「草食龍的奇妙冒險」
我從來都不是個合格的「怪獵」玩家——在那些真正的高手眼裡,甚至可能都算不上一個入門玩家。即使在《魔物獵人:世界》和《魔物獵人崛起》推出,CAPCOM成功將這個系列轉型成老少咸宜的合家歡遊戲後,它對我來說依舊是個「有點兒難」的遊戲——我對自己的要求從來都是「能打過」就行,以「X分台」為目標的競速玩法,更是想都不敢想。
但如果因此就說我「不熱愛怪獵」,那又多少有點偏頗——畢竟,從第一次接觸「怪獵」開始,我就不是衝著「打怪」來的。
這麼說,可能會讓您覺得這人有大病——但這的確和我認識「怪物獵人」的契機有關。這個「契機」是一段內容和意圖都非常簡單的遊戲CG,一段描寫藍速龍群在草原上圍捕草食龍,眼看獵物就要到嘴,卻被雄火龍截了胡的影片。

這段CG出自2004年的初代《魔物獵人》。
對當時的CAPCOM來說,「怪物獵人」還是一個有著在線遊戲底子的全新嘗試,比起複雜高深的戰鬥系統,它的首要之急,是為玩家創建一種穩固紮實的印象,用幻想風格的生物構建一套屬於怪獸的生態食物鏈。
通過這段開場影片,許多玩家對「怪物獵人」的世界,有了最初步的認識——片中的主角雄火龍「里奧雷烏斯」,也就此成為電子遊戲歷史上最具代表性的怪物形象之一。
不得不承認,CAPCOM不僅在設計人類角色上有兩把刷子,對怪物造型的把控更是深得人心,但這也為「怪物獵人」系列帶來了一種偏門的審美角度——比起獵人們炫技式競速狩獵,三分鐘內砍死活了百年的古龍,遊戲中屬於怪物們,卻又沒有完全脫離現實的架空生態系統,反倒更加讓我印象深刻。

在《魔物獵人:世界》將一切東西都「高清化」前,紀錄片形式的「生態影片」,一直都是系列的隱性獎勵——它是屬於怪物的「背景介紹」,讓喜歡怪物的玩家,可以通過不同的角度,觀察它們在自然界和食物鏈中的位置,看著那些只存在於片段中的捕食關係。我不止一次地幻想:什麼時候「怪獵」能推出一種邪道的「環境流狩獵法」,讓玩家可以完全利用場景交互去狩獵,甚至人為製造出捕食者間的衝突。
畢竟,就「怪物獵人」的世界觀而言,絕大多數人類在正面衝突下「打不過怪物」,才應該是常態。

OP里的獵人們連一隻雪獅子都打不過
我都能想到的,CAPCOM怎麼可能想不到。
於是,這才有了「地盤爭奪」和「操龍」,雖然獵人依然沒法完全將輸出交給環境中的其他怪物,但對生態的二次構建,的確證明了「怪物獵人」系列在玩法上,還有更多可挖掘的設計空間和玩法。
既然有邪道的,自然就有更邪道的,如果你覺得我妄想的環境流狩獵已經足夠腦癱,那屬於「怪物獵人物語」系列的「騎士流狩獵法」,就可以說是把祖宗墳都刨了:他們講究和自然共存,與本應被狩獵的怪物為伍,又反過來利用怪物去狩獵怪物。
更離譜的是這幫人的手段:為了讓怪物認人為親,他們潛入怪物的巢穴,偷走尚未孵化的怪物蛋,如果過程中不幸被發現,直接對著巢穴主人就是一頓暴揍,入室盜竊直接升級成了入室搶劫加行兇——
真說不準獵人和騎士哪個更不是東西。

你可能不信的是,今年其實正好也是「怪物獵人物語」系列誕生的第十年。但或許是因為粉絲們的先入為主與市場日益膨脹的動作遊戲需求,使得這個今天CAPCOM少有的「角色扮演遊戲」系列,一直處於不溫不火的狀態,更抹不掉「捉寵」和「養寶寶」玩法在大眾心中的低齡化印象。
確實,「怪物獵人物語」的確表現出了討好年輕化用戶的傾向——它的畫面採用了活潑的高飽和度色調與動畫渲染,刻意控制了角色與怪物的比例,用簡單易懂的石頭剪刀布作為基礎戰鬥規則,又講了一個王道得不行的少年漫故事,甚至有樣學樣地賣起了玩具。
那段時間,「寶可夢」忙著賣「Z手環」,「怪物獵人」則拿出了更高級的「絆石」,大家都有光明的未來。

那如果現在我告訴你,「怪物獵人物語」的續作終於擺脫了系列誕生時自帶的那些低齡化特質,放棄開拓年輕市場,還在遊戲的生態構建上下足了功夫,你是否會對它產生一些興趣?
因為,《魔物獵人物語3:命運雙龍》就是這樣一款在動祖宗之法的遊戲。
為了讓遊戲看上去更加符合當代主流玩家的審美需求,本作當然做了不少表面功夫:比如拋棄前作中偏向幼兒的頭身比,包括主角在內,絕大部分主要角色的形象都更加成熟穩重,即使是團隊中最年幼的成員,也沒有刻意的低齡化特徵;貫穿了一二兩部作品的系列吉祥物角色「大臉貓」,也終於在廣大玩家的呼聲中下了線。
再者,是它對前作中「騎士」世界觀的重新構築,雖然「怪物獵人物語」就不是什麼擁有強連貫性的系列,但本作更是直接將此前許多重要設定暫時拋到腦後——故事的時間線被,安排在了前作的兩百年後,最初的舞台,就是一個屬於騎士的國家,騎士的存在在這裡已經不是什麼秘密,而比起引發天災的巨大怪物,自然環境的異變與鄰國的威脅,才是眼下最需要擔心的問題。

這一特殊的背景設定,也賦予了故事不少罕見的情節展開。
在本作的故事開始不久,玩家扮演的主角就目睹了兩國因為觀念相悖所產生的摩擦——隨著劇情發展,這場衝突終於徹底爆發,作為一國王子(或公主)的主人公,也不得不跨上火龍趕往戰場。

儘管此前的「怪物獵人物語」系列中,同樣少不了壞人搗鬼或意識衝突,但本作卻是整個系列首次正面描寫國家與國家,以及人類與人類之間的戰爭。
因為,騎士的存在早已被世界所熟知,過去的條條框框也逐漸被淡忘——於是,被人類操縱的怪物迅速成為可怕的殺人兵器,過去「騎士」們的立身之本,也就此被徹底撼動。
在第一章中,CAPCOM便反覆通過對基礎設定開刀的方式,試圖扭轉「怪物獵人物語」系列在此前留下的刻板印象……你別說,有那麼一會兒,它還真就讓我想起了黃金時代下,那些JRPG在敘事中最鍾愛的成人化姿態——

新來的「緹歐」是騎兵隊中最年輕的角色,雖然作為騎士經驗不足,卻沒有多餘的低齡化特質
而成人化敘事成立的另一個前提,就是對故事驅動力和戲劇衝突塑造的放權。
為了防止劇透,本文同樣不會對本作的劇情做過多拆解贅述,但有一點可以明確的是,《魔物獵人物語3:命運雙龍》在對故事的推動方式上,表現出了一種過度的謹慎——一方面,它刻意地規避了前作的最大痛點,即主人公角色形象、性格與行為動機的描寫。
不同於前兩部作品中初出茅廬的新手騎士,本作的主角身為亞茲拉爾王國的王位繼承人,同時也是怪物保護調查組織「騎兵隊」隊長。能力越大、責任越大——這樣的身份註定了他不能像前兩部作品一樣,繼續當個「啞巴」或活在他人的背影下,無論是在背景故事還是敘事過程中,他都擁有更多的話語和主導權,雖然在鄰國關係問題上不得不服從於父親的安排,但在實際的行動中,卻更傾向於依照自己的意願行動。
熱愛怪物與自然、身居高位卻平易近人、能力出眾卻不失謙遜,具有鮮明的領導者特質,他過於完美的人格塑造,甚至有些「討好玩家」的嫌疑——就算在支線任務中依舊擺脫不了RPG主角們的「工具人」宿命,卻也能擁有一個相對獨立的形象。在故事第一章的結尾,騎兵隊在他的帶領下打破了禁忌,踏上了一場尋求真相的冒險,也都顯得合情合理。

但是——我總是忍不住說「但是」——另一方面,當你真正踏上旅程後,又會意識到它並沒有將這些成人化特質堅持到底,之前的戰爭很快就會成為背景板,後續故事的展開毫無意外,戲劇衝突平淡無奇,敘事節奏穩得仿佛是在平地上推箱子,生怕觸動了敏感的神經。
或許這也算不上什麼太大的缺點,它甚至是今天許多JRPG的通病,可在如此具有潛力的開頭下,我又很難不感到可惜。

好在,如果你沒有玩過此前的試玩版,那麼可能從一開始就沒有對它的故事抱有太高期待——畢竟,如果只是將抬高「適用年齡」作為評判的標準來看,它無疑已經在前作的基礎上有了太多的進步。
而帶來這種「適用年齡」提高的另一個源頭,則可以歸功於遊戲製作規格的提升。這一點表現在整體演出水準上,更表現在敘事載體,也就是本作的場景和地圖設計上。
有趣的是,在《魔物獵人物語3:命運雙龍》故事的開頭,有這麼一組既視感很強的鏡頭安排——隨著幾段關鍵性播片的結束,遊戲的操作權被臨時遞交到玩家手上,而當你操作著主人公跑上高台時,鏡頭被逐漸拉遠,山峰、平原、湖泊與城堡,開始成為畫面的主體。
我習慣將這組鏡頭稱為「曠野之息運鏡」,它最大的特點就是拉伸與放大加遠景的組合套裝,雖然常常被複製,但好在目標足夠清晰,讓你很快也能明白它想表達什麼。
說人話:又是開放式地圖。
玩過前作的玩家或許還記得,作為一個講究「易上手」的衍生系列,它的前作採用的其實是非常典型的「線性」地圖設計模式:大量中小規模的地圖被銜接在一起,輔以副本模式的迷宮、巢穴和城市,這才構成一個完整的世界。

相比之下,《魔物獵人物語3:命運雙龍》中的主要舞台沒有太多預設的行動路線,這一點在前三章中尤其明顯:無論是平原、叢林、沙漠,它們都以某個最高點為軸心向外放射打開,利用高低差與隨行獸能力的設定,更加巧妙地融入了一些《薩爾達傳說曠野之息》的定式玩法——包括但不限於,利用高台和上升氣流拼湊出的縱向空間和路徑,並在場景的移動和探索上,改善了前作有些尷尬的騎乘技能系統。
在本作里,每隻隨行獸擁有哪些技能,更大程度上取決於它們的身體是怎樣構成的——因為有翅膀,所以雄火龍和大怪鳥都可以在空中滑翔;藍速龍等鳥龍種可以更快地在地面上移動;更特殊一些的,像是牙獵犬就能攀爬垂直的岩壁,水獸等海龍種則可以在湖中來去自如——雖然這些東西在前作中同樣存在,但本作中的騎乘技能卻與地圖設計有著更加緊密的聯繫,都屬於徹底打通了不必要的邏輯間隔,讓遊戲體驗更加一體。
比如,前作中特定隨行獸才擁有的碎岩和咆哮,在本作里變成了所有怪物的共通技能,而探索中隨行獸夥伴的無縫切換,則對應了開放式地圖多變的地形和交互機制。

在打通這一邏輯後,隨行獸騎乘技能不再分三六九等,前作需要進行到中期才能獲得的飛行類隨行獸,隨著故事開場就被一併送給了玩家,若非特殊情況,你根本無需從隨行獸身上下來,因為故事大都發生在開放地圖中,遊戲的敘事節奏也隨之變得更加緊湊,基本就是一環扣著一環,完全沒有拖泥帶水的意思……當然,「巢穴」和「城市」是兩個比較特殊的情況。
前者和系列的標誌性玩法「偷蛋」綁定,我們等會兒再細說,而後者起到的更大作用,更像是某些重要敘事鋪設的關鍵節點,或集道具店、鐵匠鋪、孵化、培養、貓飯為一體的功能中心——但你完全不需要擔心,頻繁來回這裡會打亂遊戲的節奏,因為隨著主線劇情的發展,很快地圖上就會出現同時集合以上全部功能的臨時營地,到時候你就更不用專門往城內跑了。

「貓飯」是人做的
其實關於地圖,《魔物獵人物語3:命運雙龍》更讓我驚喜的地方,在於它對大章節內容體量的控制與章節差異化上的處理。
剛剛提到,故事第一章的發生地「亞茲拉爾王國」,是一張由湖泊與平原組成的開放式地圖,除了最低限度的立體關係外,它的絕大多數地方都被設計得相對平面化,不需要費什麼工夫,你便可以踏足這張地圖的絕大部分角落。
而遊戲對這張地圖的內容量填充,則可以說是「不多不少,剛剛好」。對一款RPG來說,這是一種最好的遊玩節奏——就在你覺得自己已經對這裡的環境掌握得差不多時,故事也剛好進入了下一個章節,主人公一行決定踏上旅程,場景也從剛剛開闊的平原,來到了結構更加複雜的「大瀑布」地區,這裡的主題是河流與山峰,不同地形間的密度更高,大量具有高低差設計的地形,也為它和前者做出了徹底的區分,有些地方甚至需要你動動腦子才能找到,探索樂趣瞬間提升了不少。
看到這裡,我才反應過來,原來第一張地圖不過只是個用來熟悉系統的序章而已。

開放式地圖設計模式帶來的另一個優勢,是讓構建一套靈活的生態體系,成為更簡單的事情。
說起來,《魔物獵人物語3:命運雙龍》還真挺像《魔物獵人 荒野》的,這話說的不是針對「怪物數量」,而是對構建環境合理性上的考量。
舉個例子吧:大瀑布里有這麼一個相對隱蔽的地點,玩家需要通過挖洞或飛行才能找到,那裡遍地都是蜂巢,算是採集回復藥素材的好地方。但除此之外,那裡還是青熊獸的老窩,不小心進入它們的視野範圍,瞬間就會被蜂擁而上的青熊獸們,團團圍住。
因為事先不知道情況,第一次進去的時候還真就嚇了我一跳。

可以說,雖然比不上《魔物獵人 荒野》中基本實現動態化的生物環境,但《魔物獵人物語3:命運雙龍》也在怪物和地圖關係間達成了某種自洽,怪物不再是前作中單純遊蕩在地圖裡的敵人,還在很大程度上反映了各個區域的環境特徵。
同時,這套系統最終同樣被反向套用到它的怪物養成玩法上。
作為引子,我們需要先複習一下「怪物獵人物語」系列的「捉寵」系統。
前面也簡單提到過,「怪物獵人物語」系列與其他同類遊戲最大的不同,就在於它那套滅絕人性的「偷蛋」系統——怪物的巢穴會隨機生成在地圖上,根據巢穴的稀有度等級不同,玩家能夠偷到的蛋品質也參差不齊。
至於孵化出的怪物是什麼,則可以通過蛋的花紋、重量和氣味等各項特徵進行判斷,而即使是同一隻怪物,也有個體值與因子的區分……它的繁雜程度,絲毫不亞於隔壁的「寶可夢」。

《魔物獵人物語3:命運雙龍》不會在這套系統的大框架上動刀,但在細節處卻變化不少。
挑其中幾個比較重要的。
首先,就是巢穴規模的縮小和守巢怪物的變化——在前作里,巢穴大都是隨機生成的小規模迷宮,但這一設定在此次被拋棄,在剔除了所有的岔路與野怪後,巢穴的結構被完全統一為一室套,去除了岔路和多餘跑圖時間,你甚至可以把它看成一套「進巢穴→摸蛋→跑路」的流水線作業;
但與低門檻摸蛋流程相對的,是守巢怪物的行動模式變化——現在,它們不會突然堵在出口處和玩家撞個滿懷,而是會從巢穴的側面出現。同時,守巢怪物的強度也會比野外遭遇的怪物高上一些,即使是在外面隨便亂殺,也很有可能在巢穴里翻車。這也就意味著,遊戲更加鼓勵玩家儘可能地做個人,而非繼續搶劫還帶殺人。

其次,是對怪物評價標準的簡化——本作中,孵化過一次的怪物蛋,可以在到手時被直接識別,即使你是第一次見到這種蛋,你的新艾露貓夥伴也會告訴你它屬於哪一種怪物科目。為此,氣味、重量與個體值生成機制被直接廢除,取而代之的是影響要素更少的生命力評價;
再者,是對傳承儀式系統全部限制的解除——現在,玩家可以隨意對隨行獸的因子進行交換對調,而被繼承因子的怪物也不會因此原地消失。甚至,你還可以隨意拔插每隻隨行獸身上的每一個因子,可以說是將技能定製的難度控制到了最低。

這些改動的目的非常明顯——為了壓縮前作中隨行獸繁瑣的嚴選,和高昂的培育成本。
對角色扮演遊戲的現代化改造,我基本上是全盤贊成的,正如我完全支持《真·女神轉生V》引入「靈體合體」系統那樣——畢竟,它確實能為玩家省下了不少反覆挑蛋的垃圾時間。沒有了完全隨機的個體值變動,只需要將目光放在偷蛋時的特效就好;如果因子可以在後天進行無限制修改,那每隻孵化出來的隨行獸,都有成為隊伍主力的潛力,對執著於數值的玩家是百利而無一害。
可壓縮了隨行獸的定製與嚴選中的垃圾時間,並不代表遊戲在培養玩法上的深度也會一併縮水——事實上,這種算式壓縮更多是取消了多人模式後的利好效應,至於怪物培養玩法與更多的個體差異,則被挪到了另一個地方。

這裡,終於可以說回本作隨行獸培育和生態構築間的玩法聯繫了。
在《魔物獵人物語3:命運雙龍》的故事設定中,主角一行人所屬的「騎兵隊」,是一支以生態調查和怪物保護為目的行動的組織,除了偷蛋和打怪外,他們的另一項主要工作,就是人工繁育瀕臨滅絕的怪物物種。
這也引出了本作的另一個核心機制——「野外孵育」。
「野外孵育」其實挺像隔壁「寶可夢」中的孵蛋系統,都是通過傳遞特質來篩選基因,但不管是行為還是目的聽上去都更高級點。簡單來說,就是將已經獲得隨行獸放生到特定的區域中,人工控制這片區域的生態環境。
舉個例子:對遊戲中的亞茲拉爾王國來說,雌雄火龍都已經瀕臨滅絕,而通過對入侵物種的驅趕,騎兵隊找到了一枚珍貴的雌火龍蛋,他們將雌火龍孵化後放生自然——很快,平原上就出現了一支雌火龍族群,當雌火龍族群在這套生態系統中的等級逐漸變高,這裡甚至突變出現了全身呈現粉紅色的「櫻火龍」,以及被稱為「紫毒姬雌火龍」的特殊個體。


作為本作培育怪物個體差異的關鍵,「野外孵育」所帶來的生態等級決定了太多變數,包括玩家在地圖上遭遇的怪物種類、能夠採集的怪物蛋種類、孵化出的隨行獸因子等級。另一方面,它還以一種更加合理的方式,覆蓋了前作中,被單獨分類出的亞種、二名,以及常常被忽視的「異色」設定。
亞種和二名不用多作解釋,但相比之下,「異色」個體在前作中的地位其實一直都很尷尬——從角色培養的角度來說,它是拓展戰術深度的一條捷徑,但同時,需要犧牲特定的因子槽位,以及不算穩定的發生概率,又讓人很難主動去追求,以至於許多玩家直到通關都不知道「異色」機制的存在。
所以,本作在這方面的改良,才更像是對病根下猛藥:通過賦予野外環境特定屬性,使得生活在其中的怪物也自然而然地產生了屬性上的突變——我是說,如果一個雄火龍族群長期生活在寒冷冰窟中,那它們的後代生來帶有冰屬性,那好像也有點道理。
俗話說,要不適應,要不就死亡。雖然我不敢說這是不是真的在保護瀕危物種,但CAPCOM的確在新舊系統的結合里,完成了一套能夠自圓其說的邏輯,這也不乏是一件好事。

說到這裡,你或許會產生疑問——這不就意味著玩家可能將更多時間投入到「野外孵育」玩法上嗎?偷蛋要花時間、培育要花時間,現在我還得管理地圖生態?
對此,我並不否認——因為,我的大部分遊戲時間也確實花在了這上面。
但「野外孵育」有別於前作或其他同類遊戲中嚴選的地方,其實更在於它始終都與遊戲的開放式地圖緊緊相扣。正如我在前面提到的一樣——《魔物獵人物語3:命運雙龍》其實和《魔物獵人 荒野》挺像的,它們都追求著敘事、場景與戰鬥玩法上的某種自洽感,而「野外孵育」恰好就是前者在開放式地圖下的最後一片拼圖,既填補了培養門檻放低後的養成玩法深度,也不會割裂遊戲的一體感,甚至額外提供了一種偽動態環境,當玩家可以自由地為地圖配置敵人時,野外的探索與戰鬥自然也會產生相應的變化。
關於本作的生態位構成,其實還有兩個有趣的新要素,但介於它們與遊戲的戰鬥系統聯繫實在過於緊密,所以同樣很難拿出來單說——其實,這也從側面說明,《魔物獵人物語3:命運雙龍》中的每個系統間,確實是相互關聯的。

冰屬性的千刃龍
我相信,說「怪物獵人物語」系列有著市面上最簡單易懂的指令式戰鬥系統,大概沒有人會反對——因為它的規則,基本就是電子遊戲歷史上被利用最多的土法遊戲。二十年前,SEGA出過一個叫《甲蟲王者》的街機遊戲,「剪刀石頭布」的規則一點兒沒改拿上來就用,整個系列在日本小學生里風靡至今,它也是我在第一次體驗《魔物獵人物語》時首先想到的遊戲。
可以見得,不管對哪個世代的小學生來說,理解「石頭剪刀布」的成本都比理解一大套複雜的克制關係要簡單多了。但就算這樣,「怪物獵人物語」系列依然還是在這套玩法上,做出了一些新東西。
利用「力量→技巧→速度」的三角克制,賦予每隻怪物不同的行為邏輯,讓玩家通過觀察與試探找出可行的克制關係。而就像系列本篇中一樣,因為這些站在生態鏈關鍵位置的怪物每一擊,對人類來說都具有威脅,如何在完封敵人行動的情況下取得勝利,才是遊戲的策略縱深所在。

其實,在此前的《魔物獵人物語2:毀滅之翼》中,系列的戰鬥系統便已經接近完成——簡單直觀,與世界觀也契合得恰到好處,牽絆技能騎乘機制帶來了華麗演出與頓挫有序的戰鬥節奏,這些都是再明顯不過的優點。但它的缺點和它的優點一樣明顯,就是遊戲中後期,當剪刀石頭布系統在迎來變化臨界點後的重複感。
這鍋在很大程度上,可以甩給遊戲中的牽絆值設計。
和市面上絕大多數JRPG不同,此前的「怪物獵人物語」系列沒有「藍條」的設定,三色基礎攻擊外,騎士們需要利用牽絆值釋放技能,而牽絆值則可以通過與敵人的交鋒,逐漸積累。
但這套資源系統其實存在著一個突出的矛盾——除了技能外,牽絆值同時也是進入騎乘狀態的必備資源,騎乘狀態的發動往往能帶來攻擊、防守等各個方面的瞬間變化,是完封敵人行動的重要一環。雖然不是絕對,但過大的收益,還是非常容易導致玩家在決策上,不小心將資源向騎乘傾倒,在面對遊戲後期,難度較高的敵人時,也更容易陷入類似的戰術復讀中。

《魔物獵人物語2:毀滅之翼》中的戰鬥界面
要解決這個問題倒也簡單,為角色加上一個獨立於牽絆值的技能資源就好了,在遊戲整體都變得更加成人化的現在,擔心它將戰鬥系統搞得太過複雜,早已沒什麼必要。
所以,《魔物獵人物語3:命運雙龍》在戰鬥系統中最大的改變,就是「精力值」的加入。本作中的騎士和隨行獸都擁有了獨立的精力值,更可以像「怪物獵人」系列本篇中一樣,通過烤肉或攜帶食料來補充精力,而隨行獸們在用完了精力後也會進入休整狀態,可以說是非常還原本篇設定了。
我猜,本作戰鬥系統中所加入的其他新要素,都是以精力值和強化後的技能系統為前提構思的——當面對強敵時的戰鬥策略延伸,不再拘泥於積累牽絆值後,能夠帶來更多衍生效果的技能,在戰局中的存在感瞬間提高了不少,而本作更是以此為基礎,為怪物們添加了更多的交互選項和行動模式,讓《魔物獵人物語3:命運雙龍》的戰鬥具備了更多可控的變數。

在眾多新要素中,「龍氣槽」和「同步連擊」的概念,就是這種「可控變數」的典型。前者是有別於部位耐久值的一項全新機制,當玩家對怪物造成傷害的同時,遊戲還會單獨計算出部位與龍氣傷害,當特定部位被破壞或龍氣槽被清空時,怪物就會進入「倒地狀態」——是的,本作中除了攻擊力與武器上,對肉質等物理屬性外,還增加了「對部位傷害」與「對龍氣傷害」的補正特效,由於許多技能也是在此基礎上設計的,讓完封敵人的手段都豐富了不少。
你可以將「同步連擊」的規則理解成「總攻擊」的「怪物獵人物語」版本——當怪物倒地狀態時,玩家便可以聯合所有成員,發動一輪高效的強力攻擊。但並不意味著本作的戰鬥體驗,就會淪落成對某「年輕人第一部RPG」的拙劣模仿——實際上,「同步連擊」更多情況下更像是一種階段性獎勵,更意在調節這個系列本就相對漫長的戰鬥流程。

其實,這都是有跡可循的:因為「怪物獵人物語」中的雜兵,大都是本篇中的大型狩獵對象,所以它們大都不會因為被擊中弱點就隨意「倒地」。「同步連擊」雖然強力,但本身造成的傷害依然有限,因此它的作用更在於快速填充牽絆值,或是封鎖敵人的攻擊,為下一步策略的執行創造空間。
就連在本作中取代了單手劍上位的親兒子武器太刀身上,你也可以見到這樣的設計思路——它進能登龍,退能見切,砍怪是全體攻擊還帶自動追擊反擊,誰能不喜歡?
「更高的風險」與「更高的回報」來自更精打細算的策略布局,這讓《魔物獵人物語3:命運雙龍》的戰鬥體驗,更加接近一款傳統JRPG,甚至是那種有些老派和硬核的JRPG。
但對「怪物獵人物語」來說,這種體驗卻也帶來一種難以忽視的詭異變化,就是三色克制在對局重要性上的大幅降低。
在敵人的行動更加依賴那些全體攻擊或功能性技能後,本作中正面對決的出現幾率便隨之大大降低,玩家也不得不去尋找其他封鎖怪物攻擊的手段,最誇張的時候,你甚至會遇到整場戰鬥不主動觸發一次正面對決的情況。
其實,你很難簡單評價這種體驗變化是好是壞——因為,它就像一把利弊雙生的手術刀,向玩家,也向自己拋出了一個尖銳的問題:如果系列繼續推出下一部作品的話,三角克制是否還有必要在戰鬥中占據核心地位?

當然,先不說這個連CAPCOM自己都給不出答案的問題,遊戲的體驗本身依舊是好玩且豐富的。更重要的是,「增加技能使用場景和存在感」還並非本作用來豐富遊戲戰鬥體驗的唯一手段。
正如前面已經提到過很多次的一樣,《魔物獵人物語3:命運雙龍》的戰鬥、探索和怪物培育玩法間,存在著一種自洽關係,它們也都與本作的開放地圖,有著非常緊密的聯繫——放在探索上,是隨行獸探索技能的共通;放在培育上,是野外孵育和遇敵環境的可定製性;而放到戰鬥上,就是「凶異化」和「侵獸」兩種全新形態的加入。

「天有異象」。
這幾乎是每一部「怪物獵人物語」不變的核心矛盾,初代中有「凶氣化」,二代里有「凶光化」,到了本作中,這種異象則被稱為「凶異化」,具體表現為怪物的身上長出被稱為「厄石」的結晶,不僅繼承了前作中的「性情凶暴」「破壞生態」的設定,在戰鬥中也是完全不按套路出牌,需要一點技巧和策略才能擊敗,正好呼應了玩家一側技能使用場景的豐富化。

但要說「凶異化」,和前作中的異象敵人不同的是,它們不光會出現在主線劇情中作為BOSS登場,還與開放式地圖下的地區生態之間關係密切,只有擊敗地圖上遊蕩的「凶異化」敵人,騎兵隊才能展開物種保護與野外孵育。
而「侵獸」,則是個人在本作中最喜歡的新要素。顧名思義,它們是故事中破壞生態環境的入侵物種,甚至擁有比「凶異化」怪物和某些古龍更強大的硬實力。
在遊戲中,「侵獸」戰被設計得有別於系列中的任何一類BOSS戰——因為它們(在設定上)的實力太過強大,所以比起直接擊敗,遊戲會要求玩家通過找出它們的行動規律,再達成特定的條件以將它們「勸退」,屬於妥妥的「機制型」戰鬥,玩起來頗有點在路邊棋攤上「解殘局」的意思。
以遊戲第二章中的「侵獸青熊獸」為例,它在每輪戰鬥中會視場上形勢採取兩種特殊的行動,一個是利用儲備蜂蜜叫來其他青熊獸小弟,另一個則是利用蜂蜜發動強大的全體攻擊——這套攻擊傷害之高,幾個回合下來就能給我方打到團滅。
所以,玩家就必須分析它的行為模式,從而阻止這一攻擊的連續發動,當青熊獸意識到自己無法繼續維持攻勢時,便會立刻逃走。

每場「侵獸」戰都有著完全不同的攻略方式,為讓玩家解題的過程更加完整,遊戲甚至加入了一個配套的「潛行」橋段,要求你在戰鬥開始前通過收集侵獸的活動痕跡,了解它們的行為習慣,藉此引出破解棋局所需的提示。
你或許會覺得:這是不是有點多此一舉,它完全可以設計成一場更直來直去的戰鬥,上去就是直接擊斃不就完事了。
但要我說,實際情況其實正好相反。沒有這麼做,正好反映出CAPCOM試圖做出點變化——即使是同樣結構下的BOSS戰,也能讓玩家從不同的角度出發,找到點不同的樂子……然後,還是那個反反覆覆說了無數遍的主題,自洽、自洽,和自洽。
「在不殺的前提下,從入侵物種的手下拯救瀕危動物」正好對應了「怪物獵人物語」系列中,與環境共生的故事主題。
也是這種自洽,使它成了「怪物獵人」IP近年來為數不多,可以窺見世界觀初衷的設計——不管是獵人也好,騎士也罷,本都不是以殺怪取樂的冷血動物,除了趕盡殺絕外,或許也有其他更好的解決方法。說起來你可能不信,岩田聰還曾經評價「怪物獵人」和「動物森友會」有點兒像呢。

最後,其實還有點私心。
對「怪物獵人」,我其實一直都有私心——是關於「該讓怪物重新登場」的。
尤其是在將怪物作為夥伴馴養的「怪物獵人物語」系列身上,這個問題則顯得更加關鍵。
在《魔物獵人 荒野》發售的一年後,《魔物獵人物語3:命運雙龍》中已經不乏某些最新版本的怪物身影。但同時,卻也從過境名單中踢掉了不少老面孔,其中最讓我意難平的,就是「X四天王」中的「巨獸」。
是,作為「X四天王」之一,巨獸長期以來一直「德不配位」,連繫列人氣榜的前五十名都擠不進去。可對與《魔物獵人X》來自同一個時代,準備迎接誕生十周年的「怪物獵人物語」來說,「X四天王」的齊聚一堂本就具有某些特殊意義——雖然懷念過去從來都沒有意義,但它就在那裡。
而對這件事,我還有一個不那么正經的角度,那就是本作同樣從隨行獸名單中,開除了所有的草食種——也就是說,你再也養不出可以蹂躪古龍的草食龍了。
就問你哪個比較可惜吧。






