宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

這家做出百萬銷量暗黑 like 的工作室,想用一款撤離 ARPG 重新開始|

2026年09月09日 首頁 » 遊戲速遞

對很多 Diablolike 愛好者來說,Wolcen Studio 是個令人心情複雜的名字。

他們此前的作品是《破壞領主(Wolcen: Lords of Mayhem)》,一款刷寶遊戲,憑藉漂亮的畫面、無職業限制的構築和很有特色的「命運之門」被動天賦盤,讓不少刷膩了《暗黑破壞神》的玩家眼前一亮。但遊戲上市後,伺服器崩潰、角色數據丟失、經濟系統漏洞等問題接連出現,後續補丁雖然修復了不少 BUG,但玩家的信任卻很難追回。

2024 年,工作室以早期技術架構難以維護為由,宣布正式停止《破壞領主》後續開發。

去年,Wolcen Studio 帶著全新作品《收割者:諸神已死(Gods, Death & Reapers)》又一次重新回到了玩家們的視線 —— 但此時大家最先問的顯然不是這遊戲好不好玩,而是「Wolcen 真的能把新作認真做下去嗎?」

這家做出百萬銷量暗黑 like 的工作室,想用一款撤離 ARPG 重新開始|

在今年的 gamescom 現場,我們見到了《收割者》製作人 Andrei Chirculete,和他聊了聊這次新作的設計思路,以及最重要的長期規劃。當然,開發組也談到了前作《破壞領主》留下的技術債和信任問題,以及他們眼中這款遊戲最重要的情緒:既開心,又有點緊張。

《收割者:諸神已死》是一款把暗黑類刷寶/構築和撤離玩法結合在一起的遊戲,目前 Steam 願望清單已超過 20 萬。遊戲預計將在 2027 年 2 月開啟搶先體驗,還會在今年 9 月 24 日開啟 Closed Alpha 測試。玩家要在以北歐神話為背景的世界中行動,搜索材料、裝備,構築戰鬥流派,並將在單局體驗中獲得的資源帶到更長線的成長和經濟循環中。

當然,Wolcen 並不希望本作僅僅成為一款「暗黑版塔科夫」:目前遊戲世界分為兩個大區,既有相對安全的 PVE 區域,也有難度更高、回報更爽的 PVP 戰場,玩家可以選擇停留在 PVE 區域中推劇情、看故事、研究構築,也可以冒險去另一個世界中找點樂子。

在《收割者》的世界觀中,「死亡」是凌駕於諸神之上的存在,前文提到的北歐只是故事中的其中一個區域,後續還會更新埃及、阿茲特克、希臘等神話體系構成的不同界域,每個界域都有各自獨立的地圖、陣營、裝備風格和自己的故事。隨著劇情的推進,玩家會逐漸發現「諸神已死」背後的秘密。

這家做出百萬銷量暗黑 like 的工作室,想用一款撤離 ARPG 重新開始|

《收割者:諸神已死》製作人 Andrei

以下是我們的採訪內容整理。

IGN中國:開發組在 bilibili 開設了賬號,還特意強調了本作會長期運營。經歷過《破壞領主》之後,一些玩家對 Wolcen Studio 不免會有信任顧慮。所以除了說「這次會更好」之外,你們具體做了哪些不同的事?

Andrei :我們當然也不想簡單地說「這次會更好」。《破壞領主》確實有很多問題,最明顯的兩點就是技術基礎不好,以及和社區溝通不夠緊密。

做《收割者:諸神已死》時,我們準備重新開始做社區溝通。玩家能直接在 Discord 頻道里找到我們,當然也能通過各種社媒的官方賬號,我們也會儘量回答問題。技術層面,表面上可以說是「做了更好的決定」,但實際沒那麼玄:我們找來了更多真正有行業經驗的人,幫我們把該做的事情做對。

《收割者:諸神已死》這個項目目前大約有 80 人。我們有很多新成員,也有經驗豐富的老兵。

IGN中國:有沒有一個特別典型的例子,是玩家反饋直接促使你們改動、刪除,甚至重做了某套設計?

Andrei :有很多,但最重要的一個肯定是物品系統和成長方式。

比如「已裝備物品不掉落」,這會連帶影響整個遊戲。我們這麼做,正是為了回應玩家對成長的反饋:玩家希望自己是在投入、完善一套喜歡的玩法,而不是隨時被迫丟掉一切,或者只盯著下一件數值更高的裝備。

舊的設計沒法解決這個問題,所以我們才做了這個比較大的調整。

IGN中國:《收割者:諸神已死》的故事會怎麼講?會有主線劇情,還是主要靠陣營任務、地圖、物品描述這些碎片化內容來讓玩家自行補全?

Andrei :遊戲裡會有 NPC,他們各自有自己的故事線,也會有一條貫穿整個遊戲的大主線。

在我們的設定里,「死亡」是高於某個神話體系諸神的宇宙實體。遊戲中的每個神話都有自己的獨立體系,但當你完成其中一條線時,會發現一些能拼到主線里的東西。

隨著我們加入更多神話體系,玩家會慢慢接近整個故事的謎底:為什麼這些神話界域正在死去?到底發生了什麼?「死亡」在裡面扮演了什麼角色?我們有時候會把它形容成一個「謀殺謎案」—— 不同神話都是其中一條線索。

這家做出百萬銷量暗黑 like 的工作室,想用一款撤離 ARPG 重新開始|

環境設計師 Leo 提到自己的一部分靈感來源于波蘭已故畫家貝克辛斯基

IGN中國:傳統 Diablolike 遊戲的樂趣,是不斷刷到更強的裝備,然後更爽快地清掉成群敵人。但在 PvP 里,裝備顯然不能把勝負變成純數值碾壓。你們會怎麼平衡角色成長和 PvP 平衡?

Andrei :主要是靠不同模式。

用《魔獸世界》比喻吧:你可以下副本、打團體內容,也可以去競技場和戰場。我們的地圖會有純 PvE 的版本,也會有難度更高、同時包含 PvP 的版本。前者給玩家提供基礎成長路徑。

到了終局之後,玩法會進一步區分:會有獨立的 PvE 終局模式,也會有 PvP 模式,它們各自有自己的成長和規則。比如競技場是單獨的 PvP 空間;另一邊,我們會做類似《暗黑破壞神 3》大秘境的無限沖層玩法,不斷挑戰更高難度、強化角色,但這種無限成長只在那個模式里生效。這樣 PvE 玩家能享受自己的強度幻想,又不會干擾 PvP。

IGN中國:此前不同玩法似乎需要單獨創建角色,但 Closed Alpha 5 改成了同一個角色既能進 PvE,也能進有 PvP 風險的地圖。這個改動主要來自哪類玩家的反饋?

Andrei :最初我們以為遊戲必須更偏 PvP。但後來我們聽到了很多 ARPG 玩家,尤其是不習慣 PvP、甚至根本不想玩 PvP 的玩家的聲音。

我們發現不需要二選一,完全可以讓兩種玩法共存。現在有「穩定地圖」,也就是玩家彼此不能直接攻擊的 PVE 地圖。大家能互相看見,也會圍繞資源產生競爭,但不會被其他玩家殺掉。普通 ARPG 玩家可以按自己的節奏探索、做任務、了解這個世界。

另一邊是「不穩定地圖」。更看重競爭的玩家可以去那裡,進度會更快,回報也會更高,不過環境更危險,PvP 也會加入進來。

玩家不會被被強迫去 PvP。只是如果你的目標是更快地推進,就得走那條風險更高的路;如果你只是想看劇情、探索世界、做成就和任務,那也可以完全不擔心其他玩家。

IGN中國:兩種地圖之間的裝備、材料和成長會怎樣共享?如果有人在 PvE 里安全地刷資源,再帶到 PvPvE 中,會不會破壞高風險、高回報的平衡?

Andrei :因為已裝備物品不再掉落,局內最重要的收穫變成了材料。每一局裡,玩家會去找特定材料,儘可能多地帶出來。

穩定地圖會有一定數量的材料;不穩定地圖因為更危險,能拿到更多 —— 不一定是完全不同的東西,而是同樣的東西拿得更多。與此同時,同樣不推薦在裝備不夠好的時候直接去不穩定地圖,因為那裡的 PvE 本身也更難,還有 PvP 的壓力。

所以兩者的關係是:可以在 PvE 中穩定成長,也可以去 PvPvE 加速,但後者要準備承擔對應的風險。

這家做出百萬銷量暗黑 like 的工作室,想用一款撤離 ARPG 重新開始|

IGN中國:角色死亡後可以占據其他收割者的身體,這個機制很有意思。但在 PvP 環境裡,怎麼避免守屍,或者強者越滾越大?同時,怎樣讓死亡仍然有分量?

Andrei :我們會通過激勵和地圖機制來處理。

目前玩家也反饋過,想主動找 PvP 的時候,不太容易找到別人。我們會加入幫助玩家發現彼此的機制;但反過來,我們也不希望玩家長時間蹲在一個地方。地圖中會有環境危險事件,它們隨機出現,但可以根據我們觀察到的情況進行調節。比如發現有人長期在某個區域蹲守,地圖就可能出現一些事件,把他們趕離那裡。

遊戲裡還會有一次免費的局內復活。它同樣是為了讓戰局動起來,避免玩家一直用同一種方式賴在原地。

IGN中國:CA5 加入了不掉裝備的 1v1 競技場,但目前似乎沒有任何獎勵。它只是給玩家練手、測試構築的地方,還是未來會成為獨立 PvP 終局?

Andrei :未來肯定會加一些獎勵,但它的核心定位還是面向競技玩家的終局內容。我們會有排行榜,讓想證明自己是最強 PvP 玩家的人去那裡競爭。

這裡不掉裝備,也沒有太重的失敗懲罰。因為有很多玩家就是想單純證明自己打得最好,那就讓他們去打。

這家做出百萬銷量暗黑 like 的工作室,想用一款撤離 ARPG 重新開始|

IGN中國:你們曾提到,撤離遊戲必須有物品經濟,但又不想太早上線交易。那在交易系統到來前,該如何判斷一件物品是不是有長期價值?

Andrei :我們肯定會做玩家交易。現在還沒上線,主要是後端實現比較複雜。

交易對撤離循環確實很重要。當你在局內找到資源或物品,它們要在某個系統里有經濟價值,才能讓你產生「我得趕緊把這東西帶出去」的衝動;或者讓你看到別人背包里的某件東西時,真的想去搶。

我們計劃在搶先體驗階段就加入交易行,讓玩家之間交易物品。當然,這也必須配套保護機制,因為市場很容易被濫用。這也是它開發得比較久的原因。

IGN中國:遊戲最終會是免費遊玩嗎?其他收費內容有什麼?最重要的:轉免後如何處理現金交易、腳本和市場操控?

Andrei :遊戲在搶先體驗階段如何收費還在評估,我們希望能夠找到一個對玩家公平的方案。

至於現金交易,肯定需要封禁和監控工具。我們不希望讓玩家一上來就能使用市場,需要先達到一定的成長進度,以此來提高批量賬號影響市場的門檻。遊戲裡也會有稅收等機制,儘量控制價格。不過經濟系統很複雜,後續還會繼續打磨。

目前的想法是,正式版會有外觀商城,提供皮膚等內容,也可能會加入顯示角色或賬號數據的工具。每個賽季則可能有季票,除了外觀,也會帶來一些與賽季有關的任務內容。工作室還計劃推出創始人包。

當然這些都還不是最終方案,會隨開發和玩家反饋變化。我們想做本地化、商業化,不只是翻譯語言:不同地區的玩家有不同的購買習慣,未來的設計也會考慮到這一點。

這家做出百萬銷量暗黑 like 的工作室,想用一款撤離 ARPG 重新開始|

Wolcen 工作室專門為本作開設了 b 站賬號

IGN中國:遊戲現在以北歐神話為基礎,未來可能還會加入其他神話體系。你們如何避免新區域只是換一個主題、換一套美術?

Andrei :對我們來說,神話體系不只是地圖。它會帶來完整的故事線、幾張可以遊玩的地圖、對應的敵對陣營、武器和護甲。

以北歐神話為例,我們目前的設計里有 4 張地圖、5 個陣營、8 種武器,總計大約 100 個技能,以及約 14 件護甲。它們可以自由混搭,組合出不同玩法。

團隊目前計劃在 1.0 前加入北歐、埃及、阿茲特克和希臘四個神話體系,大約 12 張地圖,但這不是鐵板釘釘的路線圖。我們也在看反饋、評估還能加入哪些地區。我們也已經和合作夥伴聊過,希望能更早加入一些中國神話的相關內容 —— 只是這部分需要獲得更多幫助才能做好。

不過地圖太多也會帶來一個問題:玩家被分散後,匹配可能會變慢。所以未來也可能會用輪換系統,讓不同地圖在特定時段開放,既能繼續加新地圖,也不會把玩家池切得太碎。

IGN中國:我平時空閒時間並不多,所以更關心單人和純 PvE 內容。比如《暗黑破壞神 4》《流亡黯道》,我大部分時候都在單刷,最多就參與一下交易。你們會怎樣平衡 PvE 和 PvP 的開發資源?PvE 玩家通關故事後還能做什麼?

Andrei :對我們來說,PvE 和 PVP 其實沒有那麼遠。它們會用同樣的地圖、同樣的任務,區別主要是你一個人玩,還是和其他玩家一起玩。遊戲會加入 AI,讓單人玩家仍然能體驗到比較完整的局內節奏。

因為所有模式都建立在同一套物品和系統上,一個模式出了 Bug,通常其他模式也會受到影響。所以修好一個問題,往往也等於同時修了其他模式的問題。

故事結束後,會有專門的 PvE 終局玩法。第一個計劃中的模式會是隨機生成地圖、無限強化敵人的沖層玩法。每完成一輪,你都能只在這個模式里繼續強化角色,再去挑戰更難的版本,看看自己能衝到多少層。之後還會陸續加入更多 PvE 和 PvP 的終局玩法。

這家做出百萬銷量暗黑 like 的工作室,想用一款撤離 ARPG 重新開始|

IGN中國:最後,對期待你們遊戲完成版的玩家們說點什麼吧。

Andrei :如果只說一句,那就是:「死亡需要你。」

認真說,我們希望能給玩家一種「快樂的焦慮」:你會因為包里的東西而興奮,但也會害怕它們出事。那就是這款遊戲最想做出來的感覺。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2026 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新