為什麼中國的三國文化,被光榮挪用後又被中國人抄了回來?
評論:
東臨碣石,以觀滄海。
雖然我知道,頂著光榮繪製的「廉頗」頭像說這個確實有點……那什麽,但我還是想問各位一個簡單的問題——只看第一印象,《三國演義》中最弱智、最帥、最陰柔的武將,分別是誰?
絕大多數人的答案應該都比較一致,最弱智的是兀突骨或者蔡中蔡和,最帥的應該是銀槍白馬的趙子龍,而最陰柔的大概是火燒七百里連營的陸伯言,如果算上文官的話,天妒早逝的鬼才郭嘉應該也有一席之地。
但這些印象又是從何而來的呢?答案可能就有點引人玩味了——若是要追根溯源,上述的這些「刻板印象」,幾乎都來自日本光榮出品的三國遊戲,「真·三國無雙」系列與「三國志」系列。
兀突骨和蔡中蔡和的弱智形象,都來自他們在光榮「三國志」系列中被賦予的「智力1」數值與痴傻至極的立繪形象。然而在《三國演義》的原著中,這些人的出場僅寥寥數筆,根本沒有表現出明顯的智力缺陷。蔡中蔡和更是奉曹操之命前往敵營詐降,即便是中計被殺,丟的也是曹操的面子,和他們自己的智力又有幾分關係呢?
陸遜的「偽娘」形象,則要歸功於「真·三國無雙」系列中盡顯風騷的陸遜建模——媚氣十足的清秀眉眼,纖細的手臂,還有「春光乍泄」的露臍裝,很難不讓人對設計師的「XP系統」浮想聯翩。
而在原著中被描寫為「生得身長八尺,濃眉大眼,闊面重頤,威風凜凜」的趙子龍,更是光榮重新定義三國人物形象的集大成之作。
如今,市面上絕大多數影視作品與遊戲中的趙雲,幾乎都長著同一張俊俏的小生臉,頂著一頭飄逸的長髮,下巴上更是沒有半點鬍鬚——哪怕趙雲在長坂坡之戰單騎救主時,起碼已經四五十歲了。
即使在CA開發的《全軍破敵:三國》中,趙雲的形象也受到了「光榮畫風」的影響
甚至,如今談到「魏、蜀、吳」三國的代表色,絕大多數人腦海中立刻浮現出的「藍、紅、綠」,都是「三國志」系列的歷史遺留。
不難看出,現在人們心目中的「三國英雄」形象,已經在潛移默化之中受到了光榮三國系列遊戲的很大影響。
這一方面是因為光榮的三國系列遊戲,確實在「用遊戲演繹三國」的領域造詣頗深——儘管每一作「三國志」都會出現或多或少的歷史細節錯誤、地名道路上的紕漏,或是玩法上的小問題,但長期以來,市面上確實沒有第二款能像他們這樣,完整且系統性地還原《三國演義》的作品。
另一方面,則是作為「文化發源地」的國內,卻一直陷在無盡的「出口轉內銷」的內耗中無法自拔——長期以來,國產三國遊戲對「光榮畫風」的態度,幾乎都是全盤接受。廠商甚至會對光榮的畫風進行刻意模仿,只求玩家能在第一時間將標籤化的立繪與標籤化的角色對上號。
這也就造成了一大堆國產三國遊戲中的曹操,居然頂著「第六天魔王」織田信長「標準梟雄臉」的奇觀。
甚至,不僅是畫風,就連玩法層面,國產三國遊戲都出現了嚴重的趨同化。如今市面上的絕大多數三國遊戲,都用著同一套「收集資源、養成武將、推進地格、攻占城池」的公式化沙盤SLG玩法。
雪上加霜的是,這些玩法還普遍伴隨著極為嚴重的逼肝逼氪現象——這麼說吧,我大學的舍友是某三國SLG遊戲的玩家,我不止一次在凌晨三五點看到他黑著眼圈熬夜打城,只因他作為微氪玩家,無力在正面戰場與敵人抗衡。只能做些「凌晨偷襲」之類的髒活兒、累活兒,才能在公會中占得一席之地。
而不願意起早貪黑的休閒玩家,都只能淪為氪佬們一刀999的背景板。
也正因如此,你壓根沒法指望那些從玩法到立繪都囿於光榮框架的遊戲,能在文化的高地上占據什麼主導權。對三國文化的「定義權」,就這麼一步步地落入了外人的手中。
當然,我對光榮「三國志」那套融匯了古風與油畫的立繪風格並沒有多大意見,畫中的許多細節也十分考究。可我還是覺得,作為歷史發源地的中國,既值得也應當在涉及傳統文化定義權的領域,占有一席之地。
幸運的是,在大勢所趨的浪潮中,還真的有那麼一個家裡的收藏多到能開三國博物館的中國遊戲製作人,逆著「光榮畫風」做了這麼一款真正基於三國傳統文化的三國遊戲——《代號:南鄉子》。
謝天謝地,終於有一個不是東瀛臉的曹孟德了
是的,就是「天下英雄誰敵手?曹劉。生子當如孫仲謀」的那個「南鄉子」。
從進入遊戲的那一刻起,你就能清晰地發覺這款遊戲和「傳統三國遊戲」的區別——不同於市面上泛濫的「西洋油畫風三國」,《代號:南鄉子》中的三國世界,以水墨畫卷的形式向玩家們呈現。
寥寥數筆勾勒而出的墨染滄海,躍然山巔之上的一襲紅衣,與開闊的大片留白。僅開場的《步出夏門行》第一章,就直接奠定了整款遊戲的基調——比起遷回思慮,層層堆砌的「傳形」,這款遊戲更注重的是大巧不工,豪邁灑脫的「傳神」。
這種對意境的追求,貫穿在了遊戲的每個角落。《代號:南鄉子》將諸如白描、皴擦、分染的種種繪畫手法,運用到了從地圖美工到UI設計的各個角落——換句話說,在《代號:南鄉子》中,這幅畫卷就是你的戰場。
相比著重寫意的背景,遊戲中的人物更傾向於「寫實」。但這種「寫實」並非「對著照片畫畫」的粗暴複製,而是將工筆畫的技法運用到動態的角色中,使得武將呈現出「連環畫冊」般的栩栩如生感。
《三國演義》原著中最為出彩之一的單挑,「溫酒斬華雄」,被古今無數的說書先生演繹得膾炙人口,可每當電子遊戲試圖將這個場景還原出來的時候,卻總是少了那麼一股味兒——日系的三國遊戲,總是拘泥於「在馬上舞刀弄槍」和「大招互砸」的橋段,卻缺了那麼些「出帳提刀,飛身上馬」的豪邁。
好在,《代號:南鄉子》並非如此。
面如赤棗的關羽一手馭馬,一手提刀,勢如蒼龍,從一片墨海中衝出,寒芒一閃,交鋒便已結束。沒有聒噪的「嘴炮喊話」,也沒有「普攻攢氣大招收尾」——製作組重點去刻畫的,反倒是美髯公克敵制勝後,輕撫鬍鬚的威儀。
不得不說,他們真的很懂,我們想看的就是這個。
與此同時,本作角色設計上的改變也不僅局限於「套了個水墨濾鏡」。所有的角色都在尊重原著的基礎上,融合了部分民間傳說形象與戲劇舞台形象,進行了更符合中國文化傳統的「再創作」——本作中的呂布,終於脫下了那身黑漆漆的「高達戰甲」,武冠上的雉雞翎也收去了幾分京劇舞台上的張揚。
但與那些以「魔改」甚至「娘化」來突出自身特立獨行的作品不同,即便褪去了刻板印象,《代號:南鄉子》中的角色,還是能讓你一眼認出他的原型——豎起的眉眼,狂傲的坐姿,壯碩的肩膀,還有手中的方天畫戟,你幾乎能第一時間聯想到那個「面似傅粉,俊目皂白分明,鼻如玉柱,口似丹朱」的桀驁霸王。
當然,他再也不用去遵守什麼「20歲才能喝酒」的迷之規則了。
新而不異,方顯功力
不過,若是僅有畫風創新,玩法上卻落了俗套,也實在很難稱得上一款合格的三國遊戲。玩家們已經品鑑了夠多的「SSR徐盛一刀999」和「大戰略逐鹿中原」,想要喚醒玩家們已然審美疲勞的神經,就必須做出足夠的創新。但對一款已經在美術領域投入了巨大資源的遊戲來說,同時再做出玩法上的突破談何容易,實在是很難不讓人為其捏一把汗。
好在,《代號:南鄉子》並沒有走前輩們的老路,這款遊戲並非刻板印象中的大戰略SLG或是類「傳奇」遊戲,而是選擇了一條更為險峻,卻也更有潛力的道路——回合制戰棋。
三國搭配上戰棋,新世代的玩家們第一時間想到的可能是《火焰紋章:風花雪月》,而老一輩玩家們的思緒,或許已經飄到了那個偷偷打開電腦,扮演曹孟德,飲馬汜水關的下午。
《代號:南鄉子》的基礎玩法,可以說是傳統而一板一眼的,經典的四角格戰棋地圖,敵我雙方各自進行全部行動的回合制設計,還有戰場上繁多的兵種與地形,無不彰顯著這款遊戲濃厚的「老戰棋」基因。
在角色構成方面,本作也沿襲了老戰棋遊戲的許多設定,並將它們與三國背景做了較為優秀的融合。本作中的每位三國英雄都擁有獨特的天賦、技能與戰法——在原著中以「剛烈不屈」聞名的夏侯惇,就擁有能夠削減敵方護甲,並強化己方防禦的基礎技能。而「天妒鬼才」的郭嘉,則擁有主動「賣血」來換取「再動」的強大能力。
至於「凹點」「裝備耐久」之類較為繁瑣的子系統,則統統被簡化整合進了人物的固定數值成長之中,也讓角色的培養節奏變得更加流暢。
當然,以上的這些還只是對老戰棋傳統玩法的「優化調整」,還談不上是多麼重大的創新,真正讓本作區別於其他作品的,其實是本作玩法的最大特色——「合擊系統」。
在本作中,如果一個單位遭到攻擊時,還處在身後另一地方單位的威脅範圍內,則會觸發敵方的「合擊攻擊」,受擊單位不僅會受到大量傷害,還無法對背後的單位進行反擊。
這就需求玩家靈活地排兵布陣,不僅要想方設法滿足「合擊攻擊」的條件,快速擊潰落單的敵人,還要避免孤軍深入,被敵方抓住破綻四面包抄——在這樣一套系統下,滿級天馬進人群開無雙的無腦戰法,應該是行不通了。
但一味用「鐵索連環」的方式規避敵方的合擊也行不通,敵方策士的火攻可不是吃乾飯的,要是還沒打到赤壁之戰,就在火計上吃了癟,可就有點好笑了。
說句實話,在這個三國遊戲話語權被日廠統治,換皮國產遊戲橫行市場的年代,《代號:南鄉子》的出現無疑是令人驚喜的——獨屬於三國老讀者的情懷,是只有同樣聽著官渡赤壁,白帝託孤的故事長大的同根人才懂的。
正如洋鬼子寫不好織田信長那樣,曹孟德與劉玄德的故事,也應該由我們親自譜寫。
即使拋開「打破光榮壟斷」「重塑國產三國遊戲生態」這種虛頭巴腦的概念,《代號:南鄉子》自身的品質也足以說明一切——正如他們官方賬號的簽名中說的那樣,不魔改、不媚外、不娘化,也能做出優秀的三國遊戲。
現在,我只希望更多的國產遊戲能夠像《代號:南鄉子》一樣,脫去外來的枷鎖,走出自己的道路。這邊順手許個願吧:希望有朝一日,我能換上來自國產遊戲的「廉頗」頭像。