今天話題可能會稍微比較下頭,小小預個警。
博覽群書的各位大概都比我更清楚,大多時候,一款澀澀產品,比如本子,GALGAME,乃至其他小RPG,或者3D大作,亦或擴大到2.5至3次元的現實大作——反正「畫風」二字,都不是評判一款簧油優秀與否的絕對標準。
比如,你可能喜歡八寶備仁那能把大歐派捆成粽子蛆的鮮嫩畫風,也可能喜歡BLADE那般突出萌感而非實感的扁平畫風;
你可能喜歡韓漫webtoon多用的厚塗油光遍地的畫風,也可能喜歡最單純的明暗分界清晰的賽璐璐;
你可能喜歡市川小紗那近乎蹦出屏幕的寫實黑絲光影質感,也可能喜歡一些近乎三頭身甚至二頭身的極端Q版虛構感;
但無論怎麼變,畫風都只不過是門面。畢竟你這老登混跡各大綠色粉色APP那麼多年,肯定不止一次聽過這麼一句凍澈心扉的經典評價:
「好看是好看,但不實用。」
是的,「實用」。
被「好看但不實用」這句話評價過的業界頂級老師,數不甚數。這些老師們大多畫工極為了得,人體結構拿捏精確,骨感肉感展現得恰到好處——但唯獨,在畫那些最關鍵的場景時,他們的一切高超技術,都仿佛回到了處男幻想般的可悲境地。
(TONY大概是承受過最多
「好看不好用」罵名的祖師爺了)
就像蘑菇寫的H詭異的形容和描寫讓人感覺能死在床上以至於型月重工誕生,麻枝准寫H從頭到尾都透露出揮之不去的青澀處男味……總之,「實用性」是一個多維度的綜合評判標準。
往往,我們最需要的、那些在關鍵時刻噴薄欲出的、狂放的、奔涌的、磅礴的張力,卻不知為何被藝術的、高雅的、羞赧的、內斂且婉約的表現力澆了一盆冷水。
尤其是GALGAME,更加講究一個「不是畫得夠澀就行」。因為對於這類產品而言,「實用度」這個綜合分數,才是評判其是否優秀的最高標準。
想聊這事的起因,是在galgame吧看到了這麼一張梗圖:
對軸這詞實在形象生動,讓人繃不住的同時也萌生出了疑問:有多少廠商,是時時刻刻為了玩家的體驗著想,而努力在簡單文字AVG的遊戲系統上試圖做出足夠實用的優化的呢?
可能涉世尚淺的朋友還不知道這個所謂的「射青倒計時」是什麼東西。簡單來說,就是這麼個玩意:
(這下你應該懂為什麼叫對軸了)
簡單來說,這就是一個為了讓玩家打膠爆發的進度和遊戲中男主角爆發進度同步的一種輔助指示標記,方便玩家「對軸」,和男主角同步,增強代入感。
可別看這好像只不過是個簡單的對話倒計時就覺得有什麽了不起的啊。實際上,這樣的設計還真的一口氣解決了困擾很多玩家的煩惱,還順帶解決了一系列因根源煩惱產生的連帶問題,真的是一項天才發明。
從需求出發,萬物存在必然有其需求。為什麼會出現倒計時這種發明呢?因為如果沒有倒計時,玩家很容易和遊戲失去同步。
那失去同步意味著什麼?
意味著死刑。
因為,一款簧油(尤其是拔),是絕對無法承受讓玩家「失去同步」的後果的。
此處以男性向作品為例。男性的生理結構決定了其無法在短時間內連續爆發。一旦玩家失去同步,在錯誤的時機釋放了膠水,這場不完美的體驗就會成為玩家對這款遊戲短時間內無法更改的第一印象。這不是一句「哎呀射錯了,重來吧」就能過去的問題,因為玩家在賢者時間內思維偏理性,剛才那並不盡興的體驗會化作對遊戲實用度的低評價,導致以後有極大可能就不會再「用」這款遊戲、乃至這個公司的產品了。總之,對錯軸的死亡成本是極高的。
而倒計時就用簡單粗暴的方法解決了對軸問題。你可以自行調整節奏,反正無論快慢,到0那一刻,一起沖就行了。
而為什麼說倒計時還連帶解決了其他一系列玩家煩惱呢?說到這,你可以回顧一下,那些沒有倒計時的普通GALGAME,都是用什麼方法讓玩家「對軸」的?
大體有兩種情況。一種是目前近乎所有遊戲的標配:靠聲優和台詞。
無論哪一個GAL的HSCENE,爆發前的倒數第一句台詞,必定是拖得老長老長考驗聲優肺活量的超高昂尖叫,文本大多時候也會非常用衝擊性地只剩下一個字:「啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊——!!」(對的,還要破折號)
(而這句話出來前往往帶有非常頻繁的「一庫暗示」)
聽到反覆的「一庫暗示」後,玩家一旦察覺到下一句話是前所未有的高昂鳴叫,就會明白這是遊戲的對軸貼心tip。
看似很美好,但問題在於,有很多遊戲的文筆是很拙劣且混賬的。很多遊戲會濫用單字連呼和一庫暗示,在非常多男主根本沒繳械的情況下就亂寫特寫啊啊啊,直接亂軸讓玩家唐突戰死在虛假的敵人前。我都完事了,遊戲裡男主角原來才剛開始,啊原來剛虛晃一槍啊,你們小情趣是吧,那行吧,你們玩吧,我不配,我就一電腦前的擼蛇,不配參與你們俊男美女的快樂時光嗚嗚嗚嗚——
畢竟,你遊戲角色可以精力絕倫,就算真徐晃了一槍也還能一夜八次郎。我不是,我活在地球,我被禁錮在重力的井底,我的自由和夢都被鎖死在了賢者模式上。我沒有第二次了。
總之,準確的倒計時提示,免去了玩家胡亂猜測軸的不安。它就像為GAL玩家保駕護航的盾牌,抵禦一切騙走你公糧的陷阱與謊言。
而第二種情況,可能就更常見了。尤其是柚子玩家應該最不陌生——「選項」。
在臨近一場大戲的末尾時,許多GAL都會為玩家提出一個疑問,一個讓你探討「中外關係」的選項。一般見到這個選項,就說明國際現代化即將實現,同志們離勝利不遠了。
但是,這個關鍵時刻的「選項」是一個雙刃劍。
一方面,它提示了玩家中外路線二選一的死線,為玩家對軸提供了輔助。
但另一方面,它也活生生地打斷了玩家的興致,讓體驗唐突斷層。因為絕大多數的GAL的自動模式在遇到選項都會暫停。你在興頭上呢,還得把手從精神噴出棒上拿開,回到鼠標上,還得擔心一下因為假膠水變得黏糊糊的手會不會弄髒鼠標,然後小心翼翼地用還算乾淨的無名指或者小指挪動一下鼠標,在不習慣的移動方式下慢慢調整位置,讓指針對準那個「泡芙」,然後按下去。
做完這一切後,你再把手放回原位。你已經有點掃興了——但屏幕里,那位聽你指揮選擇了泡芙按鈕的男主角,已經立馬就在下一句台詞瘋狂釋放,滿屏的啊啊啊啊啊啊已經亮起,頻閃式閃光彈在你昏暗的房間blingbling。他們實現了國際現代化,這一切風馳電掣,而你的手還殘留著鼠標的冰冷觸感,猶豫著要不要退回去重來。
——是的,很多早期的GAL都存在這樣一個完全無視玩家實際情況的通病——那就是在按下選項後的下一句台詞,角色立馬就爆發了。這是一個反常識反邏輯的操作,因為眾所周知爆發是需要一定的助跑時間的,此時的玩家剛用鼠標點完選項(這不是左手右手分工就能解決的,是意識和節奏上的問題),需要重新助跑暖身回到剛才的狀態。而此時遊戲裡的他們卻已經完事了。
察覺到這個問題之後,有不少廠商都專門針對這個問題做了文本優化措施——其中就包括大夥熟悉的柚子社。柚子就會在選項後再加入十句左右的衝刺台詞,讓玩家在作出選擇後重新回到狀態,從而實現從容不迫的同步——其實這也是變相的「倒計時」。
但是也存在大量廠商至今仍然保持著選項後直接爆發的反人類傳統,他們根本沒有顧及到玩家的實用性。就比如說如今正因為《實力至上主義教室》而大火的作家衣笠彰梧,他也是GAL業界的腳本家,曾經也寫了不少包含中外劇情的GAL。而他寫的H主打一個敷衍,他筆下的所有男主角幾乎都被玩家送上了「秒射男」的外號,點擊就出。就連他們短短兩三年前的遊戲,也仍然絲毫不考慮任何實用性,還得虧畫師場景花了一些動作差分才稍微有了點興致。
(全靠畫師拯救)
而「倒計時」的發明,一口氣解決了以上所有問題。
當然,為了實用性,還有不少先鋒遊戲仍然在發揮各種奇思妙想。
比如有一部主要設定為「交換身體」的拔,其中男主角不僅能夠和任何人交換身體,甚至還能指定只交換某些特定的部位。而紙上談來終覺淺,光用文字肯定沒辦法描述這種現實世界不存在的玩法,所以遊戲的左下角就會時時刻刻展示一張交換情況示意圖,讓你直觀地了解到現在的PLAY是男女主角交換了哪些部位。
(非常直觀)
除此之外,還有遊戲在Sound Effect上下功夫。不同的音效,所突出的摩擦感和緊緻感也是完全不同的。有時候,一些BGV會讓你聽起來像強鑽粘稠的蟲巢,亦或是早上刷牙時的漱口聲(moonstone社共用的就是這種音效),而有的則更突出真空感,每一次突刺都能感受到大氣壓的擠壓(八寶備仁的ωstar社就通用這樣的音效)。有的除了水聲,乾脆還會帶上撞擊皮膚的piapia音效。
而do過的朋友都知道,這些聲音實際上都不是現實中幹事真會出現的聲音。它們全是為了實用度,而由音效師創作的聲音。
(而如今效果音已隨手可得,你甚至
可以在DL上買到拉屎的效果音)
無論如何,廠商為這些虛構的實用費勁了心思,才有我們目前看到的繁盛局面。本文講述的只是非常非常淺顯的冰山一角,有機會下次再聊。
角色是虛構的,TAG是虛構的,玩法是虛構的,就連音效也都是虛構的。我們所有人都沉浸在一場永遠無法於現實中品嘗的賽博繁殖景觀里。我們被實用主義的發展路線馴化了千萬年來的本能,將一滴又一滴、一柱又一柱的基因貢獻給不求後代的下水道。我們追尋的一切早已不再符合物理規律,那些溶於DNA里的習慣被屏幕另一端的虛構神話悄然改寫。就算終有一日得到了現實的垂憐,也會懷疑曾望塵莫及的這一切親愛的、熱愛的溫暖,為何竟比不過自己鄙夷的雙手的溫度。
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