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研究揭示:電子遊戲能緩解壓力即使玩家主觀感覺緊張

2025年06月25日 首頁 » 遊戲速遞

最新研究發現,當受試者遊玩《瘟疫傳說:安魂曲》時,無論體驗的是暴力還是非暴力章節,其生理壓力指標均顯著下降。但有趣的是,主觀感受卻呈現兩極分化——遊玩暴力章節的玩家自述壓力與攻擊性上升,而非暴力章節玩家則感到放鬆。這項研究發表於《國際心理生理學雜誌》。

研究揭示:電子遊戲能緩解壓力即使玩家主觀感覺緊張

全球超30億遊戲玩家中,89%將遊戲視為減壓方式。遊戲不僅能提供逃離現實的出口,還能帶來社交機會、成就感和掌控感,從而緩解焦慮。但既往研究存在矛盾:過度遊戲可能因影響睡眠社交而適得其反;快節奏競技遊戲會引發心率加快等應激反應;網路毒性則可能加劇心理壓力。

研究揭示:電子遊戲能緩解壓力即使玩家主觀感覺緊張

由Gary L.Wagener領銜的研究團隊招募了82名18-40歲玩家(平均23歲),通過「SECPT社會評價性冷水加壓測試」誘導壓力——受試者需將非慣用手浸入4℃冰水3分鐘,期間直面攝影機並接受研究人員每20秒的情緒詢問。

隨後受試者分為兩組:一組在PS5上體驗《安魂曲》兩段暴力章節(含戰鬥與潛行),另一組遊玩同等時長的非暴力敘事章節。這款動作冒險遊戲以14世紀黑死病肆虐的法國為背景,講述姐弟二人對抗超自然力量的求生之旅。

監測數據顯示:

生理層面:兩組玩家在冰水測試時心率、皮質醇(壓力激素)水平均飆升,而遊玩後指標同步回落,暴力與非暴力章節無顯著差異

主觀反饋:暴力章節組自述壓力遞增、放鬆感降低;非暴力章節組則報告情緒改善

研究揭示:電子遊戲能緩解壓力即使玩家主觀感覺緊張

「這種身心反應的分離,可能源於玩家對遊戲內容的認知評估差異。」研究者解釋,「暴力章節被判定更具挑戰性,導致玩家高估自身緊張程度。但生理數據證實,遊戲體驗本身促進了壓力恢復。」研究同時指出局限性:結論僅基於單一遊戲,不同遊戲類型可能產生異質效果。

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