在近年發布的RPG遊戲中,愛情故事都是不可或缺的元素,但由黑曜石打造的《宣誓》,卻有別於「傳統」,並未在遊戲中提供愛情內容。
近日黑曜石遊戲總監Carrie Patel在接受外媒「Eurogamer」的採訪時,提到了「製作浪漫故事和製作好浪漫故事是兩個截然不同的概念」。
對此Patel解釋所:「做好浪漫的一部分不僅意味著一條引人入勝的浪漫之路,而且還意味著一條忠於被浪漫化的角色的道路,當你看到一個角色有著鮮明的個性、目標和興趣,但突然間,為了與玩家一起踏上這段戀情,他們變成了玩家的唯唯諾諾者。他們對你的要求感到高興,並且失去了人性。」
此外Patel認為浪漫不應該是你與某人更親近、更深交的唯一方式。一段關係不應該僅僅取決於浪漫情趣,或被浪漫情趣所束縛。Patel說:「你需要一條同樣引人注目的柏拉圖式道路,「因為如果浪漫是真正與角色達到完全深度的唯一正確方式,那就太可惜了。」
最後還Patel表示,她作為開發者和玩家經常看到這種情況,如果浪漫被用作一種機制,那麼它就會被當作一種機制來對待,這可能會削弱它存在的初衷。「你越多地引入浪漫作為一種機制,你越多地圍繞它建立系統、指標和方法,讓玩家加強和衡量他們與其他角色的親和力和感情水平,它就越會成為人們參與的一種系統,而不是一種關係,」她說。