如果說今年有一款遊戲獲得了普遍好評,那就是《光與影:33號遠征隊》。它的深度回合制戰鬥系統贏得了好評;它的角色和故事深受粉絲喜愛;現在它是TGA遊戲獎歷史上獲得提名最多的遊戲。
自遊戲發行以來最吸引人的便是玩家對遊戲回合制戰鬥的喜愛。這是一種戰鬥風格,直到現在,似乎已經過時了,主要保留給懷舊的像素藝術遊戲或以日本為中心的遊戲,如Atlus的《女神異聞錄》系列。即使是被認為是日本RPG遊戲領導者的Square Enix,也逐漸轉向動作遊戲而不是《Final Fantasy》系列。
然而,《33號遠征隊》證明了人們仍然對回合制戰鬥和逼真圖像的JRPG遊戲有興趣,其中最後一款遊戲是Xbox 360上的《失落的奧德賽》。回到遊戲發行時,情況就完全不同了。
《失落的奧德賽》是2007年在日本發行的Xbox 360獨占遊戲,一年後在西方發行。雖然微軟的主機得到了西方工作室的大量支持,但它在日本卻舉步維艱。它需要一款日式RPG打開局面。
彼時,坂口博信剛剛離開了Square Enix,此前他從80年代末開始製作《Final Fantasy》系列。後來在2004年成立了自己的工作室——Mistwalker。該工作室的前兩款遊戲是動畫風格的《藍龍》,以及更現實的《失落的奧德賽》,這兩款遊戲都是在Xbox 360上獨占的。它們甚至還由《Final Fantasy》的Nobuo Uematsu作曲,這進一步證明了這兩個項目的合法性
坂口博信被微軟看中(此前有報道稱他與當時的索尼老闆不和),於是Xbox 360有了自己的JRPG遊戲,可以與PlayStation上的Square Enix競爭。然而,儘管360在全球範圍內廣受歡迎,《失落的奧德賽》也獲得了好評,但它的續作卻從未問世,它仍然是JRPG核心粉絲群體的經典之作。
其中之一便是Guillaume Broche,他後來成為了Sandfall Interactive工作室《33號遠征隊》的創意總監。
「對我來說,《失落的奧德賽》是最後一款具有逼真圖像的大型回合制JRPG冒險遊戲,」他回憶起這款遊戲時說道。「它的主題非常沉重,處理得非常好——這是最後一款讓我哭的遊戲。」
可以說,《失落的奧德賽》給他帶來了最初的靈感,得以創造出《33號遠征隊》這樣的優秀精神續作。






