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《巫師3:舊時曲》引入全新大陸 當地酒文化影響怪物設計

2026年11月04日 首頁 » 遊戲速遞

《巫師3:狂獵》的第三個擴展包《巫師3:舊時曲》計劃於2027年推出,將加入全新地區、怪物與故事。CD Projekt Red關卡設計負責人Miles Tost和編劇Paula Meissner介紹了新地區Lettin的設計思路。

巫師3舊時曲引入全新大陸當地酒文化影響怪物設計

團隊目前沒有為擴展包加入新移動機制的計劃,而是希望通過地形、通行方式和文化背景塑造Lettin的地區特色。這一思路與史凱利格的航海和山地、無人之地的開闊空間相似。

Lettin的貴族文化帶有英國影響,鄉村景觀則大量借鑑波蘭元素。當地的Bracket酒由蜂蜜與啤酒融合製成,蜂蜜和啤酒花也構成區域生產及經濟的一部分。這套設定還延伸至怪物生態,演示中的新怪物Swarmion喜愛蜂蜜,並會利用黃蜂保護自己。

劇情和設定創作期間,團隊會繼續與CDPR的世界觀部門核對書籍、遊戲及系列其他內容。開發者表示,不會直接改寫既有設定,而是在能夠給出合理解釋的前提下擴展世界觀,處理方式類似此前讓雷吉斯回歸的做法。

IGN詳細報道:

《巫師3:狂獵》首次發售至今已經十多年,但CD Projekt Red似乎還沒有徹底結束這款遊戲的開發。遊戲的第三部擴展包《往昔之歌》預計會在2027年推出。屆時,玩家將能探索一片全新的區域,獵殺新的怪物,並體驗更多故事。

不過,要給《巫師3》這樣一款深受玩家喜愛的遊戲增加新內容,同時又不惹惱那些對作品非常投入的粉絲,並不容易。開發團隊還要面對另一個問題:這個世界已經積累了幾十年的背景設定,他們既要忠於這些設定,又要讓新內容保持新鮮感。

在盧卡漫畫與遊戲節期間,IGN採訪了CD Projekt Red的關卡設計主管邁爾斯·托斯特,以及《舊時曲》的編劇葆拉·邁斯納。他們談到了怎樣在《獵魔士》的大陸上創造一片有自己特色的新區域、當地的酒為什麼會影響整個區域的設計,以及為什麼讓一個角色死而復生,也不一定是在破壞正史設定。

IGN問,《舊時曲》是否會從關卡設計上加入某種特別的新機制,以及環境會有哪些變化,讓玩過《巫師3》的老玩家也能發現新東西。

托斯特表示,最重要的新內容就是一整片全新的區域。玩過本體和其他擴展包的玩家應該知道,CD Projekt Red一直很重視不同區域的特色。團隊希望每個區域都不一樣,不只是看起來不同,玩家在其中移動和探索時,也應該有不同的感受。

例如,史凱利格群島多山,玩家經常需要乘船出行;無人之地則開闊得多。至於《往昔之歌》中的萊廷,玩家在四處移動時,也能感受到這片區域自身的特點。按照托斯特的了解,遊戲沒有加入新的移動機制,但團隊非常重視玩家進入一個區域後的感受,希望玩家能清楚地意識到,自己正身處一個有明確特色的地方。

區域之間的差別還會體現在文化上。萊廷的居民有自己的文化背景。當地貴族受到了一些英國文化的影響,同時也加入了大量波蘭鄉村元素,這一點能從當地建築中看出來。團隊通常會深入考慮每片區域的文化身份。比如史凱利格更多受到類似維京文化的影響,而萊廷的人則有自己的酒。

這種酒叫布拉克特,是一種把蜂蜜和啤酒結合起來的飲品。酒本身看起來只是個小細節,但對開發團隊來說非常重要,因為它能體現整個地區的特點。

釀造布拉克特需要蜂蜜和啤酒花,所以玩家會在萊廷找到這兩樣東西。這種酒既是當地對外輸出的文化產品,也是當地經濟的重要支柱。它甚至會影響開發團隊設計當地怪物的方式。

在已經展示的演示中,團隊加入了一種名叫斯沃米恩的新怪物。這種怪物非常喜歡蜂蜜,還會利用大黃蜂保護自己。開發團隊會先考慮什麼樣的怪物適合生活在這裡,再根據當地環境進行設計。因為萊廷盛產蜂蜜,所以斯沃米恩出現在這裡就很合理。

當地人有一種自己的酒,看起來只是個很小的設定,但這個設定實際上影響了整個地區。從農作物、經濟到怪物設計,都能與它聯繫起來。托斯特表示,這就是團隊讓每個地方顯得獨特的方法之一,而且這種影響還會繼續延伸到任務和故事等各個方面。

IGN隨後問到,《獵魔士》系列擁有非常深厚的背景設定,也積累了大量已經確立的正史內容。製作《往昔之歌》時,團隊是否遇到過特別難處理的設定,以及為了讓新故事成立,是否不得不修改已有的正史。

邁斯納表示,CDPR內部有一支很出色的背景設定團隊,《往昔之歌》的開發人員一直在和他們合作。這支團隊熟悉書里的每一個細節、每一款遊戲裡的每一個細節,以及整個系列其他內容中的各種細節。

開發人員會定期和他們溝通,避免寫出明顯不合理的內容,同時確保新故事忠於已有設定。不過,這個問題很難詳細回答,因為其中涉及一些尚未公開的內容。邁斯納只能確認,團隊確實遇到過挑戰,但她不知道自己目前能透露多少。

托斯特表示,團隊的總體思路是繼續推動這個系列向前發展,讓新內容保持新鮮。他們不會只停留在「這個能不能做」的階段,而是會進一步思考:如果決定這麼做,應該怎樣給出合理解釋。

他以雷吉斯為例。在《血與酒》推出前,如果開發團隊直接告訴玩家,他們準備讓雷吉斯回來,很多鐵桿粉絲可能會認為這根本不可能,因為這個角色已經被徹底蒸發了。開發團隊自己也問過同樣的問題。

最後,他們找到了一個既符合預期又說得通的處理方法:雷吉斯確實回來了,但只剩下大約10%的力量,而且仍在慢慢恢復。他能恢復過來,也只是因為另一名高等吸血鬼幫助了他。

就連傑洛特本人,也會覺得這聽起來像是直接讓雷吉斯死而復生。但托斯特認為,只要能把原因解釋清楚,讓這件事符合世界本身的邏輯,這種處理就可以成立。

這也是團隊一直採用的方式。他們並不是真的想回頭修改已經確立的設定,但如果能找到合理的解釋,就會嘗試用一些有意思的方法擴展這個系列,並在現有背景設定上繼續加入新內容。

邁斯納還提到,團隊和背景設定部門討論這些難題時,經常會提出一個問題:「如果是《獵魔士》原著作者安傑伊·薩普科夫斯基,他會怎麼做?」

她表示,如果回頭看原著中的《獵魔士》故事和背景設定,會發現其中本來就是各種元素的混合。薩普科夫斯基本人在採訪中回答這類問題時,也經常表現出一種比較隨意的態度。因此,當團隊遇到難以解決的設定問題時,「薩普科夫斯基會怎麼做」有時會成為他們最後拿出來的理由,而且有時候確實能幫助他們解決問題。

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