Meta Quest Store又出現了新的爆款——《Animal Company》。
根據報道的數據顯示,《Animal Company》目前月活突破百萬,總收入躋身Quest平台歷史前五。

要知道,《Beat Saber》達成147萬月活花了4年(2018-2022),《Gorilla Tag》早就在Side Quest積累了強大的玩家群體和口碑,才能達成三年收入超過1億美元的成就。
《Animal Company》僅用一年,就這樣踩在巨人的肩膀上,成為了平台歷史前五,TikTok播放量達10億。

縫合了,又能怎?
在外網,介紹《Animal Company》玩法時,通常都會形容它是《Gorilla Tag》和《Lethal Company》的集合體,直白點說就是「縫合怪」。
遊戲玩法就是你作為一隻用肱二頭肌(不是)走路的動物,要和你的隊友們在略顯恐怖的氛圍中合作完成任務,期間要應對各種各樣的小關卡、怪物等等。

如果你是PC遊戲愛好者,對這遊戲的玩法更熟悉,它就像《人類一敗塗地》——合作或者互坑。
隊友從獨木橋上掉下去而你望著深淵大笑,前排走過的路口突然竄出來怪物嚇得隊友魂飛魄散,一起打怪不得要領的手忙腳亂,最終任務是什麼並不重要,這些一起經歷的過程實在讓人不得不著迷。

雖然看起來畫質渣渣的,但是也包含了製作方很多小巧思,比如為了讓角色看起來更搞怪,加入了Q彈的猩猩屁股(溫斯頓:你叫我?):


(下圖為鬥陣特攻的猩猩,老外好像對猩猩的臀部有非常深刻的認知)
又或者考慮到玩家會有很多情緒變化,所以也給角色做了有趣的面部變化:

這些細節看起來不太重要,但是實際體驗里又顯得非常不可或缺,這些小元素共同營造出了一個生動的遊戲世界——它不高冷,不沉重,甚至沒有太強的目的性,就能讓你在虛擬空間裡體驗到最真實的社交互動。
也正是因為這一點,因為隨機又無法預測的搞笑事件頻繁發生,它才能引發一連串的病毒式傳播。尖叫的隊友、逃跑的他、完不成的任務、破碎的家……這些鬼畜又搞笑的瞬間,根本不需要剪輯,也不需要特效,就能成為按贊百萬的爆款短影片。
在這個動不動就「超寫實」「開放世界」「擬真沉浸」的VR市場裡,《Animal Company》選擇了一條不一樣的路:它不炫技,它就是好玩,而且是一起玩才好玩。
什麼xx的叫xx的「賽博捉迷藏」
除了縫合之外,《Animal Company》還有一個有趣的地方,它像《Roblox》和當初的MC一樣那些爆火的短影片裡,總是有來自小孩子的極品辣條音。
換句話來說,這遊戲已經成為「小學生」的絕對統治區。

它不需要劇本,不需要複雜的規則和「發育路線」。而在遊戲中發生的事件無法預測,是完全自然即興的。
這種體驗非常接近我們童年時期的「集體瘋玩」。
吃完晚飯在樓下吼一嗓子,隨機選一隻蛐蛐抓,或者找一棵樹比誰爬得快然後再分配每根樹枝上坐著誰。在這個過程中,充斥著發自內心的原始尖叫,那不是不懂禮貌,是腎上腺素通過聲帶的興奮表達。

而《Animal Company》用一種極其簡單的設計,把這種集體記憶重新「上傳到了虛擬世界」,還加上了語音聊天、角色定製、互動道具等催化劑,讓它變得更具戲劇性。
很多大人也表示,這款遊戲不是屬於大人的,小朋友才不在乎畫質爛不爛,他們要的是一起玩。就像我們小時候玩捉迷藏、跳皮筋兒、警察抓小偷一樣,童年的遊戲總是用各種不同的方式出現在賽博世界裡,這款遊戲就是這一代兒童的電子捉迷藏——說不清哪裡好,但是誰都替代不了。
所以說,《Animal Company》的火,不是因為玩法創新有多硬核,也不是因為畫面多炫酷——它火在把人和人之間最簡單、最純粹的「玩耍關係」在虛擬空間中再次呈現。
Fun to watch,also fun to play
在採訪中,animal company的軟體工程師josh shadik就表示,遊戲創作的時候就考慮到了不僅要好玩,還要方便製作成影片——這才是《Animal Company》的真正殺手鐧:它不僅好玩,還特別適合傳播。

除了各種各樣的搞笑時刻,遊戲裡自帶的語音之外,遊戲內購系統提供了大量皮膚、帽子、飾品,搭配出來也非常適合出鏡。甚至有YouTuber為了拍攝《Animal Company》專門起了個新號。

結果就是,《Animal Company》在TikTok上獲得了超過10億次瀏覽,Wooster還特別推出了「Drip Department」計劃,邀請UP主、KOL提前體驗遊戲更新、解鎖專屬內容。
這一套玩法在國內很常見,但是在國外,通常不是靠團隊操作,而是靠意外。也由此可見,Wooster也是國外「吃螃蟹的人」。
從商業角度看,《Animal Company》的火爆也踩准了節奏。
2024年Quest 3和3S上市,帶來大量新用戶,而Meta平台本身也開始轉向支持F2P(免費 內購)模型,鼓勵玩家參與遊戲內經濟。《Animal Company》的上線、內購策略正好匹配這波趨勢。
在採訪中,Animal Company表示,他們的目標是做一款有趣的遊戲,是讓大家願意一次次打開的遊戲:「實際上我們頭三個月是沒有盈利的。我們什麼時候發現自己可以賺錢的呢?是玩家提出這種要求的時候。」
於是,Animal company推出了各種各樣的付費外觀,讓玩家自行選擇搭配。這一模式也成為了它最主要的盈利點。三個月後開放內購,不傷害前期用戶體驗,卻又精準抓住中後期高活躍人群。

(新出的麒麟臂)
根據此後官方透露的數據,其付費轉化率已從2%飆升至12% ,這對一個F2P遊戲來說,已經是夢幻級別的留存和轉化了。
《Animal Company》的走紅看起來像是一場意外,但其實是踩在巨人的肩膀上,把返璞歸真玩到極致的必然結果。
對於很多人來說,這不是一款「最強畫質」或「最高沉浸感」的遊戲,但它一定是最近「最想推薦朋友一起玩的」那款遊戲。
在VR內容越來越傾向精緻敘事和複雜操作的今天,《Animal Company》用一種看似「粗糙」的方式提醒我們:遊戲的本質,從來不是沉浸,而是連接,是一起瘋,是一起笑,是一群人共同製造的記憶。
或許這,才是最打動人的虛擬現實。