作為決定《戰地風雲》系列能否浴火重生的關鍵作品,《戰地風雲 6》(下文簡稱為《戰地 6》)可以說是備受矚目。本次《Fami 通》編輯特別採訪到了兩位核心開發成員,分別是 Respawn 工作室的創始人兼 EA 高級副總裁 Vince Zampella 先生以及《戰地風雲》IP 總經理 Byron Beede 先生。
在這款回歸現代戰場這一系列經典設定的作品中,開發團隊究竟想要實現什麼目標呢?本訪談就將深入了解最新作《戰地 6》的魅力與幕後的開發秘聞。
Vince Zampella(下文簡稱為 Zampella)
Respawn 工作室的創始人兼 EA 高級副總裁,同時也是《戰地風雲》系列的負責人。
Byron Beede(下文簡稱為 Beede)
《戰地風雲》IP 總經理。
繼承三四代靈魂的野心之作

—— 首先想問一個關於 Zampella 先生過去履歷的問題。您以前曾就職於 Infinity Ward(《決勝時刻》系列開發團隊之一),也就是說當時您與《戰地風雲》系列其實是競爭關係,但現在卻要負責製作《戰地風雲》的新作。那個時期您如何看待《戰地風雲》這個系列的呢?
Zampella:兩者之間肯定會有比較,同時這兩部作品也都是在遊戲行業內延續了數十年的巨型 IP。不過,它們之間也存在著許多不同之處,因此我認為兩部作品並非是直接競爭關係。雖然都是軍事題材的 FPS 遊戲,但從遊戲史的視角來看,兩者應該算是各自占據著不同的位置。
很高興看到這兩個系列這麼多年依然屹立不倒並且廣受玩家歡迎。與此同時,能夠有機會參與這兩個系列的開發真的也是一大幸事。
目前我正期待著能讓《戰地 6》邁向下一個台階,為大家帶去「只屬於《戰地風雲》的體驗」。
—— Zampella 先生在創立 Respawn 工作室,陸續推出《泰坦隕落》和《Apex 英雄》等作品時,EA 也為玩家們帶來了《戰地風雲 2042》(下文簡稱為《戰地 2042》),但這部作品在粉絲社區內的評價並不是很好。當時《戰地風雲》系列看上去遇到了不小的困難,您對此是怎麼看的呢?
Zampella:當時我還不是該項目的負責人,因此不太想談論與自己無關的作品。Byron 和我都是在《戰地 2042》發售後才開始負責《戰地風雲》系列的。
當然,《戰地風雲》系列畢竟是一個有著 20 年以上歷史的經典系列,有興衰起伏是很正常的。不過《戰地風雲》確實是一個非常傳奇的系列,當年的成功為無數玩家留下了難以忘懷的回憶,因此我們也希望通過《戰地 6》重拾往日的榮光。

—— 接下來就來聊聊《戰地 6》吧。在立項的時候,為什麼不將背景設置在越南戰爭、第二次世界大戰或其他近未來時期,而是要製作「現代戰爭」呢?
Beede:我們圍繞這一點進行過多次討論,反覆提到過「《戰地風雲》最具魅力的一點是什麼?」、「對於我們以及玩家來說,最能讓人感到興奮的是什麼?」等問題。在這個過程中,三四代總是會被提及。
在我們看來,這兩作可謂是該系列的代表性作品,並且我們已經有很長時間沒有嘗試構建過相應的世界觀了。正因如此,這其中一定蘊含著驚人的熱情與能量。
作為一名《戰地風雲》系列的粉絲,我自己也覺得沒有什麼能比現代舞台的《戰地風雲》更有魅力,能夠登場噴氣戰鬥機、直升機和各種武器……因此在開發的早期階段,我們就明確了下一作的舞台背景。另外,《戰地風雲》系列已經有 10 年沒有觸碰過現代戰爭這個領域了,這也是我們選擇以現代為舞台的一大原因。我們時常會把這部作品稱為三四代的精神續作,也希望能夠回應大家對此的期待。

Zampella:正是如此。圍繞「要想讓《戰地風雲》系列再現當年的輝煌,以什麼背景為舞台最合適?」這個問題,我們討論過非常多次。雖然最早的《戰地 1942》在當時的表現十分驚艷,但是到了以現代戰爭為舞台的三四代,才產生了《戰地風雲》系列標誌性的瞬間和記憶點,出現了大量成為後世靈感源泉的要素。對於我們而言,做出這個選擇完全是理所應當,水到渠成的。
—— 我本人也將四代奉為該系列的最高傑作,現在已經迫不及待地想玩到《戰地 6》了。從三代到四代的進化更多體現在畫面和玩法機制的升級。相較於四代,這次同樣以現代戰爭為舞台的《戰地 6》又會有怎樣的進化呢?
Zampella:戰鬥系統已經煥然一新了,我們力求打造《戰地風雲》系列史上最棒的一部作品,所以整套系統都是從零開始重新設計的。這對於我們來說是極為重要的一步,也是整個開發工程的核心。
Beede:在 Zampella 參與開發的遊戲中,每一秒的遊戲體驗都相當出色,這也是 Zampella 遊戲最硬的功夫。本作在這方面傾注了大量心血,我個人認為《戰地 6》的戰鬥體驗是《戰地風雲》系列歷史上最棒的。無論是開發者還是參與測試的自媒體博主們肯定都會同意我的這一觀點。

另一個非常重要的元素就是「場景破壞」。雖然系列此前的作品也存在破壞和重建的要素,但本作在設計上並不是單單將其當成用於製造演出效果的破壞機制,而是要讓該元素成為遊玩體驗的一環。如果敵人隱藏在據點中,你可以選擇直接破窗而入或摧毀整個房間的牆壁,甚至還能在下層的天花板處安裝 C4,直接炸掉上層的地板。即便坐在坦克內,一旦直升機墜落,也會將整棟建築物捲入到爆炸當中。
儘管《戰地風雲》系列一直以場景破壞聞名,但玩家們應該還沒體驗過這種程度的破壞效果吧?如果你是三代或四代的粉絲,那麼本作絕對會將原先的遊戲體驗提升至一個全新的次元。
—— 預告片中出現了多種全新的移動動作,比如角色落地時可以使用的戰術翻滾和滑鏟。對了,將友軍搬運到安全地點的新動作也請二位詳細介紹一下。
Beede:在開始設計戰鬥系統時,我們定下的目標是將角色移動和射擊體驗完全綁定,構建一個一體式的系統。移動方面,復活倒地的友軍是《戰地風雲》系列的一個重要機制,因為小隊機制的核心就是「讓每一個小隊都可以持續進行作戰」。然而,如果友軍倒在地形比較開闊的場所,隊友往往很難進行救助,於是我們便設計出了「拖拽&復活」機制。

簡單來說,玩家可以沖入危險地點,抓住友軍將其拖拽回安全地點然後進行救助。當該機制被引入到遊戲中後,小隊作戰的體驗一瞬之間就迎來了天翻地覆的變化。在測試當中,玩家被復活的次數有了顯著增加。可能有玩家會覺得不過只是一個細節改動,但對於《戰地風雲》系列而言,這無疑是一次革命,因為這畢竟是小隊機制中最核心的要素。
除此以外,下蹲疾走、左右偏頭射擊、武器底座以及戰術翻滾的加入都是非常革命性的改動。從窗口一躍而下後銜接戰術翻滾便能抵消墜落傷害,立刻投入到戰鬥當中。我們將這一整套移動系統打磨得相當完美,對此我十分有信心,期待早日看到玩家們實際體驗到這一點。
Zampella:不過,戰術翻滾並非是必須得掌握的動作,做好摔傷的覺悟直接著地也不是不行。如果遭遇危急情況,你還可以一邊跳躍一邊開槍。怎麼操作完全取決於玩家自己的選擇。
—— 《戰地 3》的經典地圖「火線風暴行動」也在本作中復活了,地圖內的場景破壞效果會維持原狀嗎?還是說會更新成《戰地 6》版的場景破壞機制?
Zampella:會採用全新的破壞機制。為了達成我們預期中的遊戲質量,這是必不可少的。在《戰地 6》中,玩家可以提前預判物體會有怎樣的破壞效果,以此來制定戰術。因此必須將所有系統機制都更新到最新且最優的版本。

—— 在最近發布的文章中你們有提到來自《戰地風雲》實驗室的反饋。似乎有不少意見指出地圖內的彈藥箱和醫療箱數量太多了,後續你們有針對這一點進行平衡調整嗎?
Zampella:是的,我們一直都在進行打磨調整,這也是《戰地風雲》實驗室存在的目的。這次的公開 Beta 測試應該能收集到更多數據,我們也會在此基礎上繼續進行優化,為正式版的推出做好準備。
—— 接下來講講全新的載具吧。發布會上有提到載具的操作得到了簡化,具體是有怎樣的改動呢?
Beede:這對於我們而言也是相當重要的一個改動。首先,玩家們習慣和喜愛的經典操作方式依然得到了保留,也就是說操作方式本身並沒有變化。噴氣式戰鬥機與直升機的硬核操作感受會讓老玩家們感到十分親切和熟悉,我們十分尊重玩家們通過學習才掌握的技巧。
但與此同時,我們也引入了名為「輔助操作」的功能。開啟該功能後,遊戲會輔助玩家完成駕駛直升機等操作。換言之,玩家可以根據自己的喜好一步步學習和掌握更加自由的傳統操作方式。
為此,我們特意提供了兩種選擇,一種是老玩家最愛的傳統操作模式,另一種則是新玩家更好上手的輔助操作模式。
—— 在四代「征服」模式的大型地圖中,遊戲會為每一方陣營提供 2 台戰鬥機,本作會相應地增加載具數量嗎?

Zampella:一切要素都會基於遊玩體驗來進行調整。如果所有人都有載具可以坐,那就沒那麼有趣了不是麼?因此不斷進行平衡調整,同時反覆進行遊玩測試是非常有必要的。目前我還沒法斷言說優化到了最終版本,依然需要通過《戰地風雲》實驗室來持續完成測試和打磨。我們的目標當然是竭盡所能營造出最棒的遊戲體驗。
—— 關於新模式「升級戰(Escalation)」,能跟我們詳細講講嗎?由於目前還沒法實際玩到,想問問這具體是一個怎樣的模式呢?
Beede:大致的構想是對局剛開始有多個占領點,但數量會隨著遊戲進程的推進不斷減少。這樣一來,戰鬥就會變得越來越激烈和刺激。在開發的早期階段,我們就深感「這個模式真的很有趣」。再加上我們一直都想為遊戲的「全面戰爭」玩法加入更多新要素,所以整個開發團隊在製作「Escalation」模式時都懷著滿腔熱血。這個模式將會把全面戰爭玩法帶入一個全新的次元,非常值得期待。
—— 「Escalation」和「征服」模式一樣都支持 64 人對戰並且會登場載具嗎?
Beede:玩家人數會基於地圖規模產生變化。雖然目前還在優化打磨當中,但這毫無疑問是一個「全面戰爭」模式。
—— 《戰地風雲》的門戶模式真的非常有趣,這次隨著全新工具套裝的引入似乎變得更加複雜了。新玩家上手遊玩該模式的難度會很大嗎?
Zampella:上手難易度說白了就是平衡性的問題。賦予玩家更多權力與提升易玩性可以說是完全對立的兩件事,我們要做的就是找到兩者間的平衡。雖然不到任何人一上手就能快速使用的地步,但只要稍微花上一點時間學習,就能利用蘊藏著無限可能性的工具創作出相當棒的內容。

Beede:圍繞平衡性方面的問題,我們進行過反覆討論,最終得出的結論還是要賦予玩家更多權力。玩家要想自由操縱和移動地圖當中的物體,空間編輯器是不可或缺的,UI 腳本編輯器和 AI 腳本編輯器也是一樣。我們只是單純地想給予玩家更多權力,讓他們能夠實現自己夢想中的內容。正如 Vince 所言,這其實是一個零和博弈,而我們則把「權力」放在了優先級更高的那一邊。看到開發團隊利用《戰地風雲》門戶模式製作出的內容,就連我自己都深深震驚於「居然能做到這個地步」,同時我也堅信玩家們肯定能創作出更多富有創造力的作品。
我們非常鼓勵玩家們自發進行創作。如果你設計出了一個相當具有原創性的模式,它就有機會出現在 UI 的首頁,和我們的「征服」模式遊玩列表同屏顯示。另外一個激勵要素則是可以獲得進度獎勵(成長要素),我們希望玩家們可以通過遊玩這一行為獲得報酬。根據玩家所使用的編輯工具,你將有機會獲得完整的進度獎勵,因為我們真的很想讓門戶模式成為《戰地風雲》遊戲中的一部分。
—— 能講講本作的單人戰役模式嗎?遊戲的劇情是不是延續自四代?
Beede:單人戰役是一個全新的故事,登場的角色也都是新面孔,這也是我們非常看重的一點。雖然總是在說「想要構建一個宇宙」,但塑造充滿魅力且深受玩家喜愛的角色和世界也相當重要。因此本作並非是三代或四代的續作。
—— 最後請二位介紹一下自己最喜歡《戰地 6》中的哪一個要素,並對廣大《戰地風雲》系列的粉絲再說點什麼吧。
Beede:我是一個常常想要回歸原點重新進行審視的人,然而即便放眼整個遊戲行業,《戰地風雲》對於我來說也是最具魅力的 IP 之一。全面戰爭、場景破壞、龐大的玩家人數、規模巨大的戰場、種類豐富的載具……沒有任何一款其他的作品能帶來這種體驗。在我心裡,這就是最終極的戰爭幻想遊戲。
此外,我還想對所有《戰地風雲》系列的粉絲說「這是我迄今為止製作過的最棒的遊戲」,就連我自己都在封閉測試中玩得根本停不下來,這絕對是系列有史以來規模最大、戰鬥最激烈、質量最出色的作品。我還記得《戰地 1942》推出的時候,辦公室里的每一個人都沉迷其中,享受著充滿歡笑與喜悅的遊戲體驗。這一次的《戰地 6》又讓我再度回憶起了當年的感覺,真的是超級有趣的一款遊戲。我已經迫不及待地想看到玩家們上手遊玩本作了。
Zampella:不是有「這是獨屬於《戰地風雲》的瞬間(Only in Battlefield)」這樣一句話嗎?這的確是真實存在的,只要親自上手一玩就能明白。一些其他遊戲中絕不可能出現的事卻會在《戰地風雲》里發生,本作也會繼承這個特點。除此以外,我們還必須進一步放大這個特性,讓玩家們在遊玩時體驗到更多驚呼「這是怎麼回事?!」的驚喜瞬間。
辦公室內的大家在遊玩時發出的驚呼全都是因為自己真的經歷了那些手心冒汗的瞬間,玩起來實在是太令人興奮了。我們非常確信玩家們一定會很滿意這款作品,因為在開發的每一個階段,我們都是將玩家們的感受放在第一位。這也是為什麼要推出《戰地風雲》實驗室。因為我們真的很想和玩家一起創作這款遊戲。充分重視玩家們的反饋,製作出一部配得上《戰地風雲》這個名字的作品,團隊的所有人都相信能夠完成這個目標。我已經等不及想讓玩家們參與到測試中來了。
參與開發的工作室和團隊為《戰地 6》投入了難以計數的心血,這股熱情能夠體現在遊戲的方方面面。如果各位能夠參與公開測試的話,一定會切身感受到這一點。我們為這款作品傾注的愛絕對是貨真價實的。製作《戰地 6》不單單是為了系列粉絲,也是因為我們自己深深熱愛著這款作品。我非常清楚系列老粉絲們十分期待再度玩到一部出色的《戰地風雲》,而《戰地 6》就是我們交出的答卷。這真的是一款特別棒的遊戲,請各位務必和我們一起參與到遊戲的測試中來。