由《幻獸帕魯》團隊Pocketpair發行,KrakenExpress製作的《風啟之旅》於4月14日正式登陸Steam,目前遊戲還處於EA階段。這款KrakenExpress工作室的處女作,從首次曝光開始,熱度就居高不下,在Steam新品節發布的試玩demo中有超過85萬的玩家進行了遊玩,願望單數量更是超過了150萬。遊戲正式上線兩天後,果然不負眾望,迅速躋身Steam全球銷量榜第二,玩家在線峰值逼近10萬。
一個名不見經傳小工作室的第一款作品就能取得如此亮眼的成績,著實令人意外。畢竟《風啟之旅》主打的SOC+海戰玩法,並非行業首例——在此之前,微軟早已推出過經典的海盜冒險遊戲《盜賊之海》,育碧也打造了以海戰為核心題材的《怒海戰記》,所以究竟是什麼讓《風啟之旅》在眾多同類遊戲中脫穎而出?在有幸拿到先行試玩,沉浸體驗了三天遊戲後,我得到了答案。
似曾相識的生存玩法
正式開始遊戲前,需要先創建角色,雖然是小團隊製作,但在角色定製方面並不遜色於大廠。遊戲內置了多種預設形象,可直接選用,如果想打造自己專屬的海盜形象,比如還原《神鬼奇航》中傑克船長,遊戲內豐富的捏臉系統也能滿足需求,從髮型、面部特徵到服飾細節,均可自由定製。

角色創建完成後,就可以開始遊戲了。《風啟之旅》分為單人模式與多人模式,難度有簡單、普通、困難、自定義四個檔位。提前說一下,遊戲的整體難度還是偏高的,如果不想「受苦」,建議選擇簡單模式;而在本次試玩中,我選用的是官方推薦的普通難度。

遊戲的故事背景比較簡單:玩家將扮演一名被黑鬍子(是你嗎蒂奇)襲擊的船長,在戰鬥中不幸身亡,卻因為某個神器力量復活在了荒島上。需要通過生存、建造逐步積累實力,最終向黑鬍子發起復仇,開啟屬於自己的海盜傳奇。值得一提的是,《風啟之旅》的過場動畫我非常喜歡,採用的是極具特色的漫畫PPT形式(可前後翻頁)。

說實話,剛進入遊戲時,我碰到的第一個生物居然是渡渡鳥,那一刻我甚至懷疑自己打開的是《方舟:生存進化》(以下簡稱方舟)。實際體驗下來,遊戲的生存建造系統也確實和方舟高度相似。基礎的建造、工具的製作都圍繞石頭、木頭、纖維這幾類核心資源展開:石頭和木頭可以直接在地上拾取,纖維則需要從草叢中獲取。不過在採集邏輯上,兩者又有明顯區別:《風啟之旅》里砍樹必須用斧子,採集纖維也得藉助武器,;而方舟大部分資源都可以徒手收集。

還有這個方舟最經典的立柱+地板組成屋頂的建築結構,在《風啟之旅》里也同樣可以做到,所以方舟的老玩家上手這款遊戲幾乎沒有任何學習成本,布局思路和建造節奏都是熟悉的配方。和方舟不同的是,《風啟之旅》對建造設施加入了更明確的規則限制:像工作檯這類製作工具,必須放置在有屋頂遮擋的區域內才能正常使用。這一小小的改動,也讓前期的生存與建造更有邏輯和真實感。

在人物的狀態方面《風啟之旅》有點像《英靈神殿》。角色的初始生命值極低,想要提升生命值就必須吃東西。而且通常需要搭配兩種不同類型的食物,才能拉滿上限。當然,食物的作用遠不止如此,不同品類的食物還附帶不同的增益效果。這種「雙食物續航」正是《風啟之旅》的核心生存邏輯。因此,無論是出門探索未知島嶼、採集稀缺資源,還是挑戰強力BOSS,都一定要提前用食物把狀態拉滿,否則你大概率連敵人的一招都扛不住。
「輕魂系」的戰鬥體驗
與輕鬆愜意的生存玩法形成鮮明對比的是遊戲的戰鬥系統。官方將《風啟之旅》的戰鬥定義為「輕魂系」,從我實際體驗來看,確實頗具「受苦」潛質。

遊戲的戰鬥主要圍繞攻擊、格擋、閃避三大核心展開。每個敵人血條上方都會顯示盾牌層數,在正確的時機使用格擋即可觸發彈反,彈反成功就會消耗敵人的盾牌層數;當盾牌全部被打破,敵人會陷入短暫的失衡狀態。但這套機制的反饋偏弱——敵人失衡後無法進行處決,最多只能打出兩到三次攻擊就會迅速恢復,實際收益並不高。

此外,普通難度下敵人傷害非常誇張,前期就算吃滿食物把血量拉到上限,也只能承受3–4次攻擊。加上敵人習慣成群圍攻,一旦連續彈反失敗、體力耗盡,很容易直接被秒殺,容錯極低。因此在實戰中,面對多數敵人時,我發現使用「砍一刀、閃一次」的打法會更安逸;彈反則更適合用在1v1單挑的場景。

「輕魂系」的戰鬥風格,帶來的是打破傳統生存遊戲固有模式的人物成長系統。傳統生存遊戲的加點一般分為血量、耐力、負重、抗性等,主要是為了生存玩法服務的。而《風啟之旅》的成長系統卻完全不同,力量提升重型武器傷害、敏捷提升輕型武器傷害、精準提升精準型武器傷害、專精加武器暴擊率、活力提升生命值、耐力提升體力。這一整套成長系統完全是為了戰鬥而生。

除了成長系統外,《風啟之旅》的武器系統也借鑑了「魂系」的設計思路,進一步強化了戰鬥的策略性與成長性。遊戲中的每把武器都對應不同屬性的補正加成,這就使得玩家需要結合自身選擇的武器進行對應加點,構築專屬的戰鬥build。同時,武器還分為白、綠、藍、紫、金等品質,並且每把武器都自帶獨特的戰技效果。
如此豐富的武器系統激勵著玩家不斷探索地圖、挑戰強敵,只為獲取更高品質、更強戰技的武器,同時也讓遊戲的戰鬥系統更具深度。
仍需打磨的海戰玩法
作為遊戲主打的核心玩法,海戰無疑是《風啟之旅》最受期待的部分——畢竟生存建造只是鋪墊,想要成功復仇黑鬍子,最終還是要回歸海上。經過三天的試玩,海戰玩法給我最大的感受就是「有亮點、有潛力,但EA階段的粗糙感也十分明顯」,對比《盜賊之海》和《怒海戰記》來說,還是有不小的差距。

先說說值得肯定的地方。不同於同類遊戲要麼側重「船艦養成」,要麼側重「戰鬥對抗」,《風啟之旅》把海戰和生存建造做了不錯的綁定,這也是它最獨特的亮點。想要開啟海戰,首先得自己建造船隻——從最初的小木筏,到能搭載武器的雙桅帆船,再到後期的多桅戰艦,每一步都需要消耗大量的生存資源,比如木頭、金屬錠等,而這些資源又需要玩家深入各個島嶼探索獲取。這種「建造-探索-升級船隻-解鎖更強海戰」的循環,是海戰玩法和生存主題的完美結合。

另外,船隻的自定義程度也超出了我的預期。玩家可以自由調整船體顏色、船帆帆的樣式,甚至可以給船加裝不同的裝備——比如火炮、船體加固結構、登陸作戰裝備等。不同品質和種類的武器裝備也有不同的效果,可以根據自己的玩法風格自由搭配。

但遺憾的是,這些亮點都被EA階段的諸多問題所掩蓋。最影響體驗的,就是海戰的操作手感和物理反饋。首先是船隻的操控手感十分僵硬,無論是轉向、加速還是減速,都存在明顯的延遲,對比《盜賊之海》中船隻操控的流暢度,《風啟之旅》的船隻操控更像是「半成品」,尤其是在多船混戰中,僵硬的操控很容易讓玩家陷入被動,明明預判了敵船的路線,卻因為轉向不及時而錯失攻擊機會。

海戰的戰鬥反饋也過於薄弱。火炮攻擊敵船時,沒有明顯的爆炸特效和震動反饋,擊中敵船後,除了敵船血條減少幾乎看不到任何破壞效果——既沒有船身破損、帆布撕裂的視覺表現,也沒有對應的音效反饋,就像是在攻擊一個「無實體」的目標。而且,船隻的損傷機制也比較簡單,無論攻擊船身的哪個部位,造成的傷害都是差不多的,沒有「攻擊船底漏水」「攻擊桅杆讓船隻失去動力」這類細節設定,讓海戰的策略性大打折扣。

考慮到遊戲還處於EA階段,這些問題也能理解。畢竟這只是一個小工作室的處女作,能在生存建造和戰鬥系統上做出自己的特色,已經十分難得。而且從官方的更新日誌來看,他們也在不斷優化海戰玩法——比如近期已經修復了船隻操控延遲的部分問題,後續還計劃增加船隻破損特效、優化AI和天氣系統。相信隨著後續的更新疊代,海戰玩法能夠逐漸完善,成為《風啟之旅》真正的「王牌」。
意義明確的復仇之路
整個試玩過程,最讓我意外的是《風啟之旅》跳出了傳統生存遊戲的框架。多數的生存類遊戲「重玩法、輕劇情」,主線模糊,玩家只為生存、建造、探索而玩,幾乎不會在意劇情走向,而《風啟之旅》更偏向傳統ARPG的敘事邏輯,擁有清晰且貫穿全程的主線劇情,還有豐富的支線任務作為補充,這也是它區別於同類生存遊戲的關鍵特質。復仇黑鬍子這條主線,並非單純的口號,而是明確的核心目標,是串聯起生存、戰鬥、海戰等玩法的核心。

《風啟之旅》共有四張地圖,分別是海岸叢林、山麓、詛咒沼澤和灰燼之地,其中只有灰燼之地暫未推出,剩餘三張地圖均有專屬的關底BOSS。只有擊敗BOSS,才能解鎖下一個地區,一步步向著黑鬍子靠近。我們製作武器升級裝備,為的就是挑戰這些boss,也只有戰勝這些boss,我們才能解鎖新地區、獲得更多的建造圖紙,武器、裝備,這樣的設計,使主線牢牢嵌套進生存玩法中,密不可分。

目前,我只擊敗了第一張圖海岸叢林的關底BOSS。整個BOSS戰過程非常單調,就是不停通過彈反蹭刀,唯一需要注意的是,BOSS的紅光攻擊和投技不可格擋,且傷害極高,千萬別被打到。接下來我會繼續山麓地區的冒險,希望後續的Boss設計能有所進步。

遊戲中還存在諸多不同的勢力,比如走私販、海岸兄弟會、托爾圖加居民、私掠獵手等,這些勢力的存在豐富了遊戲世界觀,讓海盜世界變得鮮活立體,不再只是單純的生存與戰鬥。玩家可以與這些勢力進行互動,接取各類支線任務、獲取稀缺的武器裝備、招募得力的水手,這些勢力帶來的煙火氣與歸屬感,也讓整個冒險過程變得更加沉浸動人。
結語
近年來的遊戲市場,SOC品類正以「批量造爆款」的姿態不斷刷新行業認知。2021年,僅由5人小團隊打造的《英靈神殿》,以「SOC+北歐神話+合作PVE」的組合橫空出世,上線數周便席捲Steam暢銷榜,累計銷量突破千萬;2024年初,《幻獸帕魯》將「SOC+寵物收集」的玩法融合推向極致,總銷量突破3000萬,Steam同時在線峰值逼近190萬,創下平台歷史第二的驚人紀錄;幾乎同一時間,「SOC+動作RPG」的《霧鎖王國》也在數日內突破百萬玩家,兩款SOC遊戲同期霸榜,充分證明了這一賽道的巨大用戶容量。

而《風啟之旅》作為KrakenExpress工作室的處女作,似乎已經成為這一賽道中又一款極具潛力的作品。儘管遊戲目前仍處於EA階段,存在操控僵硬、戰鬥交互不足等問題,但它以清晰的復仇主線為核心,串聯起生存、建造、戰鬥等核心玩法,打造出獨樹一幟的「SOC+海戰」融合模式,加之對「魂系」玩法的巧妙借鑑,使其在同類海戰題材遊戲中脫穎而出。相信隨著後續的更新疊代,這款遊戲能夠不斷打磨細節、彌補不足,真正在SOC品類的爆款浪潮中,占據屬於自己的一席之地。






