今年的 gamescom 科隆遊戲展上,卡普空無疑是眾多場館中人氣最高的展台之一:《惡靈古堡:安魂曲》《鬼武者:劍之道》《PARAGMATA》三款作品占據了 9 號館盡頭的整個區域,排隊試玩也一直人滿為患。

gamescom 2025 卡普空《鬼武者:劍之道》展台
在展會期間,受卡普空方面邀請,我們在試玩《鬼武者:劍之道》後對本作的製作人門脅章人、開發總監二瓶賢進行了專訪。考慮到今年 6 月「夏日遊戲節」我們已經做過了一次更多集中於動作要素的訪談,因此這次的訪談內容更多傾向於遊戲內容、創作理念等方面。
由於採訪中製作人與總監是穿插著回答的提問,為便於閱讀,以下將二人統稱為「開發者」。

左:開發總監二瓶賢;右:製作人門脅章人
IGN 中國:系列一直都有以真人臉模作為主角的傳統,本次選擇已故影星三船敏郎飾演宮本武藏。曾在影視作品中飾演宮本武藏的演員有很多,為什麼選擇了獲取授權難度最高的已故影星?
開發者:我們很早就決定要選擇三船敏郎先生了。他是日本武士題材電影中的傳奇人物,同時在全球市場中,很多海外觀眾心目中的三船先生和「武士」形象幾乎綁定了。正如您所說,選擇已故明星取得授權是一項十分困難的工作,另外我們也不能依靠掃描和動捕,只能通過過往形象來從零開始。但我們希望創作的形象確實與三船先生極為契合,為了重現這一經典形象、給玩家帶來更沉浸式的體驗,我們願意克服這些困難。

以三船敏郎為臉模製作的「宮本武藏」形象
IGN 中國:我注意到本作會提供中文配音,有關中文配音陣容的選擇,目前有什麼能透露的內容?
開發者:的確我們會為本作加入中文語音,但現階段還沒有什麼可以公布的詳細資訊。
IGN 中國:我十分享受在遊戲中探索現實存在區域的過程,目前已經公開了京都清水寺場景,不知道遊戲還會有哪些現實場景可以探索,如果不能公布具體內容,大概數量會是怎樣的?
開發者:現階段其實我們連數字也不好保證,但請放心,還有更多這樣的場景。這次演示中的清水寺只是遊戲正篇中很小的一部分,也是遊戲初期的場景。我們的確也非常享受將現實場景帶入遊戲的設計,當你真正的來到這些地方,你會不自覺地對比遊戲場景和現實景色,而在遊戲中也會更有探索欲望,這非常有趣。順便:遊戲中會出現的場景都已獲得官方授權。

IGN 中國:我們在官網和宣傳片中都看到了一些與武士刀完全不同類型的武器,想請您多分享一下相關的情報,比如雙錘的技能似乎甚至能割裂時空?
開發者:在開發本作時,我們的核心戰鬥理念是「專注於刀劍」,這次無法更換其他武器了。但有些場景或許用刀劍並不合適,因此我們在遊戲中加入了一些變體設計,可以在動作中插入其他武器混入連段,讓玩家獲得更流暢的體驗和更多的刺激。
IGN 中國:系列一直都包含一定的解謎要素,新作增加了鬼之眼(Oni Vision),那是否意味著傳統的管卡解謎玩法就不存在了?鬼之眼對戰鬥有所幫助嗎?
開發者:以往的解謎環節其實相對較多,這次沒有這麼多了,但探索場景時或許會來到一些死胡同,這時玩家就需要思考如何結合現有道具、元素來突破關卡了。現階段的鬼之眼是被設計為解謎專用的,至於能否用於戰鬥,我們還在考慮之中。

IGN 中國:新作的標題中沒有任何序號,而選擇了「劍之道 Way of the Sword」,這個副標題有什麼含義?
開發者:我們希望本作在所有地區都有固定的標題,即目前的英文「Way of the Sword」,玩家一眼就能認出它。至於序號,因為上一部作品已經是十多年前的遊戲了,或許新玩家沒接觸過原版遊戲,為了避免讓大家有「玩新作之前還要補課」的印象,我們取消了數字編號。
IGN 中國:此前的某個宣傳片中,武藏有一個我在試玩版中無法復現的格擋動作,想請問這只是用於演示動作多樣性並無實際差異,還是全新的防禦動作?
開發者:我們為角色設計的每一個動作都是與他本人的個性聯繫在一起的。另外,或許會有一些隨著流程逐漸解鎖、學習的新動作,或許你說的不尋常動作是在試玩中尚未解鎖的技能。
IGN 中國:目前我們看到了很多新的動作和機制,是否擔心新人無法快速上手?是否有難度選擇?
開發者:為了讓玩家體驗到更完整的系統,我們在這個試玩版中加入了儘可能多的新系統。但正式版遊戲中,玩家會隨著流程陸續學習各種操作,逐漸適應,相信不會有什麼問題。遊戲包含兩種難度選擇,一個是標準難度,還有一個寬容度更高的簡單難度。

IGN 中國:演示中出現過幾次類似《魔物獵人》太刀「見切」的動作,還有類似「登龍」的動作。想請問本作是否有其他項目組的員工參與其中?
開發者:我們沒有從任何本社 IP 中借鑑動作,畢竟兩者也是不同的遊戲,《鬼武者》更寫實一些。當然,團隊中確實是有來自其他作品的開發者,一些動作或許是有受到影響。
IGN 中國:本作設定在江戶時代,與以往的作品的戰國時代相隔很遠,不過遊戲中卻出現了很多歷代經典敵人,請問劇情上應該怎樣解讀?幻魔是長期存在於世界觀中的嗎?
開發者:沒錯,歷代一直都是戰國時代,但本作並非以往故事的延續,也不意味著幻魔族群持續了幾百年,我們只是希望讓玩家有熟悉的感覺。
IGN 中國:遊戲中的佐佐木岩流角色設定令人印象非常深刻,或許也和很多玩家心目中的佐佐木不太一樣,想請問開發者是如何設計出這個角色形象的?
開發者:在其他作品中,佐佐木大多是以「佐佐木小次郎」名字出現的,而我們希望讓「佐佐木岩流」名字更加突出,目的是避免讓玩家先入為主帶入其他「小次郎」形象,從其他的小次郎中剝離,並對我們的角色產生更深刻的印象。遊戲中的岩流也是以真實演員的臉模為基礎創作的。

遊戲中的佐佐木嚴流