款蝙蝠俠遊戲卻往往萬變不離其宗,無論哪個年代,無論什麼硬體,玩家八成會從滴水獸雕像上面滑翔而下、發射抓鉤、對著那些阿卡姆瘋人院的常客們扔蝙蝠鏢。

IGN 蝙蝠俠遊戲史專題 Part 1:俠影初現

當然,其中也有一些比較另類的形象,比如今年通過《樂高蝙蝠俠:黑暗騎士傳奇》再次登上舞台的樂高蝙蝠俠。而在體驗過這款遊戲對蝙蝠俠熒幕生涯的致敬後,我們決定也回顧一下蝙蝠俠的電子遊戲史 —— 無論是出色的、糟糕的,還是奇葩的,每一款蝙蝠俠遊戲都不能落下。

今天,就讓我們一起回到這段歷史的起點,一同踏上通往阿卡姆瘋人院的曲折道路 ……

蝙蝠俠:元年(1986 ~ 1989)

1986 年是蝙蝠俠歷史的重要轉折點。這一年裡,他終於擺脫了 60 年代那部滑稽電視劇帶來的影響,鞏固了蝙蝠俠深沉、嚴肅、陰鬱的經典形象。這一年裡,弗蘭克·米勒的《黑暗騎士歸來》用歌劇般的敘事、狠辣的暴力美學以及精神病醫生笑話,如一道驚雷般顛覆了大眾對蝙蝠俠的認知。

IGN 蝙蝠俠遊戲史專題 Part 1:俠影初現

ZX Spectrum 平台的《蝙蝠俠》(1986),開發商:Ocean Software

同樣在這一年裡,還發生了另外一件沒那麼轟動的大事:英國開發商 Ocean Software 發行了史上第一部蝙蝠俠電子遊戲 —— 一款在 ZX Spectrum 家用電腦上運行的,採用等距視角的小型解謎遊戲。

在那個尚未真正全球化的年代,英國遊戲圈發展出了一種獨樹一幟的動作遊戲風格:僵硬而沉重的動作,遲鈍的操控,以及對擬人化雞蛋的莫名喜愛(指英國經典遊戲《Dizzy》的主角)。你是不是覺得,這明顯和蝙蝠俠不搭啊 —— 他可是一個動作精準、身手靈敏、飛檐走壁、你一扭頭他就消失得無影無蹤的忍者大師。你的想法完全沒錯。

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《蝙蝠俠》(1986)

小丑和謎語人綁架了羅賓!然而蝙蝠俠被困在了洞中,還失去了一身裝備!他必須找到遺失的 7 個蝙蝠氣墊船零件,才能安全逃離並追擊那兩個壞蛋。為此,他必須龜速探索 150 個等距視角房間。房間中布有陷阱、謎題、怪物,而蝙蝠俠沒有任何攻擊手段。

在這裡,蝙蝠俠不再是一個無所不會的六邊形戰士,不僅如此,就連電子遊戲裡的很多基本能力他都不會。哪怕是「跳躍」和「搬東西」這種最最基本的動作,都只有在迷宮中找到隱藏道具後才能解鎖。而這個迷宮不僅難到過分,而且藍、黃、紫色的畫面很是刺眼,簡直像是一場祖爾恩阿噩夢。這遊戲完全無法提供化身為超級英雄的爽感。

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《蝙蝠俠:披風鬥士》(1988),開發商:Ocean Software

這個奇葩遊戲還僅僅只是個開始。在 1988 年,Ocean 再度出手,推出了《蝙蝠俠:披風鬥士》,這是 Ocean 的三部蝙蝠俠遊戲中的第二部,也是日後的眾多蝙蝠俠橫版動作遊戲的鼻祖。

《蝙蝠俠:披風鬥士》包含兩個彼此獨立的章節,對手分別是企鵝人和小丑。雖然關卡背景千篇一律,迷宮般的關卡推進起來令人痛苦,但現在蝙蝠俠終於可以踢飛老鼠、扔蝙蝠鏢、用生硬的動作攻擊千人一面的雜兵。

相比 Ocean 的第一部遊戲,《蝙蝠俠:披風鬥士》明顯更有設計感。該作的一大賣點是借鑑了美漫分鏡的 UI 設計,每個場景都像是一個漫畫格子。雖然玩起來其實有點彆扭,但這種創新值得肯定,因為它真的花了心思去復刻漫畫的感覺。而 Ocean 會這麼做也不難理解,畢竟除了動畫《超級朋友》和已經停播多年的亞當·威斯特版電視劇外,大部分人都是通過漫畫認識蝙蝠俠的。不過情況很快就要發生轉變。

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由提姆·波頓執導的 1989 版《蝙蝠俠》電影是蝙蝠俠歷史上的重要分水嶺。在長達幾十年的時間裡,大眾心中首次有了一個蝙蝠俠的「標準形象」。遊戲設計師們也終於有了明確的參照物。

《蝙蝠俠:電影版》(Batman: The Movie)是 Ocean 蝙蝠俠遊戲的收官之作,也是這遠古三部曲里質量最好的一部。Ocean 將波頓版《蝙蝠俠》的視覺設計融入了 5 個以電影情節為原型的小遊戲中。橫版動作體驗有了巨大進步 —— 蝙蝠俠現在可以一邊跳躍一邊攻擊,蝙蝠俠的抓鉤也首次出現在了電子遊戲之中。

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《蝙蝠俠:電影版》(1989),開發商:Ocean Software

更重要的是,它還首次加入了快節奏的蝙蝠車打靶射擊玩法,後來這成為了蝙蝠俠遊戲的標配。遊戲中還有一個用蝙蝠電腦分析化學品的環節,首次在遊戲中真正體現出了蝙蝠俠的偵探能力。

1989 年是蝙蝠俠大火的一年,而這個遊戲也在 7 種不同的 PC 上大獲成功,特別是作為熱賣的 Amiga 500 捆綁包的同捆遊戲。史上第一款優秀的蝙蝠俠遊戲終於誕生,但這也成了 Ocean 最後一次守護哥譚。這家英國開發商就此退場,蝙蝠俠的遊戲版權則搬家到了另外一個島國。而那個國家有著截然不同的遊戲設計風格。

Sunsoft 崛起(1989 ~ 1991)

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FC 版《蝙蝠俠》(1989),開發商:Sunsoft

蝙蝠俠戰鬥力最強的時候,莫過於他掌控局面的時候,而在 ZX Spectrum 那軟綿綿、難以完成精準操控的橡膠鍵盤上,真的很難感受出這位世界第二武術大師的身手。好在,在 1989 年,日本開發商 Sunsoft 已經熟練掌握了FC 遊戲的開發,而 FC 版《蝙蝠俠》也成為了他們的代表作。

這個遊戲的劇情和波頓版電影幾乎沒關係,大部分 Boss 都是相當冷門的 DC 角色,比如殺手蛾和電刑者。倒數第二個 Boss 甚至比他倆還冷門,是一個叫「火蟲」(Firebug)的 18 線小角色。

而等玩家終於見到小丑後,他居然可以召喚天雷 —— 據我們所知,傑克·尼克爾森在電影裡可沒有這能耐。(註:在日版中,除小丑外,大部分敵人其實都是原創角色,比如殺手蛾在日版里叫「弗里德軍曹」。)

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FC 版《蝙蝠俠》(1989),開發商:Sunsoft

總之,這個遊戲個性十足,但並非波頓版電影裡那種巴洛克哥特風。混亂的犯罪活動和誇張的街頭戰鬥幾乎有種《快打旋風》的感覺,甚至在倒數第二關里,小丑還會通過遊戲畫面內的螢幕對著玩家嘲諷。

FC 版《蝙蝠俠》與電影的差異大多得到了玩家好評,尤其是涉及到手感和機制層面的時候。在電影版中,由於戰衣的可動性過差,蝙蝠俠的打戲基本就是站在原地掄拳頭。而在 FC 版《蝙蝠俠》中,他可以靈巧地拳打腳踢,還可以使用三種副武器,包括一個不太符合人設的長矛槍。

蝙蝠俠還可以像隼龍那樣在牆壁之間來回彈跳。FC 版《蝙蝠俠》和《忍者外傳》的相似之處還不止於此,比如關卡之間的過場動畫風格也頗有幾分相似。

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世嘉 MD 版《蝙蝠俠》(1990),開發商:Sunsoft,圖源:World of Longplays

在 FC 版《蝙蝠俠》大獲成功之後,Sunsoft乘勝追擊,在其他平台也推出了蝙蝠俠遊戲。在 1990 年,Sunsoft 開發的世嘉 MD 版《蝙蝠俠》問世,這是一款紮實的電影改編遊戲,內容更加貼近 89 版電影,遊戲節奏也和 FC 版不一樣,不再是《忍者外傳》那種強調快速反應的風格,而是更像節奏比較沉穩的初代《忍Shinobi》。

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雅達利街機版《蝙蝠俠》(1990),開發商:Numega Team,圖源:World of Longplays

同年,雅達利推出了一款相當冷門的《蝙蝠俠》街機,雖然畫面精美,但有著早期清版動作遊戲的通病,雜兵不停從門中冒出,瘋狂消耗玩家的血量和硬幣。有趣的是,兩者都在關卡之間加入了蝙蝠車環節,MD 版是橫向捲軸清版射擊,街機版則是很花哨的第一人稱射擊,能在街機廳吸引不少人圍觀。

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Game Boy 版《蝙蝠俠》(1990),開發商:Sunsoft,圖源:World of Longplays

Sunsoft 還在 1990 年推出了 Game Boy 版《蝙蝠俠》。這是專為這款掌機開發的全新遊戲,在遊戲中,迷你 2D 蝙蝠俠會拿著手槍射擊敵人。電子遊戲經常會想著法子繞過蝙蝠俠不用槍的設定,不過 Game Boy 版對於這一原則的公然無視很有喜劇效果。

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PC Engine 版《蝙蝠俠》(1990),開發商:Sunsoft

Sunsoft 其實還有另外一款基於 89 版《蝙蝠俠》電影開發的遊戲,而且是一個很萌的遊戲。在PC Engine 版《蝙蝠俠》里,蝙蝠俠被做成了一個有點胖乎乎的可愛造型。他會在一個個設計成街道或者美術館模樣的俯視角迷宮裡邁著小碎步巡邏、收集強化道具、清理顏料、用蝙蝠鏢把敵人打得原地旋轉然後再把他們打飛。

我們不是沒見過滑稽的蝙蝠俠,但 Sunsoft 明確表示這個蝙蝠俠就是基於麥可·基頓。你說這個看著更像炸彈人而非蝙蝠俠的小傢伙,就是電影裡那個很有氣勢,還會和金·貝辛格談戀愛的男人?遊戲本身輕鬆歡樂,配樂也很出色,但真正的樂趣在於看到數字化的電影劇照漸變成我們手裡這個歡快的小傢伙,以及看這個 Q 版角色冷酷地摔死小丑。

火力全開(1991)

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FC 版《蝙蝠俠:小丑歸來》(1991),開發商:Sunsoft

1991 年,在距離《蝙蝠俠歸來》上映還有一年時間的時候,Sunsoft 決定不等電影了,自己直接出續作。

在沒有電影可以改編的情況下,開發團隊放棄了波頓式的黑暗哥特氛圍,轉而做了一個花哨的奔跑射擊遊戲。在歐美,這個遊戲被稱為《蝙蝠俠:小丑歸來》(Batman: Return of the Joker),不過最能體現其特色的還是日版標題:《爆裂蝙蝠俠》(Dynamite Batman/ダイナマイトバットマン)。

在畫風和玩法方面,《蝙蝠俠:小丑歸來》就像是《洛克人》《惡魔城》和《魂斗羅》一起掉進了化學池,然後融成了一個擁有視差滾動和大號像素角色的出色縫合怪。遊戲中一個飛艇下方的關卡很有《音速小子 3》的感覺,再加上雪地、高速列車等關卡,以及一些節奏極快的場景,Sunsoft 硬是把這個 8 位 FC 遊戲做出了 16 位遊戲的質感。

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FC 版《蝙蝠俠:小丑歸來》(1991),開發商:Sunsoft

蝙蝠俠的主要武器是一把裝在小臂上的手炮,雖然摳字眼的話,它確實不算一把「槍」,但是它擁有致命殺傷力,射速堪比機關槍,還能吃道具繼續強化,怎麼看都不符合蝙蝠俠的不殺原則。不過這倒是很符合這位「爆裂蝙蝠俠」的腔調:這位蝙蝠俠每次進 Boss 戰前,都會有一個格鬥遊戲風格的「VS 畫面」,而且進戰之後乾的第一件事就是用紅色閃電充能。

在與小丑的決戰中,小丑坐進了一艘《洛克人》威利博士風格的太空船,生命值達到了驚人的 25 萬點,這場 Boss 戰為 Sunsoft 蝙蝠俠史詩提供了華麗的謝幕,不過這家發行商還不打算徹底放手。

Sunsoft 還要最後再咬兩口蝙蝠蛋糕才會罷休。

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Game Boy 版《蝙蝠俠:小丑歸來》(1992),開發商:Sunsoft,圖源:World of Longplays

首先是 Game Boy 版的《蝙蝠俠:小丑歸來》,儘管同名,但它和 FC 版完全不是一個遊戲。鑑於流程中的那些武士雜兵和 Boss,它很可能是一個匆忙套上蝙蝠俠面具的忍者遊戲。

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世嘉 MD 遊戲《蝙蝠俠:小丑的復仇》(1992),開發商:Ringler Studios,圖源:World of Longplays

然而世嘉 MD 版甚至更加糟糕。由於工期緊張,這個 16 位移植版被外包給了一家美國工作室,而且不知為何改名為了《蝙蝠俠:小丑的復仇》(Batman: Revenge of the Joker)。MD 版手感僵硬、畫麵糊,難度也被提高到了惡意的程度。就連 Tommy Tallarico 的配樂都罕見地翻車,MD 那塊雅馬哈音效晶片發出來的聲音還是沒有 FC 版帶感。

無論是聽上去還是玩起來,《蝙蝠俠:小丑的復仇》都像是一家發行商把波頓版電影的IP 價值榨乾後發出的一聲疲憊的嘆息。是時候翻篇了,而這個時機也恰到好處。

九花齊放的《蝙蝠俠歸來》(1992)

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如果 1989 年是蝙蝠年,那麼1992 年就是貓、企鵝、銀髮富商之年。雖然《蝙蝠俠歸來》的票房不如前作,但 1989 年建立起來的商業化體系早早就開始發力,直接整出了能湊齊一支棒球隊的 IP 授權遊戲。

在 5 家發行商和 6 家開發商的努力下,前前後後共有 9 款基於《蝙蝠俠歸來》的遊戲問世。這 9 款遊戲都是專為某個平台打造,而它們的質量可謂參差不齊。現在的 IP 授權遊戲往往成本高昂,需持續開發多年,最終會在多平台發售 —— 反正現在硬體平台的差異性越來越小了。不過在 1992 年,電影聯動遊戲就主打一個原則:趕在電影下映之前,趕緊把遊戲放上貨架。

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世嘉 MD 版《蝙蝠俠歸來》(1992),開發商:Malibu Interactive

最先發售的是 Malibu Interactive 開發的世嘉 MD 版《蝙蝠俠歸來》。開發團隊有一部分是 Ocean 蝙蝠俠遊戲的老班底,不過他們做出來的遊戲反倒更像 Sunsoft 的 MD 遊戲。

這是一款節奏偏慢的橫版平台動作遊戲,蝙蝠俠可以用拳腳攻擊,還可以使用道具和抓鉤以及性能不是很強的滑翔能力。在遊戲流程中,蝙蝠俠會穿過街道、下水道、馬戲團等場景 —— 每個《蝙蝠俠歸來》遊戲都會看到這些景色,看多了實在讓人審美疲勞 —— 不過本作也有一些比較有趣的場景,比如在一個廢棄建築的傾斜走廊中滑行。

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MD 版《蝙蝠俠歸來》營造出了不錯的電影感,還加入了一些很酷的小巧思,比如電影裡的裝飾藝術派雕塑被改造成了一個會噴火的 Boss;貓女的最終 Boss 戰會一邊打一邊在畫面中滾動片尾字幕。但音效不太給力,敵人被打倒時不會發出哀嚎或者砰的一聲倒地,而是會有羊叫一般的電子合成怪聲。

總的來說,這是一款質量不錯但也不會特別令人興奮的遊戲,如果你覺得它沒有蝙蝠車環節還是差了點意思,那你可以升級成 Mega-CD 版,它在 MD 版的基礎上加入了 3D 蝙蝠車關卡,並且音效也有提升。

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SFC 版《蝙蝠俠歸來》(1993),開發商:Konami

Konami 開發的 SFC 版《蝙蝠俠歸來》簡直就是一款蝙蝠俠風味的《快打旋風》,它採用了大號的 2D 角色,加入了很有打擊感的「卡肉」和厚重的打擊音效,在毆打那群一模一樣的小丑雜兵時,會有種拳拳到肉的爽快感。你還可以抓著兩個敵人的腦袋對撞,也可以把敵人扔出去砸碎玻璃窗,還可以用抓鉤復刻電影裡的一些橋段。

無論是可以清屏的強化道具、多層電梯關卡,還是血條帶名字的敵人,到處都能感覺到Konami 清版動作遊戲的味道。不過在 Konami 的清版動作遊戲裡,這絕對算不上頂尖的。Boss 戰有些無聊,在流程本就不長的情況下,玩家還要反覆打企鵝人和貓女。

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FC 版《蝙蝠俠歸來》(1993),開發商:Konami

很難說當年哪個平台擁有最好的蝙蝠俠。就像當年所有互相競爭的同 IP 遊戲一樣,玩家們最終會偏愛哪一款遊戲,往往取決於他們家裡有哪一台主機。但如果既沒買 SFC 也沒買 MD,當年的市面上依然有很多《蝙蝠俠歸來》遊戲可以選。只不過它們的質量都要遜色一些。

Konami 做的 FC 版算是可圈可點,玩著像是一個體量縮水的,《雙截龍》風格的清版動作遊戲。

同樣已經成為「上世代主機」的 Master System 和 Game Gear 掌機也分別獲得了一部質量還行的 8 位平台跳躍遊戲。

而雅達利 Lynx 掌機版《蝙蝠俠歸來》,則是一款僅比翻蓋手機遊戲略複雜一點的橫版捲軸遊戲。

在 PC 方面,臭名昭著的 Amiga版《蝙蝠俠歸來》是蝙蝠俠遊戲史上的最爛遊戲之一,Bug 頻出,操作響應慢,毫無樂趣,唯一能給人留下印象的就是可以踢飛貴賓犬。

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MS-DOS 版《蝙蝠俠歸來》(1992),開發商:Spirit of Discovery

MS-DOS 版《蝙蝠俠歸來》的開發商 Spirit of Discovery 沒有隨大流製作2D 橫版動作遊戲,而是開發了一款指向點擊式冒險遊戲。蝙蝠俠會像 Lucasfilm 遊戲裡的主角那樣在畫面中四處走動,不過黑暗騎士並不喜歡貧嘴,比起《猴島小英雄》里的「嘴炮鬥劍」,他更喜歡直接比拳頭。

這是一款古怪但有趣的遊戲,可以說是為後來那些劇情驅動型遊戲探了一次路。它提供了一些相當巧妙的偵探玩法:解謎、在犯罪現場蹲點、審問罪犯,可惜這個遊戲的戰鬥環節實在令人痛苦。在這個遊戲裡,蝙蝠電腦是玩家的好幫手,你需要用它翻閱檔案、查看「影片」錄像,從而揭露企鵝人市長競選背後的貓膩,並曝光麥克斯·史萊克的罪行。

這款遊戲少見地刻畫了蝙蝠俠作為偵探的一面,這一點也被日後的蝙蝠俠遊戲發揚光大 —— 到了那時,蝙蝠俠將終於擺脫電影聯動遊戲的泥沼,成為電子遊戲界的開拓者和革新者。

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