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從《雨血》走到《影之刃零》,這個江湖終於完整了

2026年10月26日 首頁 » 遊戲速遞

十分榮幸受靈游坊的邀請,夢電提前體驗到了《影之刃零》的完整版遊戲。因為筆者曾經是一位《雨血》系列的老玩家,所以對於《影之刃零》,我的期待其實遠高於其他的ARPG遊戲。

從當年《雨血》系列那種陰冷、詭譎,甚至有些壓抑的武俠世界,到如今使用虛幻5引擎製作的《影之刃零》。而這次的體驗,確實感受到是靈游坊傾盡全力製作,讓玩家能化身為(魂)大人,去體驗這生命的最後66天。

從雨血走到影之刃零這個江湖終於完整了

它有著極為豐富的戰鬥演出,數量可觀的武器與敵人,還有讓筆者非常熟悉、卻又比過去更加宏大的武俠世界。

那麼今天,我們就從畫面、戰鬥、武器、關卡,以及音樂幾個方面,來聊聊這款萬眾期待的《影之刃零》。

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首先來聊聊大家比較關心的優化問題,畢竟這幾年使用虛幻5引擎開發的遊戲越來越多,但圍繞性能表現的爭議也一直沒有停過。我這次使用的是一台中高端配置的電腦,整個流程主要以4K、60幀的目標設置進行體驗,從我的實際遊玩情況來看,《影之刃零》的整體表現還是比較穩定的。

在初次使用某些新武器,以及部分Boss初次施展大招的時候,因為特效原因,確實會遇到短暫的幀率波動。不過在相關內容完成首次加載之後,後續的畫面和幀率表現大體都能保持穩定。

當然,這只是我在當前電腦配置和遊戲版本下的體驗,並不代表所有配置都能得到相同的結果。

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至於畫面本身,我認為《影之刃零》的表現確實相當出色。

無論是場景貼圖的精細程度、環境中的植被,還是不同區域的光照與氛圍塑造,都能感受到製作組在美術層面下了不少功夫。

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《影之刃零》並沒有把所有場景都做得明亮、華麗。相反,很多區域依然保留了《雨血》系列那種陰沉、破敗,又帶著幾分神秘感的氣質。

是一個處處藏著危險、新仇舊恨與陰謀的武林。

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接下來就是我最想聊的戰鬥,畢竟《影之刃》系列能夠一路走到今天,除了劇情和音樂,最重要的招牌之一,就是戰鬥。

戰鬥這次的戰鬥體驗內容上十分豐富,這種豐富更多是在機制+演出+高資訊的衝擊。但我覺得它的豐富,並不是簡單地把幾十把武器和大量招式塞進遊戲裡,而是通過不同的武器機制、攻防手段以及非常誇張的戰鬥演出,不斷給玩家帶來新的體驗。尤其是隨著流程推進,這種感受會越來越明顯

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如果說前期的武器還比較樸素,更多是在幫助玩家熟悉遊戲的基礎操作,那麼到了中後期,許多武器就開始展現出各自獨特的魅力。有些武器強調連續進攻,有些則更加注重特定機制帶來的收益。但難免有些武器令人沉迷,長期使用。

例如醉劍,在喝酒後可以打出十分遠的飛劍戰鬥,大招也會根據醉酒和非醉酒狀態產生完全不同的變化,在釋放後仿佛有《七龍珠》里的自在極意功,敵人怎樣也打不到我們。

再或者白蟒赤煉,能夠讓我們連綿不絕的對敵人發起攻勢。

還有紅妝鬼斬,可以打出一大片石蒜花,使在這個區域的敵人不斷被動消耗殺氣。

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根據流程的推進,也需要根據敵人的特點,選擇合適的武器與應對方式。

我個人比較喜歡這種循序漸進的設計,隨著流程推進,不斷接觸新的戰鬥思路。

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遊戲中我們也可以回退武器養成素材,來培養新的武器。

重要的是,前期獲得的武器也並不會因為後續裝備的出現,就失去價值,通過後續的進階強化,它們依然能夠獲得相當不錯的提升。

即便已經完成一周目,我依然不敢說自己真正發揮出了所有武器的全部實力。

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《影之刃零》的戰鬥節奏非常鮮明,敵人擁有大量連續攻擊,玩家則需要利用精防、閃避,以及各種特殊武器的能力,在敵我雙方的攻防之間尋找機會,需要通過自己的操作,不斷把防守轉化成進攻,主動攻擊、削弱敵人的戰鬥資源,以及合理利用武器的特殊效果,才能克敵制勝!

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處決演出:不斷出現的新鮮感

另外一個讓我印象深刻的地方,就是遊戲的反擊與處決演出。

隨著武器和敵人種類不斷增加,遊戲也提供了大量不同的動作表現。尤其是在一周目的過程中,我經常會在無意間觸發此前沒有見過的反擊或者處決動作,這種突然出現的新演出,確實很容易給人帶來驚喜。

很多動作本身就帶有非常鮮明的武術風格,配合鏡頭,以及敵我雙方表現,帶有很強的視覺衝擊力。

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當然要注意敵人的處決演出打擊感也很強。

當我被甄子丹先生扮演的魔淵按在地上日字沖拳的時候,確實讓我很是狼狽,不過這溢出螢幕的打擊感也確實感覺很爽。

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副武器與配裝:讓戰鬥變得更加靈活

除了主要武器之外,《影之刃零》的副武器系統同樣值得一聊。

如果要找一個比較容易理解的參照,我覺得它有點類似《隻狼》的忍義手,它們不僅可以提供額外的攻擊方式。還能夠幫助玩家處理一些原本比較棘手的敵人,功能定位也很豐富:奇門,召喚,遠程,破壞,武學。

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但是你並不用太擔心使用次數的限制,隨著流程推進,我們也可以逐漸獲得一些在戰鬥中恢復相關資源的飾品,可以多去嘗試使用不同副武器的效果,來判斷在戰鬥中如何運用。很多時候不要捨不得使用,不然會導致大量副武器通關了可能你也沒用過幾次。

我個人就很喜歡在遊戲流程中經常使用鐵拳套配合進攻,讓敵人吃夠(農夫三拳)。

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除此之外,遊戲中還存在數量不少的飾品與藥品,它們可以為玩家提供不同方向的戰鬥增益。

飾品分為三大類:輔助,攻擊,生存。

你會在一些特定屬性攻擊的敵人附近尋找到對應防禦效果的飾品,也有不少飾品會針對性強化個別武器的特殊能力。

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而藥品的效果也十分豐富,可以幫助到我們的戰鬥中。

例如:藥品中有個可以在15秒內持續恢復殺氣的效果,這讓我經常遇到難纏的戰鬥就會帶上它,你可以通過合理的裝備組合,讓戰鬥變得更加高效。

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《影之刃零》的敵人種類相當豐富,隨著地圖與流程推進,我們會不斷遇到不同武器,不同攻擊手段的敵人。

而且部分遠程火力的敵人攻勢兇猛,讓我經常被陰到,但也確實符合動作遊戲的規律,需要優先擊殺遠程干擾。

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而Boss戰的數量,也可以說是相當充足,其中還包含不少隱藏Boss。

我自己在探索過程中,也曾經被一些隱藏敵人打得相當狼狽,而且也會有不少《影之刃》系列熟悉的身影。

不少BOSS戰的演出十分華麗,戰鬥方式也多種多樣,能夠打出類似功夫電影中,武林高手過招的快感。

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聊完戰鬥,我們再來說說關卡。在實際流程中,地圖探索同樣占據了相當重要的位置。

從我的體驗來看,遊戲在不同區域之間的連通性,以及路線安排上,都有著不錯的設計。

玩家並不總是沿著一條固定道路向前推進,有時候,我們需要考慮應該先探索哪片區域,或者優先完成哪個支線任務,在路徑上有不少的記憶之花,會輔助我們理解劇情發生了什麼。

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有時候可以先暫時放下眼前的強敵,去探索其他區域,尋找新的武器、飾品和強化資源,等到準備更加充分之後,再回來重新挑戰。

遊戲前期也有不少需要後期裝備才能破壞的機關暗門。不用太著急死板的要一開始就想探索完全部,在後續的有一張地圖,會是前面兩個章節的內容總和不止。

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最後,我想重點聊聊音樂。因為對我來說,《影之刃零》的音樂,真的有著非常特殊的意義。

當初知道本作的音樂依然由薄彩生老師負責的時候,我就對這一部分充滿了期待,畢竟《影之刃》系列之所以能夠形成那種,陰冷、詭譎,又帶著幾分悲壯的武俠氣質,音樂絕對起到了非常重要的作用。

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薄彩生老師一直很擅長將中國傳統樂器,與電吉他、電子音色等現代音樂元素結合起來,形成了《影之刃》系列非常鮮明的風格。它既有傳統武俠的味道,又不完全受傳統武俠配樂的限制。

而在《影之刃零》中,老玩家能夠聽到一些熟悉旋律的不同變奏,而新創作的曲子,同樣有著非常鮮明的辨識度,更讓我喜歡的是,音樂並沒有只是停留在背景里,它會隨著場景與戰鬥氛圍的變化,不斷強化玩家的情緒。

當我們進入一些陰沉、壓抑的區域時,配樂也會變得更加克制,讓人始終感受到一種潛藏的危險。

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而當戰鬥真正爆發,音樂又會迅速變得激烈。仿佛敵人的殺意,也跟著音樂一起撲面而來。

這裡我特別想提一下荒行子的Boss戰,伴隨著電子音樂,以及敵人所使用的血滴子這種詭異武器,整場戰鬥呈現出一種非常獨特的壓迫感,因為它不僅是在烘托戰鬥的激烈程度。我自己在這場戰鬥中,確實有過手心冒汗的感覺。

這種音樂與戰鬥結合起來的體驗,也是我一直非常喜歡《影之刃》系列的原因,它確實有幫助我記住一些精彩的戰鬥。

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等待了這麼多年,《影之刃零》究竟有沒有達到我的期待?

對於我個人來說,答案是肯定的。但這並不只是因為我喜歡《雨血》,或者對靈游坊有著特殊的情懷,而是因為在實際體驗之後,我確實能夠感受到它並沒有把全部精力只投入到那些華麗的宣傳演出里。

從武器機制、敵人設計,到關卡探索與音樂表現,遊戲都提供了相當豐富的內容。

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我很喜歡能夠不斷拿出新的武器去和新的敵人戰鬥,當然,它也不是一款能夠滿足所有動作遊戲玩家期待的作品。

如果你追求的是類似《惡魔獵人》那種極致自由的連段組合,或者希望通過複雜的操作取消,那麼《影之刃零》未必會完全符合你的想像。

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它更強調在敵我雙方的攻防交互中,通過武器機制,打出具有武俠電影感的戰鬥。而這套設計究竟擁有多高的研究上限,我認為需要各位在正式發售後挖掘。

至於我自己,雖然已經完成了一周目。但依然還有很多武器沒有研究透徹,也還有不少戰鬥細節想重新嘗試。

我很高興,靈游坊沒有放棄自己最擅長的東西。也很高興,那個曾經只能通過有限的畫面與文字去想像的武俠世界,如今終於能夠以這樣的形式呈現在我們面前。

當然,情懷可以讓我更加期待《影之刃零》。但真正決定我是否願意繼續玩下去的,還是遊戲本身,而至少在這次體驗之後,我願意繼續留在這個江湖裡。

評分:9/10

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