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10年前的2015年,我們在玩什麼遊戲?手遊&獨立遊戲篇

2025年02月18日 首頁 » 遊戲速遞

誒,你醒啦?現在已經是2025年了!

 

10年前的2015年,我們在玩什麼遊戲?手遊&獨立遊戲篇

 

雖然科幻電影裡,應該出現在這個時代的飛天汽車、時間機器、元宇宙世界之類的黑科技都還沒有實現,機器人還沒有到可以幫你做全套家務的水平,但也起碼可以在春晚上給大夥們整個活,轉轉手帕讓大家開心開心。

至於除了你的工作和存在意義快要被AI取代了以外,還有什麼壞消息?2015年已經是10年以前啦!

那些10年前讓你喜歡上玩遊戲的「賽博初戀」們,很多已經都是可以載入遊戲歷史博物館的老祖宗了。

 

10年前的2015年,我們在玩什麼遊戲?手遊&獨立遊戲篇

 

而本期,我們將盤點10年前發售的那些優秀的獨立遊戲和手遊——和一錘子買賣的大作們不同,今天的他們有些不僅定義時代、超越時代,甚至在持續的運營和悉心照料下,他們至今還活的很好,如今仍是他們所屬品類的頂流。

不少人可能已經忘了:10年前的電子遊戲生態,和今天不太一樣——那個時候,獨立遊戲還是先鋒玩家的潮流愛好,而在那個大家還在使用iPhone6s和小米手機4的時代,手遊也還沒有成為遊戲市場的收入主力軍。

 

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比如雖然沒有進入本期的盤點,但在那個時代是絕對當之無愧的手遊代表:同樣也是在2015年上線的《憤怒鳥玩電影2》。

 

10年前的2015年,我們在玩什麼遊戲?手遊&獨立遊戲篇

 

當時,很多人認為,獨立遊戲將一直是無法進入行業主流的小眾愛好,永遠不會在聚光燈下,與3A大作一起獲得萬眾的期待與喝彩;大家相信,手遊將一直會是玩家休閒與碎片時間的選擇,和「硬核」「競技」掛不上鉤……

如今,像《空洞騎士》《小丑牌》那樣由幾個人打造的遊戲,也可以和數百人開發的3A大作一起同台競爭大獎。

 

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手遊也成為了現代玩家的主要生活方式之一,甚至超越了PC遊戲、主機遊戲,成為了遊戲市場絕對的收入大頭。

 

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但2015年的他們,正是一步步改變這些印象和規則的開始。

 

輻射 避難所

 

10年前的2015年,我們在玩什麼遊戲?手遊&獨立遊戲篇

 

和同年發售的《異塵餘生4》一樣,《避難所》繼承了《異塵餘生》系列的經典世界觀:地球因為核戰爭陷入核冬天,你將作為其中一個避難所的管理員,管理避難所內居民的食物、水、電、氣,招募或者培養更優秀的居民,擊退外來物種的入侵,外出探索尋找資源,擴建避難所,讓你的居民們在末日的地底過著幸福而快樂的生活。

 

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《避難所》的快樂可以說十分簡單——那就是掌控別人人生的快感,避難所里幾百號人,從吃喝拉撒,今天是否幸福到工作結婚生子,一代代人的一眾人生大小事以及生死存亡,全部在你一個人的掌控之下。將所有人的生活都編排得井井有條的那一刻,你不再僅僅只是一個避難所的管理員,而是避難所成員們的創世神。

將隨機一對男女居民抓起來拉郎配,隨時有可能各個屬性超群的金色傳說小孩哥,並成為避難所下一代忠實的打工人。乾坤未定,你我皆是黑馬;而鬧鈴一響,避難所所有人都是你的牛馬。

 

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憑藉著《異塵餘生》IP的影響力、末日背景下反差強烈的輕鬆可愛畫風、紮實及輕度的模擬經營玩法、基本離線而且不肝不氪的設計,讓《避難所》獲得了不亞於系列正作的成功。遊戲上線當天就登上了iOS下載榜榜首,並成為了當年最賺錢的手遊,至今的全球總下載量超過1.5億次,總營收超過1.18億美元。

 

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2017年,《異塵餘生 避難所》還推出了國服版本的《異塵餘生 避難所OL》,降低了生存壓力,調整了角色的招募方式,強化了英雄角色的養成路徑,並增加了完整的主線故事和肉鴿式的戰鬥與探索元素等等,至今仍在運營。

 

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如果說《避難所》的成功,告訴了全世界:休閒的玩法加上大作的名氣可以在手遊市場大殺四方。那名不見經傳的原創IP,加上高畫質,有機會在那個時代的手遊市場平底起驚雷嗎?

 

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聚爆

國產、高畫質、科幻、機甲、買斷制、手遊,這幾個詞組合在一起,即使放在2025年,也足以讓玩家們興奮地感嘆一聲:

 

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2015年4月8日,一款名為《聚爆》的手遊,帶著上面這些標籤,登陸了移動端平台,給那個時代的玩家帶來了不少震撼。即使在10年後的今天,《聚爆》依然在TapTap上有著8.3的高分。

 

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《聚爆》的故事設定在2170年,由於地球資源的稀缺,人類嘗試通過量子隧道,開啟星際旅行尋找新的行星家園。不料卻遭到了外星文明的襲擊,不得不離開地球。

20年後,外星文明似乎又再次集結,直指人類所在的新星球。主角們駕駛著用於反抗外星侵略者的戰神機甲,重返地球一探究竟,一場宏大的科幻史詩也就此開啟。

 

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而更能讓大家意外的,可能是開發《聚爆》的開發商——雷亞。沒錯,就是那個做出了《Deemo》《Cytus》等一眾音樂遊戲的雷亞。

 

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之前一直以小清新風格音游著稱的開發商,突然畫風一轉,做出了畫風那麼硬核的機甲動作遊戲,就好像一個優雅彈著鋼琴的大小姐,突然從琴的後面摸出一把大錘子,告訴你,她其實也略懂些拳腳。

 

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而《聚爆》硬核的,不僅僅只有畫風;近戰與射擊結合的戰鬥系統,自然而流暢的動作,反饋感十足的音效和打擊感,難度頗高、壓迫感十足且戰鬥風格各異的BOSS戰,以及電影級別的宏大過場演出,都讓《聚爆》稱得上是里程碑水準的手遊大作。

 

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而在遊戲的戰鬥系統上,《聚爆》也繼承了雷亞的音游DNA——普攻動作後搖結束後,角色身上會出現一個紫色光環,在合適時刻點擊,並有節奏的持續攻擊,就能打出帶著高額傷害的連招。

 

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不僅如此,在那個手遊里演出和系統深度只能二選一的時代,《聚爆》還有著一套完整的裝備系統,通過不同的配裝,玩家可以實現完全不同的戰鬥流派,也讓遊戲有了可以重複挑戰和遊玩的可能性。

 

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在《聚爆》故事的結局,雷亞留下了給續作的伏筆——兩個人類與外星文明的戰爭仍未停止,而策劃一切的幕後黑手也才剛剛露出真身。不過遺憾的是,十年過去了,我們依然沒有等到續作。

 

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但和《聚爆》獨占撐起「國產」和「高品質」手遊的時代相比,如今的手遊市場,也和十年前有了翻天覆地的變化——國產的手遊無論在技術、創意、質量上都不再缺乏比肩3A水準的遊戲,在聲量和收入上更是傲視全世界。但在那個略顯靜默的時代,《聚爆》的確為當年的手遊玩家帶來了一聲足夠震撼的巨響。

 

命運-冠位指定

說到二次元手遊,你第一個想到什麼?

《原神》?《明日方舟》?《陰陽師》?

 

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實際上,在他們誕生,爆火之前,還有個活了10年的老登:

學我者生,像我者死的《命運-冠位指定》,FGO。

 

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2015年上線,2016年國服正式公測的它,可以說是含著金鑰匙出生的手遊——在《FGO》誕生之前,《Fate》本身就已經是超人氣IP。

 

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《Fate/Zero》和《UBW》的動畫的爆火,讓各種形態的Saber稱霸了當年的漫展。「聖杯戰爭」的規則成了當年二次元的常識,甚至成為了B站入站考試的必考題目之一。

 

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而它創造的財富則遠遠超乎了人們的想像。

二次元最大集中地B站因為它賺得盆滿缽滿。在老家日本更牛逼了,儘管騷操作不斷,但每逢大活動必上暢銷榜前10。2024年的年度暢銷榜上,甚至還把終極吃豆人老米都按得死死的。

 

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越古越強的忠實實踐者了屬於是。

這個時候你可能要問了:《FGO》作為流水榜的常青樹,二游的不朽之尊,他在玩法上一定有許多獨到之處吧?

誒?那邊的《FGO》玩家把頭擰到旁邊去了?

 

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如果要說到《FGO》的玩法,不能說不好玩,只能說有一些簡陋——抽卡(沒有保底)、英雄陣容搭配、角色養成、指令卡牌戰鬥。直到今天都沒有實裝二游標配的掃蕩和自動戰鬥,不得不說屬於是10年如一日的堅持了。

 

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而《FGO》長青的秘訣,其實也是它留給所有二游後來者最大的啟示,那就是:打造令人難忘的角色。

看到那邊那個一直在抬頭望天的FGO玩家了嗎,你現在再試試問他,《FGO》的劇情有多令人難忘。他腦海里的場景一定是如走馬觀花般的閃過:

 

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獨自漂泊兩千年時光只為遵循與王約定的貝德維爾;承認、允許、背負一切,在人類最後的堡壘詮釋神明時代之隕落的吉爾伽美什;看似懶散軟弱溫柔,卻以記錄代價為人理開闢未來的醫生……

 

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歷史的厚重、人理的光輝、時代的烙印;人類靈魂中的閃光點,也是歷史將不凡之人被後世稱之為「英靈」的一切,就是FGO故事最大的魅力,也是讓玩家們在被編劇們刀得眼淚直掉之後,又光速拿出錢包猛猛氪金的最大動力。

 

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但在那一年誕生的手遊收入常青樹,並不只有FGO一個,還有真正意義上的「記錄粉碎機」——

 

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王者榮耀

2015年11月26號,《王者榮耀》正式公測上線。

 

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出乎大家意料的是,《王者榮耀》上線的時候,並不算是含著金鑰匙,承載著萬眾的期待。

 

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相反,在手遊MOBA這個市場上,《王者》的周圍可以說強敵環伺——來自國外的《虛榮》已經開始打出名堂;來自網易的《亂鬥西遊》也已經開始步入運營正軌。即使在騰訊自家的遊戲陣容里,也有整體聲望更強、幾次測試成績都碾壓《王者》的《全民超神》。

 

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《虛榮》

但最終,在這場「手遊MOBA」吃雞大戰中,笑到最後的,為什麼是《王者榮耀》呢?

 

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或許是因為《王者榮耀》放棄了局外養成、抽卡獲取角色、和各種氪金變強機制,率先以「5v5公平競技」的姿態面對玩家;

 

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或許是用中國神話和歷史人物為原型製作英雄的方式,讓中國的玩家感受到了前所未有的接地氣和親切;

 

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或許是因為《王者》相比端游上的MOBA,做出了更多更大膽的簡化——有了更直觀的地圖、更簡單的英雄機制、還有更符合手機的技能釋放邏輯;

 

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或許是製作組在開服之後,以每個月上線一個英雄的頻率持續更新,並大刀闊斧地對遊戲地圖、機制、平衡做出了積極的調整;

也或許是電競化賽事的積極運作,讓《王者》從「僅供娛樂」的遊戲變成了可以打出名堂的「電競運動」。

 

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十年後的現在,《王者榮耀》所代表的,已經超越了一款遊戲——

在中國,他幾乎是非遊戲玩家裡,「電子遊戲」的代名詞。「穩住,我們能贏」從一句遊戲內的口號,變成了運動賽事中的流行語。

 

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他是現代人的社交粘合劑,無論是剛認識的搭子,還是久未見過的老同學,坐下來「先來一把王者」,成為了拉近關係的方式之一。至今,每天仍有接近1億召喚師在王者峽谷中奮戰;

 

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他是無數年輕玩家了解電競夢想的敲門磚;每年都有超過千萬觀眾觀看《王者榮耀》的電競賽事。只要手拿一台手機,通過努力和汗水,就有機會開啟改變人生的職業電競之路,成為了無數年輕人的夢想與選擇。

 

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他是電子遊戲歷史中,不可逾越的營收高山。2024年,《王者榮耀》的收入超過400億,穩坐在「全球最賺錢遊戲」的寶座上,讓其他人無法望其項背。

 

10年前的2015年,我們在玩什麼遊戲?手遊&獨立遊戲篇

 

十年過去了,《王者榮耀》依然綻放著驚人的影響力和生命力。

如果說還有什麼最有可能會給《王者榮耀》帶來大變化的話,繞不開的一定是預定於2025年公測的《王者榮耀 世界》:廣闊的開放世界,高速動作戰鬥的玩法,更注重劇情和人物間情感體驗的設計。不知道在下一個十年,《王者榮耀》還會是手遊世界的「王者」嗎?

 

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奇異人生

2015年1月30號,章節式互動電影遊戲《奇異人生》發售。

故事的主角麥珂茜,是一個熱愛攝影的高中生,在機緣巧合下,她偶然獲得了回溯時間的超能力,並通過能力救下了性格乖張叛逆的兒時好友歌露兒,兩個人開始一起調查歌露兒失蹤好友的下落,和小鎮不為人知的一個個黑暗秘密。

 

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作為一款互動電影遊戲,奇異人生在玩法上最大的特色,是玩家在遊戲中做出的選擇,會像蝴蝶效應一般,影響麥珂茜的人際關係、不同角色的生活和命運,最終對故事的走向產生關鍵性的影響:

 

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你的衝動能獲得朋友的讚賞和好感,但也可能會導致你在最致命的時刻得到額外的阻礙;你的熱切和關心,則有可能讓你救下一個處於崩潰邊緣的女孩,讓你有機會在揭開真相時獲得更多幫助。

 

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再配合遊戲章節式的更新模式,玩家會無盡地好奇,自己做出的選擇到底會在故事的哪一瞬間產生影響。起猛了,我在Steam也能追新番了!

 

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而最讓奇異人生與眾不同的,是故事的風格與節奏:獲得超能力的麥珂茜,沒有背負上拯救世界的英雄命運。而玩家和她一起面對的,更多是學生生活中,那些的成長的煩惱:朋友的糾紛、朦朧的戀愛、霸凌的陰霾、學業的壓力、家人的矛盾……啊,是青春的味道!

 

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而陪你一起度過這些的,是《奇異人生》系列直擊靈魂的音樂:每當你和主角陷入迷茫時,一段清新溫暖的民謠樂總會適時地在耳邊響起,仿佛一陣微風,緩緩拂過青春疼痛的傷口上,輕緩地告訴你:無論時間可以重來無數次,屬於你的青春永遠都是僅有一次的體驗。而勇敢面對命運,而敢於做出選擇的少女,就是生活的超級英雄!

 

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作為一款小成本的獨立遊戲,《奇異人生》在商業上獲得了巨大的成功,全球銷量超過2000萬份;而在這10年裡,即使創造第一部的開發商Dontnod已經離開,但《奇異人生》系列也一直沒有停止腳步——前傳、外傳、番外、續作……但玩家最心心念念的,還是主角麥珂茜的後續故事。

2024年,新開發商Deck Nine終於推出了以成長後的麥珂茜為新主角的《奇異人生 雙重曝光》,但是新作的劇情和評價嘛……

 

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希望在《奇異人生》的下一個十年裡,我們的「小天使」主角能收穫一個更好的故事和結局吧!

 

傳說之下

你相信一個人的力量可以改變世界嗎?如果不相信的話,你應該聽聽Toby Fox和《傳說之下》的故事。

 

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2015年9月15號,一款由一個人製作完成的,名為《Undertale》(傳說之下)的遊戲正式上線Steam。

從外表上來看,他看起來像一個普通的、小成本製作的像素回合制RPG;但《傳說之下》在上線後拿到了一個獨立遊戲能拿到的一切名譽與讚賞——IGN滿分評價;Steam96%的好評率;和各種大製作的3A遊戲一起入選年度遊戲榜單,甚至成為「歷史上最佳遊戲」排行榜上的常客。「顛覆」,是人們給他帶來的影響給出的最高評價。

 

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《傳說之下》是怎麼顛覆傳統RPG遊戲的呢?在大部分的RPG遊戲裡,無論故事如何發展、面對著什麼樣的敵人,你最終只能用一種統一的戰鬥模式來擊敗敵人。而在《傳說之下》里,你面對的不同的敵人,幾乎是在玩不同的遊戲:

面對羊媽時是彈幕遊戲:

 

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面對papyrus時是平台跳躍:

 

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面對Mettaton時是節奏遊戲:

 

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不同的玩法,則是為了在玩法中向玩家展示角色的個性——在和渴望關注的Mettaton對戰中,不斷浮動的收視率就變成了戰鬥的核心數值;溫和而善良的羊媽,在你的血量越低時,攻擊頻率越低……通過遊戲最本質的方式,《傳說之下》打造了一個個有血有肉、令人難忘的角色。

 

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但除了各種各樣的花架子玩法,《傳說之下》還保留了RPG最本質的自由——你可以殺死所有遇到的敵人,也可以寬恕他們所有人,而你的故事會因為你一切的選擇產生變化,最終達成不同的結局。

 

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*Undertale的結局數量高達驚人的93個

但真正讓《UT》出圈的,是它一直在用打破遊戲機制和第四面牆的方式,給玩家帶來一次又一次的震撼。為了表達戰死方休的決心,直接擊破「仁慈」選項的Asgore:

 

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Sans為了贏直接打破回合制,讓遊戲一直是他的回合;還會因為你之前的殺戮反覆懲罰你。

 

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知道你在之前的存檔中進行了哪些殺戮,甚至是否使用了修改器的小花:

 

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甚至和你一樣能可以存檔、讀檔,直接關閉遊戲、毀壞你存檔的Chara:

 

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這種打破常規、玩弄機制的創意,給幾乎所有玩過《傳說之下》的玩家都帶來了極大的震撼,並讓許多玩家像遊戲的主角一樣,自願留下並愛上了這個地下世界。

10年過去,有關《傳說之下》的同人已經創造了全球最大的二創社區:至今為止,已經有超過20個二創宇宙(AU),每年都有新的基於《傳說之下》的同人遊戲推出;

 

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*《Undertale Yellow》

在國內,《傳說之下》的同人創作團體每年都能舉辦盛大的跨年晚會,用自己的創作表達自己對這個遊戲的無盡熱愛:

 

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而走出圈子,《傳說之下》依然在散發著巨大的影響力:Sans作為可使用角色在《任天堂全明星大亂鬥》登場,和瑪利歐、音速小子等一眾載入遊戲歷史的角色同台;

 

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《傳說之下》的BGM會出現在央視,乃至天主教皇的宣講上:

 

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這一切的開始,都只是來自Toby Fox自己的激情和熱愛。

《傳說之下》向所有人證明了,在遊戲世界,即使你沒有大資本的撐腰和數百人的團隊,你依然可以創造影響全世界的作品。它激勵了無數的開發者,走上獨立遊戲開發之路,用自己的力量去勇敢地創造、去表達。

 

10年前的2015年,我們在玩什麼遊戲?手遊&獨立遊戲篇

 

它已不再僅僅是《傳說之下》,它自己本身,就已是傳說。

 

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本期我們盤點了2015年發售的,最難忘也是最有影響力的幾款獨立遊戲和手遊,他們共同構建和定義了一個時代,還有一些至今還在綻放著耀人的星芒。

 

 

 

 

但在懷念過去之後。我們向前展望,2025年的遊戲陣容也十分值得期待,其中不少也承載了改變、定義一個時代的厚望。除了在前面我們已經提到的《王者榮耀 世界》,還有有望改變二游開放世界定義的《異環》:

 

10年前的2015年,我們在玩什麼遊戲?手遊&獨立遊戲篇

 

承繼《黑神話》餘威,有望成為「村里第二個大學生」的《明末:淵虛之羽》:

 

10年前的2015年,我們在玩什麼遊戲?手遊&獨立遊戲篇

 

當然,還有「記錄粉碎機」,全球玩家翹首以盼的《GTA6》:

 

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2025年會誕生多少我們十年後仍然記憶猶新的遊戲呢?讓我們拭目以待吧。

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