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因熱愛而生,這些頭號玩家MOD改變了遊戲圈

2026年04月09日 首頁 » 其他

    關於MOD是什麼,相信絕大部分玩家現在都已不陌生。其對遊戲角色、道具、地圖以及玩法模式等方面的改動或補充,往往能很好地改善遊戲玩法、提升重複可玩性。當然,這只是從MOD本身來說,因為從《雷神之錘》作為第一款真·3D遊戲算起,回顧近30年的3D遊戲發展史,我們就能發現,大量優質MOD不僅活躍了遊戲社區,而且還催生出了新遊戲,改變了作者的命運甚至也徹底改變了整個遊戲行業。

因熱愛而生這些頭號玩家MOD改變了遊戲圈

    這裡我們就盤點一下那些改變了遊戲圈的頭號玩家MOD

軍團要塞:雷神之錘

    時間來到1996年,可以說自3D遊戲誕生起,MOD就一直如影隨形。

    這一年id Software推出了遊戲史上第一款真正意義上的3D遊戲《雷神之錘》。得益於其創始人約翰·卡馬克一直秉持的開源理念與此前在《毀滅戰士》上的開發經驗,《雷神之錘》在推出時就具備了極強的可塑性。其在當年推出的關卡編輯器以及QuakeC語言,就已經可以讓MOD作者為遊戲增加新武器、新地圖、設計新模式甚至是新物理效果。

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    遊戲在當年6月推出,僅僅兩個月後,三名來自澳大利亞的MOD作者羅賓·沃克(Robin Walker)、約翰·庫克(John Cook)以及伊恩·考利(Ian Caughley)便合作推出了初版「雷神之錘:軍團要塞」模組。其開創性的職業劃分與強調團隊合作的對戰玩法,很快就吸引了眾多《雷神之錘》玩家。

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    後續經過不斷更新兵種職業與玩法模式,以及後來在《雷神之錘世界》多人模式引擎下的持續改進,逐漸成為「雷神之錘頂流模組」的「軍團要塞」,讓當年正在開發《戰慄時空》的V社,嗅到了其背後的潛力。於是在1998年3月,V社便邀請羅賓·沃克和約翰·庫克來到V社西雅圖總部,商討為《戰慄時空》開發多人模式以及融入「軍團要塞」模式。大約兩個月後,G胖就果斷買下「軍團要塞」的版權並正式收編兩位作者,讓其在V社成立了《軍團要塞》項目組。

    此後在當年11月份推出《戰慄時空》後,第二年《軍團要塞1.5》便作為MOD推出,也就是所謂的「經典版「。這個讓《軍團要塞》玩法模式基本成型的版本,最終在四年後的2003年,脫離《戰慄時空》成為一款單獨遊戲;此後再經過四年的開發,《軍團要塞2》於2007年推出,並至今仍保持著極高的玩家活躍度。

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    從模組到遊戲,《軍團要塞》為「英雄射擊遊戲」這一遊戲子類別確立的基本框架,在後續也成為了《鬥陣特攻》和《漫威爭鋒》等遊戲模仿的對象,同時也進一步影響了諸如《Apex》和《無畏契約》等遊戲的設計思路。

雷神之錘:海豹突擊隊

    然而,從《雷神之錘》MOD社區走出來的傳奇MOD也不僅限於「軍團要塞」。《CS》的締造者黎明(Minh Le )在大學期間創作的第一款MOD便是「雷神之錘:海豹突擊隊」。這款MOD雖然只有單機模式,但黎明為其設計的現代風格的地圖、武器以及動作系統,使其被普遍認為是《CS》的精神續作。

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    此後,黎明則是在為《雷神2》開發團隊死斗MOD」動作雷神2「時,受《彩虹六號》的啟發,萌生了開發「CS」模組的想法。而且,當年黎明參與開發的」動作雷神2「也可以說是經久不衰。以至於這款懷舊遊戲還在2022年作為免費遊戲AQtion在Steam上架。

半條命:CS

    在1998年底V社推出《戰慄時空》後,黎明轉而開始使用其相對更加友好的MOD開發工具,實現他對」CS「的構想。同時也得益於此前他在製作」動作雷神2「模組時,積累的極高人氣,使得」CS「這個MOD項目在1999年4月份公布之初,就吸引了大量玩家的關注——相關網站兩周半就積累了上萬名訪客。同年7月,最初只包含人質救援模式、九把武器、四張地圖以及兩個人物模型的」CS「Beta1.0版發布。此後隨著Beta 4.0版引進拆彈模式,逐漸成熟的」CS「模組,玩家數量迅速增長。

因熱愛而生這些頭號玩家MOD改變了遊戲圈

    以至於後來相關網站的高訪問量,讓黎明與其合作者傑西·克里夫Jess Cliffe開始可以從網站廣告中獲得相當可觀的收入。

    到1999年年底,這次同樣是嗅到商機的V社開始主動接觸」CS「模組開發團隊,並與其共同推出了Beta 5.0與6.0版。到2000年,V社就收購了」CS「的版權,黎明與傑西·克里夫也加入V社,成立了《CS》開發小組。後續經過多輪測試,在三年後的2003年9月,獨立出來的《CS 1.6》與Steam同時上線。

因熱愛而生這些頭號玩家MOD改變了遊戲圈

    由此,《CS》便完成了從一個《戰慄時空》MOD到成為一款遊戲的華麗轉變。此後隨著相關電競賽事的興起與二代的推出,《CS:GO》至今也都是全球範圍最火的多人FPS遊戲。

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