在香港舉行的迪士尼亞太區發布會上,小島秀夫接受了CNN的採訪。討論的主題是《死亡擱淺2》。
這款遊戲設定在末日後世界,玩家需要運送貨物,遊戲節奏緩慢,氛圍輕鬆。然而,小島表示,僅僅提升舒適度並不足以創造令人難忘的遊戲體驗。
究竟是什麼造就了令人難忘的遊戲體驗?他認為關鍵在於刻意營造一種「不適感」和「摩擦感」。

摩擦設計的本質——「太舒服了,就不會持久」
在一次採訪中,小島秀夫提到「不適感」和「摩擦感」是讓遊戲體驗令人難忘的必要條件。
「即使過了10年或20年,你仍然記得的,往往是那些讓你感到些許不適或摩擦的事情,」而「過於舒適的事情則不會留在玩家的記憶中。」
對於這個想法,小島秀夫將其比作食物,他解釋說:「那些有點難以消化的東西會留在體內,當你反覆思考它們時,你就會逐漸理解它們。」
他還說,這種設計是故意的,目的是「讓你反覆琢磨才能完全理解」。
《死亡擱淺2》的內部數據顯示,發售一個月後,遊戲通關率高達79%。CNN報道稱,相比之下,其他熱門開放世界遊戲的通關率通常在其一半左右,甚至更低。然而,僅憑這篇文章無法斷定高通關率與遊戲設計理念(即讓玩家感到不便)之間存在因果關係。

創意立場——「讓人們不會感到厭倦的項目」是首要任務
CNN報道稱,小島秀夫的創作理念是「首先找到一個自己能享受其中的項目」,至於玩家的體驗,則可以稍後再考慮。小島告訴CNN,遊戲開發需要四到五年時間,並且需要投入大量精力,所以「除非我真心熱愛它,否則我無法堅持下去」。

CNN報道標題:不細細品味,你永遠不會明白,小島想讓你永遠記住他的遊戲






