宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

《三角洲行動》的縫合病

2024年03月26日 首頁 » 遊戲速遞
 

 

《三角洲行動》的縫合病

 

筆者曾在《談談新發版號的《三角洲行動》》分析過它的IP,非常優秀,可以說是老FPS玩家都耳熟能詳的一個IP。

而製作團隊在FPS領域的經驗和技術積累也有目共睹,畫質手感都非常不錯,即使有玩家不滿意的細節,相信製作組也能在未來調校好。

說完優點,我們來談談缺點,目前《三角洲部隊》有個顯而易見且棘手的問題,就是縫合帶來的縫合病。

何為「縫合感」?

首先我們要明確一個問題,什麼是縫合?

遊戲發展到現在,系統之間的融合早已不是什麼新鮮事,比如RPG與ACT融合為ARPG,戰棋與RPG融合為SRPG,這些遊戲系統的融合沒有人說它們是「縫合」。

融合和「縫合」有什麼區別?

兩個不是很契合的東西強行拼在一起,才會給人「縫合」的感覺。

比如Pocket Pair的《創世理想鄉》等遊戲集合了多種遊戲玩法,接合處又缺乏打磨,顯得非常粗糙,就會給玩家「縫合感」。

 

《三角洲行動》的縫合病

 

而《特戰英豪》中,很多武器原型是現代槍械,但畫風偏卡通,場景偏近未來,人物技能還有弓箭和苦無,也有玩家表示這種感覺縫合感很強。

 

《三角洲行動》的縫合病

 

當然,玩家能感到「縫合感」不代表遊戲不行,正如《幻獸帕魯》被人稱為「究極縫合怪」,但依然取得了傲人的商業成績。

看起來只要縫合得當就沒有問題,甚至有人認為「縫合就是版本答案」,未來要做更多的「縫合遊戲」。

 

 

《三角洲行動》的縫合病

 

是這樣嗎?

如果這樣想,就很容易遭遇「縫合病」。

 

三分之一的《三角洲部隊》

很多B站UP主認為,《三角洲行動》縫合了《逃離塔科夫》、《決勝時刻》和《戰地》。

經過年初的《幻獸帕魯》事件,大家對縫合還是持正面態度的,只要縫合得好自然沒什麼問題,甚至有B站UP主說:「三角洲行動縫成了國產FPS天花板」。

 

 

《三角洲行動》的縫合病

 

如果說「縫合就是版本答案」,我們不就可以提前給《三角洲行動》的成功開香檳了嗎?

且慢,《三角洲行動》的縫合和《幻獸帕魯》等遊戲不同,《幻獸帕魯》是把多個玩法集中到一個遊戲裡,而《三角洲行動》是分出來三個玩法:烽火地帶、全面戰場和戰役。

 

《三角洲行動》的縫合病

 

《三角洲行動》的這種縫合,本質上是分別做了三個遊戲:一個《逃離塔科夫》Like,一個《戰地》Like,一個COD劇情類關卡like。

好傢夥,你能做出一個就不簡單了,一下子做三個。

《三角洲行動》同時做這三個模式,會帶來一個很明顯的問題:你的人力、財力、物力等開發資源,都要除以三;你的開發時間,同樣也是開發一個遊戲的三倍。

如果製作團隊沒有分配好這些資源和時間,很容易出現你的其中一個模式因資源和時間不夠,導致沒法達到玩家的及格線,許多開發資源打水漂,時間被浪費的情況。

如果《三角洲行動》能同時完美完成這三個模式,我相信他們能在FPS遊戲開發史上留名的,這是動視都完不成的impossible mission。

但是從目前的玩家反饋來看,全面戰場模式的平衡性存在明顯問題,戰役也沒出來,「全面戰場」和「戰役」這兩個玩法,不一定能達到玩家的及格線。

騰訊對《三角洲行動》的投資,其中至少一半是很難得到回報的。

這就是縫合病的第一個表現:成本不可控。

系統融合的排異反應

《逃離塔科夫》和《戰地》本質上是兩套玩法,它們如果不湊在一起,各玩各的,本來也能相安無事。

但你現在要強行把這兩套玩法融合,把兩個玩法的系統打通,就容易出現BUG和平衡性問題。

這就是縫合病的第二個表現,多個系統融合後會出現排異反應。

一個例子是《英雄聯盟》里的召喚師峽谷主玩法和極地大亂鬥副玩法。

主玩法和副玩法雖然通用同一套英雄,但是由於玩法的不同,需要對英雄屬性做出微調,並引入隨機系統,來保證平衡性。

 

 

《三角洲行動》的縫合病

 

看到這裡,你也許會說《英雄聯盟》不是證明了多玩法系統融合可行嗎?

當然,《英雄聯盟》這種對角色屬性微調的模式,的確值得《三角洲行動》參考,讓同一個幹員在「烽火地帶」和「全面戰場」中有不同的屬性,這不失為一種解決思路。

第一個問題是:《英雄聯盟》是在副玩法中引入了隨機來保證這種動態平衡,《三角洲行動》存在這樣做的空間嗎?

比如要求「烽火地帶」和「全面戰場」只能使用隨機幹員?

第二個問題是,《英雄聯盟》的這種修改花了很長時間去完善,《三角洲行動》有這樣的時間嗎?

換句話說,高層有這樣的耐心嗎?

第三個問題是,商業化等一系列問題怎麼解決?

假如賣保險箱是烽火地帶玩法的營收策略,那主玩「全面戰場」的玩家不需要保險箱,怎麼賺錢?

其他的問題也有很多,玩了《戰地》和《逃離塔科夫》就知道,這些遊戲看著相似,其實很多細節地方都是針對本遊戲的玩法做了調整優化,現在《三角洲行動》要把它們融合,這些細節部分就不知道要聽誰的了。

這些都是開發團隊需要解決的問題。

治病方法:先做好一個如果《三角洲行動》堅持要做多個玩法,其實現在最理性的辦法是先做好一個模式,再在之後的更新去開放其他模式。

其實看《英雄聯盟》的發展歷史我們可以學到:從最早的召喚師峽谷,再到極地大亂鬥,還有目前很火的雲頂之弈,這些玩法都是分批推出的。

《三角洲行動》一下子做三個模式不現實,先把最成熟的「烽火地帶」做好,剩下的兩個模式再在之後的版本推出,是一個比較明智的方案。

雖然說這樣可能會違背自己當初夸下的海口,但現在最重要的是集中資源,而不是分散。

做10分的戰役30分的全面戰場和60分的烽火地帶,不如做好一個100分的烽火地帶。

現在這種多線作戰的模式,非常不明智。

結語

最後祝願《三角洲行動》大賣。
 

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2024 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們