曾長期擔任《光環
》創意總監的弗蘭克・奧康納
(Frank O』Connor),在回應領英上的討論時,提出了系列未來可能探索的三條路:延續經典玩法、大幅重塑遊戲,以及嘗試持續內容運營
。這些是他對未來製作方向的個人建議,並非動視
或Xbox公布的開發計劃。

第一條路是圍繞移動方式、沙盒玩法
和射擊手感,製作經典的《最後一戰》體驗。O』Connor認為,項目規模可以由核心玩家支撐,同時爭取更廣泛的受眾。
第二條路是更大幅度地重塑遊戲及其世界。在保留沙盒動作基礎的同時,新作可能採用不同的第一人稱射擊
形式,或走向動作角色扮演
,並以故事發揮系列潛力。
第三條路則是借鑑動視運營大型系列的經驗,將玩家進度、商業模式與持續供應的內容結合起來,嘗試每年或更頻繁地推出大型體驗。O』Connor強調,三條路都不容易,不保證成功,甚至未必切實可行。

奧康納建議,《最後一戰》的發行時間不要受硬體和服務檔期牽制,也不要放棄系列的沙盒玩法。他還建議動視聘用此前遭到裁員的Bungie
、Halo Studios
以及其他相關被裁從業者。他表示這批開發者身懷大量才華,手中還握有不少過去遭到削減、擱置的創意構想,可以為新作開發提供助力。
行業近年預算高企、運營成本上漲,遊戲行業裁員頻發,Bungie處境持續承壓,Halo Studios 更是剛剛經歷大規模團隊縮減,如今《最後一戰》IP新作開發工作轉交至動視,並且將組建獨立團隊,不會交由《決勝時刻》的開發組負責。奧康納認為想要讓《最後一戰》重新煥發光彩,動視可以吸納這批熟悉IP歷史的資深人員,Bungie擁有《最後一戰》開發淵源,Halo Studios更是專門為該系列搭建的工作室,這批熟悉IP的人才,對於動視打造下一代《最後一戰》遊戲具備很高價值。






