近日,拉瑞安工作室發行總監麥可·杜斯(Michael Douse)針對遊戲行業現狀提出鮮明觀點,他認為"高預算=劣質遊戲"並非必然,問題的核心在於"娛樂產業的上市公司模式已經失靈"。
I mean, welcome to 2006. Once games (the 360 era) started costing $30 million to make, vs $3-5 million in the 2000ish era, then jumped to $100-250 million - it was all over for originality and risk taking. Publishers can't afford to take a risk with that much money.
此番討論源於《毀滅公爵》聯合創始人喬治·布魯薩德(George Broussard)對Rockstar聯合創始人丹·豪瑟(Dan Houser)觀點的回應。豪瑟此前曾表示,遊戲產業可能"走向真正有趣的方向,也可能過度聚焦於賺錢"。布魯薩德則認為這種現象並不新鮮,並指出:"一旦遊戲(Xbox 360時代)開發成本從2000年左右的300-500萬美元增至3000萬美元,隨後又躍升至1-2.5億美元——原創性和風險承擔就終結了"。他強調,發行商無法承擔如此巨大的資金風險,這導致3A級作品集中在20-25個頂級IP上,且續作頻出,全新遊戲寥寥無幾。

然而,麥可·杜斯對此持不同見解。他在回應中表示:"我不認為'高預算=劣質'是事實。關鍵在於所有參與者能否達成使命共識——而十之八九的情況並非如此"。他進一步指出,當今時代"尋找受眾(哪怕是必要的大規模受眾)比以往任何時候都容易",真正的障礙在於傳統產品流水線中的決策者"要麼不理解這一變化,要麼視其為商業模式的威脅"。
麥可·杜斯特別強調了上市公司模式的結構性問題:"在創作者與受眾本應更易連接的當下,娛樂產業的上市公司模式卻陷入困境。一半是目光短淺的自我保護,另一半是真正缺乏遠見與領導力(或制度性愚蠢)"。
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