近日,日本獨立遊戲開發者在社交媒體平台上掀起了一場圍繞遊戲直播收益分配問題的熱烈討論,直指當前行業內在收益共享機制上的不公現象。

該討論由遊戲設計師奧田覚發起,事件起源於其個人經歷:一位擁有兩百萬訂閱者的知名主播直播了他所開發的遊戲,相關影片在一夜之間獲得數十萬次播放,然而遊戲本身的銷量卻未見提升。該主播未在影片說明中附上遊戲鏈接,也未以任何形式對遊戲進行推廣。「他們只是利用我的作品迅速獲取流量與收益,然後轉身離開,」奧田在推文中表示,「這確實需要改變。」
互動設計師深津貴之對此現象作出了進一步剖析。他指出,在社交媒體占據主導的傳播環境中,展示他人耗費三年時間開發的成品,往往比自己投入三年進行創作更具「性價比」。這種「重傳播輕創作」的價值扭曲,一定程度上是由社交平台算法機制所助長的系統性偏差。
作ったゲーム、有名実況者が実況して一晩で数十万再生あったものの、動画の詳細欄に購入リンク入れてないし、まったく売上に影響なくて、タダ乗りされて実況者1人儲けられて終わりみたいな事を体験してるんで、ホントこのあたりどうにかして欲しいんよね。マジで。 https://t.co/5DJNmfQ25B
— 奥田 覚(OKUDA Kaku)@カエルパンダ (@KAKUBOMB) August 24, 2025
針對這一問題,深瀬提出了一項建議:直播平台應引入5%的收益分成機制,將內容創作者通過遊戲直播獲取的部分收入回饋給遊戲開發者。然而,該方案在現實中面臨執行障礙:遊戲行業缺乏如日本音樂著作權協會(JASRAC)那樣統一的著作權集體管理組織,導致權利協調與利益分配難以有效推進。
業界對此看法不一。部分開發者認為,直播觀眾中存在大量非購買用戶,即便提供遊戲鏈接也難以直接帶動銷量,因此向直播行為收取一定費用更具合理性。另一方面,近期憑藉解謎遊戲獲得廣泛關注的開發者Nama Takahashi提出了另一種建設性思路:建議創作者將遊戲流程分段發布,通過增強敘事懸念以激發觀眾的購買意願。