有些事情說起來容易做起來難,開發一款2D老遊戲的新作就屬於這種情況。
在一些想像中,如今獨立遊戲的開發者那麼多,又都對經典IP抱著很大的熱情,委託這些開發者製作一款符合現代審美、又情懷滿滿的新作,既能抓住不少新用戶,也有老玩家保底,怎麼算都是筆不虧的買賣。
但在實際操作里,滿足情懷和順應時代往往是衝突的,其難度不亞於走鋼絲。無論是不近人情的學習曲線,繁瑣的操作過程,以及不考慮主流市場審美的人物設計,這些被「現代」設計哲學所拋棄的部分,卻正是經典遊戲有別於如今新遊戲的魅力所在。
如果過於原汁原味,很難被如今的玩家所理解,而步子邁得太大,又會被認為「沒那味」。

所以《超級忍 反攻的斬擊》在公布時,我也曾有所擔憂,但所幸在6月初的試玩活動中,這些疑慮都煙消雲散了。
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《超級忍》系列的特色,可以用「飄逸」這個詞來概括。
這需要結合它誕生的年代來理解,在當時,這類橫版動作遊戲的主要平台都是8位的紅白機,往往主角性能有限,撞到敵人就掉血,再配上經典的平台 坑的跳躍玩法設計,主要玩點是步步為營的堅實策略。
但是《超級忍》作為16位MD主機的牌面,為了體現性能上的差異,一開始就走了大開大合的風格。主角的機動能力非常強,能夠大幅度地二段跳,並在空中使出AOE攻擊八向手裏劍。到了二代,還增加了衝刺以及隨之派生出的衝刺斬,這個招式不僅威力巨大,而且在攻擊的過程里主角處於無敵狀態,剛好能在躍起的那個動作時躲過敵人的攻擊,從遊戲機制角度完美還原了武士電影裡常見的「電光火石之間,只有一方倒下」的戲劇性場面。

《超級忍》相比8位機的遊戲更有縱橫無盡,大開大合的感受
《超級忍 反攻的斬擊》就抓住了這一核心特色,就我所玩到的內容里,與敵人的戰鬥講究在移動中派生出各種攻擊形式,從而讓整個動作體驗產生行雲流水般的快感。
舉個例子,在這款遊戲裡,主角喬武藏在衝刺中發射手裏劍並不需要停下腳步,而是可以邊跑邊射,從而玩出先射鏢來控場,敵人被鏢打出硬直後,再用武士刀近戰的效果。

再比如,遊戲裡的翻滾閃避的按鍵,在站立狀態下使出就是在地上滾,但如果接在一套連擊後面,就會變招成「騰旋」的動作,這個動作同時兼具了移動,空中追擊和自帶無敵時間的特性,甚至在騰旋中射出手裏劍,還會變成一個三連鏢的變招。哪怕在面對眾多敵人時,都能流暢地切換攻擊目標。

如果在一套攻擊組合下還沒有被消滅的敵人,還能通過攢滿「忍殺」槽,來使用忍殺直接處決。而使用手裏劍或重攻擊就能更有效率地增加忍殺槽,只要合理地在平時穿插這些攻擊方式,就會形成連擊-忍殺的爽快螺旋。

當然,以上只是這款遊戲的普攻輸出手段,在主角血條下方還有一根綠色能量槽,它能讓喬武藏使出華麗的忍法。其中有向前方噴火的火炎,也有爽快的格檔技瀑返,這些忍法不僅能夠在戰局中提供更流暢的招式銜接,而且還有不少能打出大量破甲傷害,令敵人毫無喘息之機。

此外,《超級忍》系列曾經最令人震撼的招式,莫過於能夠全屏攻擊的大招「火龍之術」。而這一大招在《超級忍 反攻的斬擊》里將以全屏的手繪動畫表現,其中包括了打開忍術捲軸,將其拍到地上釋放,閃現漢字並伴隨著幾頭火龍穿越螢幕的效果,每次施放都是一場視覺盛宴。

如果你曾玩過開發商Lizardcube之前的《怒之鐵拳4》,一定會對《反攻的斬擊》里刀刀入肉的打擊感十分熟悉。身為Lizardcube的忠實玩家,我在他們製作的《神奇小子:龍之陷阱》與《怒之鐵拳4》上花了上百小時的時間。他們製作的這三款遊戲裡,我能看到一條清晰的進化軌跡,這也是為什麼我對《超級忍 反攻的斬擊》格外期待的原因。
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Lizardcube並非在起初就一鳴驚人。
他們最早的作品是Westone公司在上世紀80年代所推出的世嘉Master System平台遊戲《神奇小子3:龍之陷阱》的重製版。作為一款換皮重製作品,換來了不過不失的評價。但這款遊戲已經揭示了Lizardcube的一項核心競爭力——手繪的精緻2D畫面。

《神奇小子3:龍之陷阱》
相對於在獨立遊戲業泛濫的像素畫面,這是一種特別不討巧的風格,在靜態畫面下很難看出實際效果。然而一旦角色動起來,其感受可以用天差地別來形容。這是因為Lizardcube提供了近乎迪士尼水準的高幀數作畫,不僅是主角,連敵方配角都是遊戲的美術Ben Fiquet成千上萬幀地「肝」出來的。該遊戲的主創奧馬爾都笑稱這種做法在行業里可能是最蠢、最低效的做法。

《超級忍:反攻的斬擊》里的一幕,很少有2D遊戲的場面能用震憾來形容
更重要的是,通過重製《龍之陷阱》,奧馬爾才了解了那些經典遊戲到底是怎麼被製作出來的。許多獨立遊戲開發者在製作一些精神續作時,往往很難把握原作的精神。
但Lizardcube並非如此,在他們的第二個項目《怒之鐵拳4》里,不僅從手感上做到了日式遊戲所特有的絕妙爽快感,而且從關卡上也還原了原作的那種通過敵兵排布的戰術來給玩家製造挑戰性的設計。
《怒之鐵拳4》的好評證明了Lizardcube在如今2D格鬥闖關領域的T0級實力,這也延續到了《超級忍:反攻的斬擊》里。他們將《超級忍》原作的玩法拆散,在保留原作精神的同時,重構成了一款適應現代玩家節奏的作品。
Lizardcube不僅大大增強了戰鬥的比重,將各種連攜,浮空等格鬥玩法融入其中,並且在與敵兵的交互上也十分考究。在這款遊戲裡,增加難度的方式並不是限制主角喬武藏的能力,而是為敵人增加許多特殊能力,有些帶有護甲,有些能夠進行反擊,避免了許多遊戲很容易出現的打木樁式交互。
玩家只有合理運用各種忍法和忍術,才能做到萬花叢中過,片葉不沾身的高手境界。

由於這款遊戲不再只是授權產品,而是與世嘉合作推出。所以在這一過程里,他們也得到了世嘉有30年開發經驗的製作人大原徹的支持,以確保新作玩起來,看起來就像一款《超級忍》系列作品。
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Lizardcube所擅長的精美2D手繪圖像,也在這款遊戲裡得到了進一步的提升。遊戲的場景也比他們以前的遊戲更加壯麗,細節更豐富,也更有戲劇性。在遊戲開場,主角喬武藏在山谷的家中享受片刻的寧靜,此時微風吹拂,山間的樹林搖曳,落葉在空中飄蕩,幾只白鳥穿過溫和的日光,令我不由得在此駐足良久。

在這之後,朧之村由於反派組織ENE-CORP的攻打而陷入了一片火海,四處的斷壁殘垣與之前的美好又形成了鮮明的對比。而試玩版的另一個街機模式關卡里,喬武藏則要進入一個慶典中的城市,在渡船上進入城市的時候,會先看到從中飛來的無數天燈。一邊是美不勝收的絕景,另一邊則是在浴血廝殺的喬武藏,兩者同處一個畫面中時,遊戲的英文副標題Art of Vengeance所蘊含的暴力美學得到了完美地詮釋。

《超級忍 反攻的斬擊》即將於今年8月29日問世,國區定價98元,預購還能得到9折優惠,只需88.2元就能拿下。雖然它是款2D橫捲軸動作遊戲,但是其美術質量和動作設計都十分有質感。
同時6 月 28 日~ 29 日的「核聚變遊戲嘉年華」2025北京站,也設有《超級忍 反攻的斬擊》獨立展台,提供國內首次線下試玩,可以搶先親手體驗以上介紹的華麗忍者戰鬥,親眼瞧瞧2D手繪美術效果究竟如何。