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前《神鬼寓言4》首席編劇:3A敘事不必"討好所有人"

2026年09月24日 首頁 » 遊戲速遞

前《神鬼寓言4》首席編劇安娜·梅吉爾在一檔名為「The Corner of Story and Game」的播客中發表了一番引發行業熱議的言論。她直言,遊戲編劇沒有必要為那些執意跳過過場動畫和對話的玩家投入額外精力,也不應試圖向只關注遊戲機制的玩家強行灌輸世界觀。

前神鬼寓言4首席編劇3A敘事不必討好所有人

梅吉爾在播客中表示:「很多人會以最快速度跳過過場動畫,也根本不想聽對話。編劇本來就不是在為這類玩家寫作,不如讓他們全部跳過並繼續遊戲,因為這些內容並不是為他們準備的。」她進一步指出,試圖依靠更複雜的敘事留住這部分玩家並不會奏效,因為他們追求的核心體驗在於遊戲機制本身。

前神鬼寓言4首席編劇3A敘事不必討好所有人

這個觀點並非出於對玩家的輕視,而是基於對3A遊戲開發成本的現實考量。她提到,遊戲敘事涉及劇本創作、文字編輯、演員聘用和錄音等多項開支,即便是預算充裕的3A項目也必須嚴格控制成本。如果一部分玩家會在第一時間跳過這些內容,卻仍要為他們追加敘事投入,這筆錢花得並不划算。

前神鬼寓言4首席編劇3A敘事不必討好所有人

梅吉爾的言論觸及了遊戲行業一個持續多年的敏感話題——「跳過劇情」功能是否應該存在。然而,也有從業者持截然不同的看法。曾在《極地戰嚎4》等項目中擔任編劇的哈欽森在回應類似爭議時指出,即便玩家跳過了部分過場動畫,當他們代入角色進行遊玩時,實際上已經深度沉浸在敘事之中了。

前神鬼寓言4首席編劇3A敘事不必討好所有人

梅吉爾此番言論的「分量」,或許正來自這種身處行業核心的切身體驗。但梅吉爾的態度至少說明了一件事:在當下的行業現實中,編劇的精力正在被更加精確地計算和分配——主線服務於所有人,深度留給願意留下的人。

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