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篝火營地《歷史模擬器:崇禎》試玩:AI 時代的策略爽游

2026年03月08日 首頁 » 遊戲速遞

長久以來,歷史題材遊戲始終在兩條路徑上發展前景:一條是以《歐陸風雲》《文明》為代表的「沙盤推演派」,玩家在複雜的數值交換中尋找最優解;另一條是以《全軍破敵》為代表的「宏大敘事派」,側重於戰場指揮與視覺奇觀。歷史題材依舊有著非常穩定簇擁,從《歐陸風雲》DLC的數量,P社靠著這個IP無限續命也能看得出,歷史題材玩家有種獨特夢想情愫依託在遊戲之中,是啊,誰不想回到某個戰火紛飛的時代,重新改寫歷史,不,創造屬於自己的歷史呢。

篝火營地《歷史模擬器:崇禎》試玩:AI 時代的策略爽游

隨著 AI 技術的爆發,也許這種想像也可以一步一步由你自己實踐成真,正如最近試玩到的一款歷史模擬題材遊戲——《歷史模擬器:崇禎》(以下簡稱《崇禎模擬器》),開始了基於大語言模型(LLM)驅動的非線性政治模擬,現在是你的回合了,當一個亡國之君,還是開啟一個強國之路

我是皇帝我要上朝!寫詔!除弊!

遊戲一開始就給了玩家一個嚴酷的正式環境,邊患不斷,閹黨橫行,財政壓力巨大,人民處於暴動邊緣,你作為皇帝在這時候接手這樣一個國家,宛如噩夢一般,但是你是「勵精圖治」那個要改變歷史,拯救大明的「崇禎」皇帝-朱由檢。而遊戲也給你構建了一個完整的施政周期,讓你可以發揮你的能力。

篝火營地《歷史模擬器:崇禎》試玩:AI 時代的策略爽游

開局就給玩家上強度,各種硬核時政描述上線

篝火營地《歷史模擬器:崇禎》試玩:AI 時代的策略爽游

開局就有六大困境亟待解決

上朝:可選取 2 位大臣針對特定議題,聽取他們的意見,大臣的陳述均有文言風範,這裡你可以輸入你想說的任何話,畢竟使用了 LLM 大模型,在對話中甚至給自己改名字都行,可以嘗試一把「戲弄」大臣的玩笑,當然作為一個尋求力挽狂瀾的皇帝,還是要兼聽則明,從不斷的遊戲嘗試中,確實能感受到大臣說的都有幾分道理,作為一個身居皇宮的皇帝,想做出一個完美的判斷也絕非易事,較為有趣的是你可以在「剷除閹黨」的命題下,詢問魏忠賢自己本人的意見,如果有機會玩家一定要自己嘗試。

篝火營地《歷史模擬器:崇禎》試玩:AI 時代的策略爽游

被邀請的大臣會針對當前問題說明自己的政見

篝火營地《歷史模擬器:崇禎》試玩:AI 時代的策略爽游

玩家需要親自撰寫詔書,也可以複製 AI 提供的建議

寫詔:聽完大臣的建言之後,皇帝需要自己撰寫詔書,把你想做的施政綱領進行表達,你可以像古人一樣舞文弄騷,也可以大白話一頓輸出,最開始筆者認為這可真是難為玩家了,這個皇帝當的如此憋屈,還要自己寫詔,後來查閱歷史查知道,原來歷史上的崇禎是真的自己寫詔書,也不禁感慨製作組的細心與考究,反正直接輸入一段文字,這就是你的詔書,你想讓孫承宗去練兵,還是讓魏忠賢去收稅都可以,值得一提的是這裡的核心邏輯是「威望」驅動 —— 威望高,政令如雷霆直達基層;威望低,官僚體系就會通過陽奉陰違來抵消你的意圖,從而影響執行效果

篝火營地《歷史模擬器:崇禎》試玩:AI 時代的策略爽游

結算之後的政績回報

結果演化與新回合:在完成詔書撰寫之後,AI 扮演的歷史人物會對詔書進行「申論式」分析,系統會開始自動施政,玩家得到施政結果之後,可以得到一定點數進行科技樹的升級,並開始新回合解決新問題。

架空與考究的歷史細節相融合

在遊玩過程中,最令我欣喜的是 AI 對歷史人物性格/立場的深度還原。遊戲中的權臣能將不僅是名字,更是活生生的歷史載體:

孫承宗的穩健與宏觀:在面對遼東戰局時,他的建議總是帶著戰略家特有的審慎。

徐光起的博學與實幹:作為明末科學界的泰斗,他不僅能搞水利、種番薯,甚至能理解玩家提出的初步工業化構想。

魏忠賢的「髒刀」屬性:影片中玩家保留魏忠賢而非簡單處死,AI 準確地模擬出了宦官勢力在皇權與文官黨爭之間的平衡作用。

篝火營地《歷史模擬器:崇禎》試玩:AI 時代的策略爽游

歷史人物齊全,個性鮮明

篝火營地《歷史模擬器:崇禎》試玩:AI 時代的策略爽游

選擇了兩個閹黨,力薦魏忠賢,玩家也可以調侃大臣

這種基於大模型的性格注入,讓玩家在進行每一場對話時,都能感受到歷史人物背後深沉的政治邏輯,極大地增強了沉浸感。

於此同時筆者在玩到這個地方的時候,在佩服製作組隊歷史的考究,細節的追求的同時,也深深的有一些擔憂,如此"硬核"的設定,如果玩家對明朝名將大臣不是很了解,那真的只能通過慢慢聊天才能知道他是閹黨還是東林,大儒還是奸佞,否則就會出現找閹黨聊天,聊聊怎麼剷除閹黨的尷尬場面

居然還能走上工業道路

篝火營地《歷史模擬器:崇禎》試玩:AI 時代的策略爽游

施政之後能夠獲得科技點數進行升級

遊戲的科技樹,在前期還算較為中規中矩,農業,財政,但是到了後期,就有點歷史穿越的味道了,玩家可以強行在 17 世紀的大明開啟了工業革命。大明軍隊在崇禎六年便列裝了步槍和線列步兵陣型。這種科技攀升在傳統史觀下極度「出戲」—— 前一秒大臣還在引用孔孟之道,後一秒工廠已經在批量生產標準化零件。除此之外當皇莊變成了軍火流轉站,當馬尼拉的白銀被大明艦隊攔截,這種強烈的違和感是遊戲中後期給玩家帶了一些「不一樣」的體驗。

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科技樹中米捏式步槍格外亮眼,但隨之而來的維護費用也十分驚人

這是不是你心目中的歷史與穿越,而你作為一個皇帝這又是不是你希望的大明,在我看來,玩家最開始的墨守成規,到之後慢慢的需要一定「出格」的內容來刺激野心與發展,這部分不是AI帶來的,我想是製作組對玩家的洞察,大概率這樣的玩家都有一個執念:如果用現代工業邏輯去對撞腐朽的封建體系,究竟能擦出什麼樣的火花?儘管這讓歷史的嚴肅性有所消解,卻成就了極高的遊戲性。

AI 是來輔助我還是奴役我的?

《崇禎模擬器》帶給玩家的不僅僅是「改變歷史」的體驗,還有你可以自由發揮的一種穿越式的模擬,但是在遊玩過程中, 我不斷的在想,AI 到底給我帶來了什麼,到底是我在按照我的想法當崇禎,還是我其實是一個被 AI 控制的崇禎?

篝火營地《歷史模擬器:崇禎》試玩:AI 時代的策略爽游

在當下這個遊戲之中,大體框架還是有設計者主導數值博弈脈絡展開,甚至於到之後科技樹攀升到一定程度,你有超出歷史環境的科技與能力,但是不得不承認,AI 的出現給遊戲的沉浸感增加是一定的,還原皇帝的詔書,大臣,那個複雜的環境,硬核,艱難,資訊量巨大,陽奉陰違,口是心非,但是這有可能確實就是崇禎所接手時候的大明,這也讓我不由得幻想 AI 繼續進步之後的遊戲,我是不是真的可以穿越回大明,但也許那個時候,我也無論如何都無法改變崇禎和大明的命運,因為AI已經把我算得死死的。

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