「老里有新,瘋中有穩。」
有這麼一句俗話,說行家一出手,便知有沒有。一個人果真內功深厚,旁人是很容易察覺的。這些行家裡手往往都很有說服力,能讓你對他們的見解和作品,產生一種最基本的信任。GearBox就是這麼一位「老手」,而他們家的金字招牌,正是「邊緣禁地」系列——FPS或刷裝遊戲,但凡兩邊粘過一點的人,多少都聽過這個系列的名號。
如果兩邊都粘,而且高強度粘,那上面的話大可當耳旁風。因為是福不是禍,反正這《邊緣禁地4》,你肯定躲不過。這裡的一切都很熟悉,卡通描邊的畫風、眼花繚亂的槍械、荒誕搞怪的劇情,都在大聲疾呼著「續作」二字。
可《邊緣禁地4》偏偏又很激進,單論系統和玩法的大刀闊斧,其改動可以說是系列之最。一般來說,如果一款續作,能做到形不似而實至,那至少是做對了一些事情的——在知名IP紛紛轉型、翻車現場比比皆是的當下,把味道做對,已經是一種成功。但對GearBox來說,成功可能還遠遠不夠,他們要的是大放異彩。
放不放異彩之後再說,反正在「大」這方面,《邊緣禁地4》可以說是保質保量完成了。
首先,本作引入了無縫地圖設計,除個別關鍵任務有單獨副本外,遊戲裡不存在任何加載過程。我知道你想說什麼——起先,我也不看好這種過時的「大」。畢竟,已經2025年了,能做零加載大地圖這種事,在玩家看來早已不是廠商的情分,而應該是一種本分。但實際體驗過遊戲後,我對本作對開放世界的處理,有了不小的改觀。
熟悉系列的玩家應該知道,「邊緣禁地」系列其實一直都有類似開放式地圖的設計。說是開放地圖,實際上只是把特定的關卡副本,零星散布到一張平坦光滑的大餅上而已。除了特定的載具關卡,玩家的探索體驗就是驅車前往目標地點,然後點亮復活信標,非常機械乏味。之後的作品也漸漸縮小,甚至取消了載具環節。
而《邊緣禁地4》的開放世界,有著質的區別——它更像是當下的新概念開放世界,有很高的內容密度和手工成分。與其說是開放,倒不如說是做了大量的區域副本,然後把地形全部拼接起來,組成了一個巨型的戰鬥廣場。實際上,本作的戰鬥密度完全不輸線性關卡或區域地圖,甚至你打得勤快一點,戰鬥烈度可能還更高。
GearBox在地圖上設計了大量的遭遇戰節點,同時提供了相應的武器箱獎勵,相當於提高了「抽獎」頻率。這麼說可能有點「爸爸像兒子」的嫌疑,不過《命運》作為網遊,其收益重心顯然在副本上,遠不及《邊緣禁地4》的武器箱子有吸引力。
習慣了新載具系統和空中機動後,本作的大地圖探索體驗是很飽滿的。首先,高效飄逸的移動,本身就是一種樂趣——在載具可以隨時召喚取消後,你可以極快地進行戰鬥轉進,利用載具的加速度和空中滑翔,一口氣飛出大段距離。而高機動性又進一步「縮小」了地圖尺寸,讓原本就熱鬧的地圖事件,變得更加密集。
對裝備驅動類遊戲來說,戰鬥和收益密度的節奏編排非常重要,相較於FPS,那些俯視角的「暗黑」類遊戲,往往更能把控「刷的節奏」。而《邊緣禁地4》的這個開放大地圖,通過隨機刷新的精英Boss、海量的遭遇戰,以及用於提升戰鬥節奏的高機動性,實現了類似在「暗黑」里刷圖的心流。
除了隨機事件外,絕大多數地圖上的固定任務Boss,都可以消耗金幣和鎰礦直接在Boss房門裡反覆重刷——你甚至可以像刷小怪一樣去刷任務的關底Boss。這跟以往,只把大收益放在關底武器箱裡的線性體驗,有著很大的區別。
而這一區別的顯著結果,就是《邊緣禁地4》更耐刷了。
在地圖和關卡介紹環節就開始聯繫遊戲的終局內容,我寫了這麼多評測,這倒也是頭一次——說明GearBox確實做到了他們想要的效果——讓玩家願意在一款單機底色的非爬榜刷裝遊戲裡,高效而充實地去重複「刷」這一過程。
同時非常難能可貴的是,GearBox並沒有矯枉過正。甚至反過來,秘藏獵人的設定在本作中,得到了玩法上的強調——你真的需要在地圖上尋找秘藏碎片,集齊之後打開秘藏傳送門,最後擊敗裡面的秘藏守護者——以前這玩意都是做成劇情Boss的。但在《邊緣禁地4》里,秘藏守護者也不過是你刷裝Play的一環罷了。
本作對用重複可刷內容來填滿「大」地圖的執念,由此可見一斑。
而這些無一例外,都是為了終局體驗,為了讓玩家在通關主線後,仍能在遊戲裡成千上萬次地扣動扳機——願你頭髮稀疏肝臟硬化,但歸來仍是少年。
當然,如果初體驗就不甜蜜,那麼自然也不會有穩定的長期關係。
而《邊緣禁地4》的一周目體驗,正好就是比較「放異彩」的部分。系統的變動很多:把手雷、重武器連同其他雜七雜八的主動技能,統一合併到了軍械插槽;在拾取戰場血球的基礎上,加入了主動觸發的醫療包;職業的主動技能新增了兩個強化插槽,可以隨時更換已經解鎖的強化,讓整個技能的形態和作用方式發生改變。
在整體方向上,《邊緣禁地4》把養成體系進一步拆分,並且提高了玩家的主動空間。就說醫療包這個主動欄位,它不止能給你加血,還會有不同類型的附加收益,比如加快射速,或提供減傷等,提高你和戰場環境的互動。同時,遊戲還加入了類似套裝的固件詞條。除武器外的四個裝備欄都可能刷出固件詞條,形成最低一層、最高三層的固件套裝收益——這樣,能刷的東西就又多了一層。
當然,刷什麼的只是形式上的表現結果,其實質是玩家的裝備構築空間有了進一步的提升。也許你會覺得,一個FPS遊戲,要湊四個裝備欄的詞條聽起來有些冗餘,但就我個人的體驗來看,像固件這樣的額外養成空間是有成效的——它有效解決了這個系列的子彈海綿問題。
這也是阻擋各大廠商不去染指FPS刷寶的關鍵問題:因為,RPG的數值化體驗和打誰誰死的射擊體驗,存在天然衝突。而過去的「邊緣禁地」是依靠核心裝備成型後,對敵人形成構築上的數值碾壓,來降低「鎖頭一梭子,對面還在架」的挫敗感的。
但由於這個系列的真隨機性,玩家不一定就能拿到想要的核心裝備。在遊戲中前期,技能點還不夠點完核心構築的時候,挫敗感尤其突出,只能通過緩慢的升級和裝備更新,來磨過這一過程。
而《邊緣禁地4》的養成細化,在一定程度上緩解了遊戲的數值曲線問題。在整個流程中,我極少遇到子彈海綿的情況。相反,如果放棄防禦詞條,儘量堆積攻擊屬性,那麼極端構築下,我反而能頂著落後的動態等級速通主線。
這裡也涉及到了本作數值養成的另一個特徵——槍械的槍械化,或者說去數值化。
聽起來是一句廢話,對不對?但如果玩過系列作品,尤其是《小緹娜的奇幻之地》,你就會知道,「邊緣禁地」系列的槍與其說是槍,不如說是能放魔法的燒火棍。不同的燒火棍有不同的附魔,有的燒火棍比別的燒火棍射得更快、打人更疼,而且能給你一個特別具體的數學期望——比如,能比另一根燒火棍快56.7%。
這裡面有兩個問題,其一,這麼做很破壞射擊遊戲的代入感,除非你在玩「小緹娜」,你的槍都是屁屁種馬女王祝福過的;其二,養成的重心過於偏向武器,這導致你必須頻繁更換武器,才能跟上不斷提升的構築強度。
第一點很好理解,而第二點的痛苦比較私密和個人化。因為每個玩FPS的人,如果不是被輪椅槍牽著鼻子走,那麼多少都會有自己的槍械癖好。比如,我就喜歡狙擊槍、霰彈槍、左輪之類的大威力單發武器,對衝鋒鎗的潑水不太感冒。所以,在「邊緣禁地」系列裡,我明顯更喜歡雅閣布廠牌的槍。
但如果像以前一樣,把詞條主要加在武器上,那在我抽到一把詞條極好的衝鋒鎗時,很可能就會把手上主打單發暴擊的雅閣布左輪換了。
我覺得玩家並不是只喜歡,或只能用一種姿勢打槍,但這個開發新姿勢的主動權應該留給玩家,而不是說我打得正爽,你突然跟我說接下來必須換一種姿勢,否則槍管冒煙我也打不爽,這實在是太讓人沮喪了。當然,有什麼特殊癖好,那另說。
而這個問題,在《邊緣禁地4》里幾乎消失了。我挑武器完全是基於廠牌、配件和開火模式——換言之,也就是全憑手感。霰彈、狙擊,兩把雅閣布用到通關。期間就算刷不到高等級的同類武器也沒關係,因為數值養成的主要乘區在那幾個配件上,就算用低等級的槍械打,也相對比較輕鬆,很多時候傷害甚至溢出。
當然,請不要被例子帶偏,槍械的配件化不止利好單發高傷的雅閣布,它也利好速射與炸逼——或者說,它利好所有對Gun Play風格有一定執著的玩家。說實話,哪怕只是解放槍械這一點,也已經足夠我給《邊緣禁地4》高分了。
那麼你可能會問,如果槍械沒有詞條上的數值區別,那豈不是會有趨同的風險?GearBox喜歡說自己有多少億把不同的槍械,這種牛逼聽聽就得了,真正好用的常規組合也就那麼幾個!
既然我都用UP主必備的設問句裝俏皮了,那這個問題——肯定是存在的,而且在遊戲前期特別突出。因為,武器的配件數量是跟著等級走的,這就導致前期的武器只有一個配件,或根本沒有配件,而除去配件,這些槍械的數值差距很小。所以在遊戲前期,我幾乎感覺不到自己在定期更換常規武器,畢竟體驗都大同小異。
單配件槍械
為什麼說是常規武器,因為還有「金色傳說」。傳奇品質武器是有特殊詞條的,這些詞條會明顯改變武器的使用方法。不過,等我拿到第一把傳奇武器時,遊戲已經接近通關了。一些傳奇武器的攻擊方式非常特別,比如我有一把教團的傳奇狙擊槍,它可以在蓄能的同時開火,做到快速出傷。
之前我一直覺得教團武器的出傷很便秘,但這把武器完全改變了我的想法。
不過,它很快就被淘汰了。因為,我出了一把超高單發傷害的狙擊槍,而且帶手搖機槍握把,能高傷24連發,蒸發所有精英和Boss。這只是一個很普通的例子,越是到後期,遊戲配件和開火模式就越豐富,也越容易出現意外驚喜。而這種不同排列組合產生的化學反應,要比單純的數值堆疊要有意思得多。
而哪怕玩到終局內容,我也沒看到多少傳奇裝備,更別說把次要模式和配件組合刷完了——這根本就不可能。實際上直到現在,我也只能說自己是通關了《邊緣禁地4》,是簡單打完了遊戲的一次性內容,但後面還有大量的終局內容,根本就無法預測,也根本窮舉不完。
不過,這倒也是意料之中的事——要說做槍,行業里高手如雲,但要說做花里胡哨的槍,那GearBox說自己第二,沒人敢說第一。只不過,《邊緣禁地4》又進一步提純了這一點,讓怪槍之怪變得更有意義了。至於好與不好,取決於你願不願意在前期用一段比較素的槍。
而這個前期究竟有多前——很遺憾,以本作的一周目長度而言,這個前期在整個系列裡都算長的,就算只打主線也要近30小時。不過,GearBox顯然考慮到了這個問題,只要單個角色通關一次主線、解鎖後續重複遊玩的獵人專精,以及終極秘藏獵人挑戰的終局內容,你就能直接創建一個30級的角色,直接開始體驗不同角色的後期內容了。
還有一點,一周目過主線時,因為動態等級的關係,可能還得額外去做一點支線任務來補經驗,否則等級差距會讓玩家變得很脆。不過,我個人很享受在《邊緣禁地》里做支線,一點也沒有打雜上班的感覺。主要是因為GearBox編劇的腦迴路很不正常——尤其是支線,這裡不舉例子,都是很好玩的點子,說了會劇透。
一些支線的劇情演出實在太有意思,反倒是讓本作新加的動態天氣系統,成了一個累贅。因為,很多場景在不同光照環境下的表現天差地別,比如白天你就看不了煙花,GearBox也沒做特定任務會快轉時間的設計,說實話有偷懶嫌疑,又或者說是經驗不足——畢竟,除了那些專業戶,第一次做開放世界對誰都是個技術難題。
不過,問題也不算太大。比起《浩劫殺陣2:車諾比之心》在主線里讓你大晚上烏漆麻黑看風景,《邊緣禁地4》倒是沒犯什麼大錯。
相比之下,遊戲的主線反而很無聊——是根正苗藍的老星條旗自由民主王道番。
不過王道歸王道,它起碼沒犯錯。這兩年很多遊戲喜歡圍著新生代寫劇情,結果新推的小孩根本不討喜,還把老角色當陪襯用完就丟,在粉絲社區里影響很差。這裡我可以打包票,《邊緣禁地4》絕對沒有這種胃疼橋段。
再退一步,就算是純粹的王道爆米花,《邊緣禁地4》也是系列裡「爆得最米花」的一部。主線任務有不少都是純粹的炫耀經費,如果你對玩法的要求不高,那麼光看劇情,見見那些很久不見——主要是那些還沒被天殺的GearBox寫死的老朋友,本作也值回票價了。
總體來說,《邊緣禁地4》的確稱得上是一部大放異彩的作品,雖然是把大和放異彩拆開來看的。哪怕有些人不喜歡異彩,它也至少做到了大而不錯。
就像開頭說的那樣,對一個如此體量的老IP來說,能守住底線,本身就是一種成功。更何況,GearBox並沒有變成那種大而無當的老傢伙,他們實實在在做出了一些特別巧妙的,甚至在我看來,是對整個玩法類型都有裨益的優化建設。相比之下,把地圖做成無縫的,或把角色打Boss的過程做成皇牌空戰,反倒只是一層外功罷了。