近日,FromSoftware社長宮崎英高在接受外媒Game Informer採訪時,回顧了《血源詛咒》的開發歷程及其對後續作品的影響,並分享了自己的設計理念。

宮崎英高表示,在《血源詛咒》開發期間,團隊逐漸形成了一套更為流暢、鼓勵主動進攻的戰鬥系統。「這種強調流暢性與積極進攻的風格,其實在《血源詛咒》時期就開始構思,並在《只狼:暗影雙死》中得到最清晰的體現。雖然仍有進步空間,但《只狼》無疑是這一理念演進中的重要轉折點。」

當被問及《血源詛咒》是否是其個人在FromSoftware的起點時,宮崎英高興奮回應:「很高興聽到你這麼說。《血源詛咒》對我而言也是一部非常特別的作品,能得到你的認可,我感到十分欣慰。」
他進一步解釋,《血源詛咒》之所以在其作品中顯得尤為突出,主要有兩方面原因:「一是該項目的開發周期對團隊極具挑戰;二是在這部作品中,我融入了大量個人化的創意與思考,從故事、世界觀到機制設計,它或許是所有作品中最能體現我自身風格的一部。」

宮崎英高的設計理念深刻影響了FromSoftware多部作品,這得益於他始終貫穿於從《惡魔之魂》到《艾爾登法環》的關卡與場景設計工作中。他強調,自己的創作方式是「在高層概念與玩家微觀體驗之間尋求平衡」,以此確保遊戲整體的完整性與沉浸感。其中,關卡設計是他重點關注的部分,因為「這直接關係到玩家最核心的遊戲感受」,而《艾爾登法環》《黑暗之魂》等作品均遵循了這一設計邏輯。







